manque de motivation

Discussions générales sur les jeux X-BtF, Xt, X², X³, X³TC, X³AP.

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gregory012
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manque de motivation

Post by gregory012 » Sun, 9. Oct 11, 12:00

bonjour

cela fais bien 3 mois que je n'ai pas joué avec x3tc pourquoi??

une certaine frustration, au debut je pensais que ce jeu etait purement gestion, mais m'ayant pris des kah'ac sur la tronche, je me pose une question

faut-il ajouter un coté "action" a ce jeu?? si oui je ne pourrais plus jouer avec ce jeu, alors qu'il est très bien niveau gestion, creation de société, etc...

donc ma question ou plutot mes questions

-> faut obligatoirement voir un coté action, dans ce jeu??
-> si oui, comment l'abordez vous??

merci a vous

thesus1
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Post by thesus1 » Sun, 9. Oct 11, 13:00

Pas nécessairement, j'ai déjà fait une partie 100% commerciale, mais quand on commence à grandir et aller vers des secteurs éloigné de la zone de départ (proche de secteurs pirates ou de toutes autre forme de vie hostile) faut mettre des escortes aux vaisseaux les plus important (ou des tourelles près des stations).

En aucun cas le jeu nous oblige à combattre, on peut très bien laisser un chasseur en mode "protège la cible" et ne plus s'en occuper (j'appelle pas ça de l'action).

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peroxyde
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x3tc

Post by peroxyde » Sun, 9. Oct 11, 18:26

Tu peux aussi gérer une armée et utiliser celle ci pour nettoyer un secteur avant de venir investir ses astéroïdes. (c'est un exemple)

Tu peux donc faire une partie sans un seul tir (enfin peut-être pas trop si tu fait des plots)

Par exemple, il y a quelques semaines, il y a un nouveau qui nous a demandé comment on faisait pour tirer. Et pourtant il était bien avancé dans sa partie!
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Forsakens
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Post by Forsakens » Sun, 9. Oct 11, 20:00

Ben moi je m'entraine au combat stratégique , c'est à dire que je cherche des secteurs xénons où il y a plein de monde à anéantir où dans d'autres secteurs . J'ai posté des images dans un sujet où j'ai posté des photos de combats meurtriers .
L'avenir n'appartient qu'à ceux qui croient en la beauté de leurs rêves.

Forsakens
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Post by Forsakens » Sun, 9. Oct 11, 20:01

Ce sont surtout des buts personnels qu'il faut avoir après avoir bien avancé .
L'avenir n'appartient qu'à ceux qui croient en la beauté de leurs rêves.

Emmazael
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Post by Emmazael » Mon, 10. Oct 11, 14:08

Si tu pars du concept que tout ce que tu peux faire toi même tu peux le faire faire à l'ia, tu peux eviter les combats et gerer tes flottes grace au systeme de combat OOS.

Je te link le copié collé d'un post que j ai trouvé ici même mais dont je ne retrouves pas l'auteur, pardon à lui, je ne revendique pas la paternité de ces mots.

Les combats IS / OOS:
---------------------

IS = In Sector : Tout ce qui se déroule dans le secteur où se trouve actuellement le joueur. 

OOS = Out Of Sector : Hors secteur. Tout ce qui se déroule ailleurs. 


Il faut comprendre que dans X3 il ne faut pas équiper de la même façon un vaisseau qui va passer son temps OOS à patrouiller, que disons votre navire personnel ou votre escorte. Pourquoi ? Tout bêtement parce que OOS les combats se déroulent d'une façon qui n'a aucun rapport avec ce que vous voyez quand vous en regardez un à l'écran. Les seules et uniques choses qui comptent OOS sont les suivantes: 

- La force du Bouclier et de l'armure 
- La puissance brute des armes (dommages) 
- La quantité de vaisseaux impliqués 
- Les éventuels missiles que peuvent larguer les vaisseaux. 
- La vitesse des vaisseaux pour savoir qui aura le round d'initiative 

J'aimerais ajouter quelques précisions sur le combat OOS : 

- la cadence de tir des armes n'est pas prise en compte (correctement). Ceci signifie que les armes lentes sont beaucoup plus dangereuses que les armes rapides. 
PSP (loin devant) et les diverses variétés de Flak arrivent en tete, PRG et PBE tout en bas de la liste. 

