Eindrücke von X2 und Ideen für X3

Allgemeine Diskussionen rund um X-BTF, X-Tension, X²: Die Bedrohung, X³: Reunion, X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude.

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Space [ABK]
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Post by Space [ABK] » Wed, 1. Jun 05, 19:45

Zu deiner Frachtertheorie @Milou

wozu giebt es den den schnäppchenfinder und so , den der Pilot darin man ja auch zB. nicht wissen ob die Station 2.3 Sektoren weiter schon ausverkauft is oder net... :) ... ... ... ... ...
Das Leben ist ein Spiel, in dem man nur ein Leben hat, also überlegt euch um so besser auf wen ihr euch einlässt und was ihr macht.

BashOrk
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Post by BashOrk » Wed, 1. Jun 05, 20:10

@Lesser: Multiplayer:
Das ist wirklich ein extremer Schritt, auch wenn's nicht auf den ersten Blick danach aussieht.
Ich porte grade ein kleines, simples Brettspiel auf Netzwerkfähigkeit und muss sagen, dass ich mir das nicht so kompliziert vorgestellt habe.
Bei einem Echtzeitspiel ist das natürlich noch schwieriger. Hier muss auch sehr stark auf Performance geachtet werden.
Wenn du SinglePlayer spielst ist der Spielaufbau komplett anders als in einem MultiPlayer Spiel. Im SinglePlayer hast du eine Liste mit allen Objekten, die es in deinem Universum gibt. Die wird regelmäßig durchgegangen und deren Aktionen werden berechnet.
Im MultiPlayer ist das anders. Hier brauchst du einen Server, der die Liste verwaltet. Er muss auch die KI und deren Aktionen verwalten. Dann müssen die Clients die Aktionen, die sie unternehmen, an den Server senden. Der Server muss dann senden, inwiefern sich die Spielwelt verändert. Nun hat man ja nicht nur einen Spieler, sondern viele Hundert. Die verändern alle gleichzeitig die Spielwelt. Und sie wollen alle gleichzeitig erfahren, was sich verändert hat.
Auch wenn das jetzt immernoch nicht so schwierig klingt, so erfordert es doch eine Menge Arbeit eine SinglePlayer Engine MultiPlayer fähig zu machen. Es muss sehr viel der internen Abläufe umstrukturiert werden.
Ich denke das EgoSoft im Moment noch nicht zu viel Zeit auf MP verschwenden sollte, sondern zunächst den SP zu einem einmaligen Erlebnis werden lassen soll. Aber natürlich immer mit dem MP für XOU im Hinterkopf. ;)
Ich denke, die machen das schon.


@Milou:
Schön das du es genauso siehst wie ich. :)
Im Gegenzug stimme ich auch deinen Ausführungen zu. ;)
Ich denke auch, man hätte auf In-Station-Flüge verzichten können, wenn diese im Gegenzug eine stärkere Dynamik und Individualität geboten hätten.
Aber da wir nun schon in Stationen fliegen können, können wir ja dort weiterarbeiten und wieder zusätzlich Dinge aus X1 reimplementieren. :)

Wieso schreibe ich eigentlich immer wir? Bin ich Dev? :nö:


@Space:
Sorry, ich hab nen Problem mit deiner Grammatik. Kannst du dich bemühen in Sätzen zu schreiben? Ich bin sicher du hast gute Ideen, nur leider versteht man sie sehr schlecht.


Warum ich Feedback gebe, das vielleicht schon gegeben wurde:
Da ich nicht die internen TODO-Listen von EgoSoft kenne, versuche ich sie daran zu erinnern, was meiner Meinung nach anders sein müsste. Ich denke, sie merken dann, wonach am öftesten verlangt wird, bzw. was für Lösungsmöglichkeiten von der Community entwickelt werden und bekommen so vielleicht sogar neue Ideen oder Denkansätze.


