Hi allerseits!
Freut mich, daß Ihr der etwas überzogenen Darstellung zustimmt, aber weit übertrieben ist es wirklich nicht, wenn man drauf rumdenkt.
Jetzt bleibt nur noch die Frage, wie man die Ideen umsetzten kann
Zu den meisten der aufgeführten Punkten hab ich schon einige Ideen und Vorstellungen.
1a. Sinn einer Flotte
Sinnvolle Aufgaben für Flotten gibt es wie Sand am Meer. Als da wäre der Kampf gegen die Xenon, die Khaak, Piraten und die Entdeckung neuer Sektoren. Im Gegensatz zu X2 müßten diese aber eine Infrastruktur haben, die sich gezielt angreifen läßt und bei Erfolg müssen Auswirkungen spürbar sein. Bsp: Angriff auf die Energieversorgung der Khaak -> Häufigkeit der Angriffe läßt für eine Zeit nach. Genauso sieht es mit der Versorgung mit Lebensmitteln, Waffen und Ersatzteilen aus. Es gibt beim Militär einen guten Grundsatz: "Den Kampf führt der Operateur (also der Pilot, Schütze usw), aber der Logistiker entscheidet, ob er gewinnt." Der Schwerpunkt im Spiel diesbezüglich müßte auf dem Aufbau einer funktionierenden Logistik liegen, und nicht im einzelnen Nachkaufen von Raketen, ...
1b. Führung einer Flotte
... womit wir direkt beim Flottenmanagement sind. Als Kapitän einer Flotte möchte ich die Ausrüstung meiner Schiffe bestimmen, den Rest machen meine Yogis (wofür ihnen aber die von mir erstellte Versorgung zur Verfügung stehen muß)
Auch wenn es in X2 der Fall ist, im Kampf kann ich eine Flotte nicht aus dem Cockpit eines Jägers führen, das geht nur aus einer Operationszentrale heraus. Alternativ kann man für einen Angriff einen Schlachtplan erstellen und diesen Einsatz dann selbst fliegen, die restlichen Schiffe folgen für diese Zeit dem Plan, der freilich auch ganz schnell mal schiefgehen kann.
1c. Balancing der Schiffe
Ich nehm mal das Posting von Rekrut1a[SKHG] auf, das Konzept gefällt mir recht gut, auch wenn 10 Kampfschiffklassen + Frachter (mal 7 Völker) ein wenig viel erscheinen. Unterschiedliche Schild- und Waffenklassen sind ne gute Idee. Wichtig ist aber, daß man nicht mit einem M6 das ganze Universum aufmischen kann, da braucht man schon ein bißchen mehr.
Die Jacht find ich auch ne klasse Idee, her damit!
2. Wirtschaftskreislauf
Unabdingbar für eine WiSim ist imho ein geschlossener Wirtschaftskreislauf und nicht so ein Klapperatismus wie in X2. Mit Geschlossen meine ich vom Rohstoff bis zum Endverbraucher bzw bis zum Schiff, dem Plasmawerfer, der Rakete. Warum zum Geier fragt eine Werft in X2 nix nach??? Wären die perfekten Kunden für Erz (sollte zu Stahl oder anderes Metall weiterverarbeitet werden), Silizium, Computer, Mikrochips, Lebensmittel.
Zweitens muß man in einer WiSim auch pleite gehen können, ansonsten ist der Name leider Fehl am Platz, selbst wenn es nur ein Aspekt des Spiels ist, was bei X aber so sein soll. Vorschlag: Fabriken brauchen auch bei Stillstand mindestens Lebensmittel (und evtl Raumsprit, Vergnügungsbots
. By the way: Die nervige Transportiererei von EZ über Bord werfen und den Fabs Solarzellen verpassen. Ausnahme: Fabs in Asteroidenfeldern oder fern von Sonnen, da funzen die nicht, was die Aufstellung der Fabrik halt etwas aufwändiger macht.
3. Diplomatie
Dazu muß man eigentlich nur auf Freelancer verweisen, das fand ich genial. Leg dich mit einer Fraktion an und du bist Freund ihrer Feinde. Es war Ansporn ohne Ende, sich mit den Outcasts anzufreunden, um endlich den Sabre zu fliegen. Genauso könnte in X jedes Volk oder Firma besondere Gegenstände nur für ihre engsten Freunde bereithalten. Schafft man das Kunststück, sich gleichzeitig mit zwei verfeindeten Parteien anzufreunden (ist mir in FL mit Outcast und Corsairs mal gelungen, war lustig, wie die sich gegenseitig geplättet haben, aber mir nix getan haben), sollte das besonders profitable Möglichkeiten schaffen z.B. Argonen beauftragen mich, bei den Paraniden zu spionieren oder mir legal ihre neuste Waffe zu kaufen und ihnen zukommen zu lassen. Wenn die davon erfahren, könnte das allerdings vorerst mein letztes Geschäft mit ihnen gewesen sein.
Oder man baut sich einfach ein Flaggschiff mit dem Besten vom Besten. Freilich kann ich mir durch das Kapern eines Prototyps oder so mir auch illegal die besten Sachen holen, aber dann sollte der eigentliche Besitzer einiges bis hin zum Krieg unternehmen, um sein Baby wiederzuholen. Dann haißt es also, nen guten Verbündeten haben, selbst der Größte sein oder unerkannt bleiben.
Das mit den Durchfluggenehmigungen ließe sich durch Grenzposten (gibts auch in FL, aber da ohne echte Funktion) umsetzen. Beim Betreten des Gebiets eines Volkes wird man also samt Gefolge kontrolliert, je nach Beziehung mehr oder weniger freundlich, und dann reingelassen oder "...da ist die Tür ÄHMM ich meine ...da ist das Sprungtor!"
4. Missionen
Da muß es einfach kesseln!
Zusätzlich zu denen vom doch recht anonymen Brett könnten doch auch nach Ende der Story sich dann und wann mal Elena Kho oder der alte Ban Danna melden und den Spieler bitten, sie bei ner Mission zu unterstützen, dabei vielleicht Dinge zu tun, die das Militär nicht so recht darf, seine Beziehungen zu anderen Völkern spielen zu lassen oder einfach mit seinen drei Zerstörern Seite an Seite mit der Argonischen Flotte in die Schlacht gegen die Khaak oder Xenon zu ziehen.
5. Story
Jetzt wird es etwas schwierig, aber nicht unmöglich. Ein guter Geschichtenschreiber bin ich nicht, aber es muß eine vernünftige Erklärung her, warum der Spieler sich vom Jägerpilot zum Besitzer einer Flotte und eines Handelsimperiums hochkatapultiert. Billige Lösungen wären ein Lottogewinn, eine Erbschaft, Entdeckung eines unbekannten Sektors mit reichen Rohstoffen.
6. Rangsystem
Ich schließ mich mal meinen Vorrednern an, das Rangsystem in X2 ist nutzlos. Lieber hätte ich ein Kampfrangsystem, welches neben Abschüssen auch von Größe, Art und Ausrüstung der Kampfflotte des Spielers abhängt. Für Erfolge gibts dann schöne Orden von den Völkern.
So, ich glaub, das reicht erstmal. Fühlt Euch frei, darüber zu diskutieren...