- si au moins une arme à munitions est installée, alors le vaisseau fait des dégats seulement s'il y a des munitions, meme s'il a d'autres armes. 

- toute arme ne faisant pas des dégats aux boucliers (MD) ne fait aucun dégat. 

- les missiles de classe essaim ne font des dégats que pour une seule ogive. 

- pendant un "tour" de combat, un vaisseau peut lancer un seul missile ou tirer avec tout ses canons. Il vaut donc mieux éviter les missiles de faible puissance, surtout avec les gros vaisseaux. 

Et c'est tout ! La commande utilisée sur les tourelles, la puissance du générateur, le fait qu'une arme ai une zone d'effet, la vitesse, la portée, etc. etc. etc. n'ont aucune incidence sur un combat hors secteur. A partir de ça, X3 fait sa tambouille sachant que le nombre de vaisseaux impliqués est surement le facteur le plus important. Les armes à zone d'effet (PSG Paranid) ou les Flaks perdent la majeure partie de leur intérêt OOSt vu qu'ils n'auront plus de zone d'effet, justement. Il faut savoir aussi qu'un missile largué OOS a 100% de chances d'atteindre sa cible. Les missiles "tueurs de station" sont donc parfaitement utilisable OOS contre des cibles mobiles qu'ils n'auraient aucune chance de toucher IS. (exemple torpille
Fournaise)

OOS les combats se déroulent (je résume largement et je simplifie, que les experts ne viennent pas m'embéter ^^) un peu comme dans un jeu au tour par tour, et chaque vaisseau en jeu peut tirer une seule fois à pleine puissance sur une seule cible. Comme nous somme sportifs, disons que le M2 va tirer en premier. Comme il ne peut choisir qu'une seule cible, il va dégommer (largement) un des chasseurs. La puissance de feu en surplus est perdue. Maintenant c'est au tour des chasseurs, et chacun d'entre eux va tirer l'un après l'autres sur le M2 avec une efficacité maximale. Tour suivant, on boucle. Le M2, déjà abimé, va dégommer un autre chasseur en gaspillant toute sa force de frappe sur celui ci, tandis que tous les chasseurs restants vont utiliser toute leur puissance de frappe sur lui sans rien gaspiller évidemment. 

Et si les chasseurs sont assez nombreux, ils finiront par tuer le M2. Non pas parce qu'il vise mal ou qu'il bug ou qu'on cherche volontairement à rendre la vie difficile au joueur. Non. Il crévera parce que le système de combat OOS ne lui permet pas de repartir sa puissance de feu entre plusieurs cibles simultanément. 

Pour les flemmards qui se demandent comment appliquer tout celà en pratique pour organiser leurs patrouilles, voici quelques regles simples.

- Le générateur ne compte pas, donc maximisez les dommages. Mettez les armes qui font le plus mal. Préferez les dommages de bouclier, les coques dans la série X sont en papier maché ). Et remplissez tous les emplacements disponibles. 

- Au lieu de faire patrouiller 2 ou 3 M6 indépendamment dans des secteurs à risque. Ordonnez au plus résistant de faire la patrouille et donnez l'ordre de type "escorter" ou "Attaquez cible" aux autres. 

- Un vaisseau de patrouille seul, quelqu'il soit, même un M2, est un mort en sursis. Fournissez au moins une escorte d'un ou deux M3 si vous ne pouvez pas vous offrir mieux. 

- Aussi fou que celà puisse paraitre, une simple flotte de 4 à 5 M3 bien equippés peut assurer une défense efficace et peu couteuse dans les zones assez calmes du jeu. Vous aurez surement des pertes, mais ça peut être une solution assez efficace pour ceux qui n'ont pas encore les moyens de se payer un couple de M6. 

Quelques autres particularités de ce qui se passe OOS mais qui ne sont pas reliées directement au combat. 