Auch wenns manchmal ein wenig bissig klingt, was ich schreibe:
Wer aufmerksam gelesen hat, weiß ja: Ich meins nicht so. ;)

EDIT: Beautified
Last edited by BashOrk on Mon, 13. Jun 05, 12:25, edited 1 time in total.

Lesser1
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Post by Lesser1 » Wed, 1. Jun 05, 20:21

deshalb meinte ich ja für 2 spieler^^ ich will ja keine 100 leute haben, aber multi ist mir noch relativ egal
das ist eines der ganz wenigen spiele, die ohne MP auskommen und muss dabei sagen HUT AB, weil bei einem guten spiel eigentlich ein MP-modus pflicht ist
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Milou
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Post by Milou » Wed, 1. Jun 05, 21:03

:) Space [ABK] wrote:Zu deiner Frachtertheorie @Milou

wozu giebt es den den schnäppchenfinder und so , den der Pilot darin man ja auch zB. nicht wissen ob die Station 2.3 Sektoren weiter schon ausverkauft is oder net... :) ... ... ... ... ...
ist das effektiv so? ich wusste gar nicht, dass spielerschiffe die schnäpchenfinder-funktion auch nutzen? zudem hatte ich eher den eindruck, dass es nichts mit schnäppchen zu tun hat. ich wäre schon froh, wenn meine schiffe die preise im eigenen sektor beachten würden und nicht für den selben preis zwei sektoren weiter fliegen... um das geht es ja gerade. ich nerve mich nicht, dass ich nicht zum günstigsten preis ware kriege, sondern, dass meine zulieferer nicht merken, dass die selbe waren in grösseren mengen und zum selben preis im heimatsektor zu haben ist.

und zu den unwissenden piloten... bei abflug wissen sie ja komischerweise ganz genau warum sie wohin fliegen. wieso kann eine solche abfrage nicht beispielsweise auch bei jedem tordurchgang gemacht werden?

Milou

BashOrk
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Post by BashOrk » Wed, 1. Jun 05, 21:25

Lesser1 wrote:deshalb meinte ich ja für 2 spieler^^ ich will ja keine 100 leute haben, aber multi ist mir noch relativ egal
Aber nur mal eben für 2 Spieler die Engine umbauen(die diese Änderung ja dann sowieso braucht, egal für wieviele Spieler) ist ein wenig übertrieben.
Solche Entscheidungen müssen bei einem so großen Projekt ganz am Anfang der Entwicklung getroffen werden. (Ich hab da irgendwo nen Blog zu gelesen. Ich geh mal suchen.) Da X3 ja wohl schon recht lange Entwickelt wird(X2 ist 16 Monate raus, wie ich gehört habe ;) ) ist es für diese Ausgabe wohl schon zu spät. Da EgoSoft nach meinen Informationen nichts anderweitiges hat verlauten lassen, wird das wohl frühestens in X4 was mit MP.
(X4 :shock: Ich hoffe denen fällt bis dahin noch ein besserer Titel ein.)
Milou wrote:und zu den unwissenden piloten... bei abflug wissen sie ja komischerweise ganz genau warum sie wohin fliegen. wieso kann eine solche abfrage nicht beispielsweise auch bei jedem tordurchgang gemacht werden?
Deshalb sollte meiner Meinung nach der Ansatz von PBH(u.a.)(das es genauso macht) ja direkt in X3 umgesetzt werden. Und da man direkt in der Engine halt noch ein wenig weiter greifen kann, fand ich, könne man die in mehreren Plugins entworfenen Piloten ein wenig erweitern, vereinheitlichen und so auch zu mehr Realismus kommen.

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laux
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Post by laux » Wed, 1. Jun 05, 21:40

Ja BPH, SDS & Co. waren ja schon ein großer Schritt nach vorn, den Schiffen etwas mehr "Leben" einzuhauchen.
Man kann natürlich darüber streiten, ob nicht in der Zukunft doch "Automaten" den Transport bzw. den Güter-Fernverkehr übernehmen. Das ist wohl reine Ansichtssache.