- Il n'y a pas de collisions OOS, d'ailleurs il n'y a pas de deplacements à proprement parler, tout est calculé de façon statistique. La carte qui apparait quand on regarde un autre secteur n'est qu'une construction artificielle à partir de ces stats. 

- En directe conséquence de ce qui précède, le temps passe plus vite OOS que IS. Les combats sont reglés en quelques secondes alors qu'ils peuvent durer bien plus longtemps IS. Il en va de même pour les deplacements. Ne pas utiliser le SETA (erf, MATS) la nuit dans le secteur censé vous rapporter le plus d'argent. 

- Les commandes de tourelles n'ont aucune influence sur les combats, ni sur le fait de declencher un combat ou non. Pour qu'un navire ignore les attaques il faut lui enlever ses armes. 

- Aucune cargaison n'est largué quand un vaisseau est detruit OOS.

IL y a une part aléatoire (entre 0 et 5 fois le dégat moyen) dans les dégats occasionnés chaque tour, ce qui explique des ecarts important  dans les résultats. Avec un peu de chance, n'importe quel M7 bien equippé peut éliminer n'importe quel vaisseau en 1 coup. 

La durée des tours varie selon que tu ouvres la carte du secteur concerné(5s) ou pas (30s, grosse accumulation des dégats).

Les vaisseaux doivent se trouver sur la même "case" (disons qu'ils doivent être à moins de 2 ou 3 km de distance) pour passer du mode "deplacement" au mode "combat". Si on imaginait justement une arme ayant une portée de 400km, il faudrait toujours que les deux vaisseaux soient sur la même "case" pour se battre.


Degats des armes en OOS:

Mass-Driver   0 
Plasma-Burst-Generator   304 
Phased-Repeater-Gun   530 
Energy-Bolt-Chaingun   860 
Ion-Disruptor   917 
Pulsed-Beam-Emitter   928 
Particle-Accelerator-Cannon   1219 
High-Energy-Plasma-Thrower   1730 
Phased-Shockwave-Generator   1904 
Electro-Magnetic-Plasma-Cannon   2185 
Ion-Shard-Railgun   2412 
Fragmentation-Bomb-Launcher 2974 
Fusion-Beam-Cannon   3160 
Gauss-Cannon   3507 
Phased-Array-Laser-Cannon   3639 
Matter_Anti-Matter-Launcher   3990 
Concussion-Impulse-Generator   6924 
Plasma-Beam-Cannon   7566 
Cluster-Flak-Array   7735 
Incendiary-Bomb-Launcher   8372 
Photon-Pulse-Cannon   9751 
Flak-Artillery-Array   10228 
Ion-Pulse-Generator   10674 
Starburst-Shockwave-Cannon   20035 
Ion-Cannon   21912 
Point-Singularity-Projector   53306 


J'espere que ça pourra t'aider.

Bon jeu
Emmazael
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Post by Geek » Mon, 10. Oct 11, 14:20

Il y a eu des évolutions au fil des patchs, et des tests plus poussés ont amélioré notre connaissance du combat OOS depuis les vieux sujets.
Il y a donc certaines adaptations.
Emmazael wrote: - si au moins une arme à munitions est installée, alors le vaisseau fait des dégats seulement s'il y a des munitions, meme s'il a d'autres armes. 
En réalité, si tu installes une arme à munitions, aucune arme à énergie ne tire OOS, munitions ou pas. Etant donné qu'il n'y a pas de consommation d'énergie OOS, il vaut mieux n'installer que des armes à énergie.
- toute arme ne faisant pas des dégats aux boucliers (MD) ne fait aucun dégat. 
Changé par un patch. Les armes sont capables de différencier les dégats à la coque et aux boucliers OOS comme IS. Le MD fait donc des dégats directs à la coque, et les armes ioniques ont un peu de mal à "finir" les vaisseaux.
Right on commander !

Emmazael
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Post by Emmazael » Mon, 10. Oct 11, 16:06

Merci Geek pour ces précision que j'ignorais.


Ça va affiner mon choix d'arme. 8)
Emmazael
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