Ich finde es aber nicht wirklich realistisch, dass z.B. die Kampfschiffe nicht mit Piloten und entsprechent spezialisiertem Personal ausgestattet sind.
Ein inteligentes "Wesen" kann nun mal irgendwie komplexer denken und auch in aussergewöhnlichen Situationen die richtigen Entscheidungen treffen.
Es wäre daher für mich nur realistisch, wenn also in M3-M5 Schiffen jeweils ein Pilot, und in den GKS ganze Manschaften ihren Dienst tuen würden.

BashOrk
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Post by BashOrk » Wed, 1. Jun 05, 22:11

Hab's gefunden:
The Elderscrolls Forums -> Multiplayer Discussion, Thread #9 wrote:4. Adding multiplayer to a game, especially one that has been in development for two years, is not simple or easy.

It isn't uncommon for people to ask why multiplayer can't be added at this point, or even for people to suggest that the devs do this. The second issue is moot, it isn't going to happen, and this is just a brief look at how time consuming adding multiplayer can be.

Soldier of Fortune 2 is an excellent example. SoF2 was originally envisioned as a single-player only game, however later in the development they decided to add multiplayer. The situation seems similar to the one that Bethesda would have if they suddenly decided to add multiplayer, although there are two very important differences between SoF2 and Oblivion:
  • SoF2 is a FPS, so multiplayer was based mostly on short games, rather than extended co-op.

    Sof2 used a heavily modified version of the Quake 3 engine, a game engine designed specifically for multiplayer. This meant that much of the basic code was already there and much of the engine has been extensively tested and streamlined for multiplayer, so the basic implementation was done. This would not be the case for TES IV, a game whose engine is likely being streamlined for single-player use. Adding multiplayer would almost certainly require extensive re-coding to make sure everything was compatible. This would especially apply if every player had full freedom, rather than having one player be the PC and all of the others be henchmen, limited in their ability to join factions and otherwise affect the world.
This second point is crucial, as it would involve a huge amount of work. Remember, the devs have been working on this engine for at least two years. The SoF2 team didn't have to worry about most of this. So, considering all of this, how long did it take for two people focused on the multiplayer aspect of SoF2 to implement it? The following is from GameSpy's Soldier of Fortune II: Postmortem, written by the project leader of SoF2.
Jon Zuk wrote:It was decided to add a multiplayer component to SoF II. Fortunately, the plan laid out above proved correct. The initial engine was up very quickly and split off in late August to early September. A new programmer was also added to the SoF II team solely to work on multiplayer with Rick. Work progressed very quickly and multiplayer was created in about nine months
Nine months, and this was after the initial multiplayer engine was implemented, a feature which would no doubt take considerably more time for TES IV, especially if the developers are taking the same route as TES III and streamlining the engine for single-player.

Although currently a huge thing in gaming, especially as high-speed internet becomes more prevalent, multiplayer is also huge hassle, especially when you don't plan to include it from the beginning.
Hier gehts um die TESIV Entwicklung, aber ich denke es kann mit X3 verglichen werden, da beide ähnliche Ziele haben(Freiheit,SinglePlayer,...)

EDIT: Sorry, wollte eigentlich auf Deutsch schreiben ;)
Last edited by BashOrk on Wed, 1. Jun 05, 23:09, edited 13 times in total.

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Space [ABK]
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Post by Space [ABK] » Wed, 1. Jun 05, 22:16

Ne, echt, der schritt zu Online währe jetzt noch ein viel zu schwerer und zu teurer(denk ich mal) und zu viel zeitaufwand, und durch die vielfalt des Spiels, die ganzen Dinge die drinn sind währen viel zu aufwändig.

Deswegen würde wenn vielleicht X5 oder sonstwas rauskommt, des onlinegame auf dem Statur von :xt: zu spielen sein.
Spoiler
Show
Binich unverständlich?????


Das denk ich auch.
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DrKosy
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Post by DrKosy » Sat, 4. Jun 05, 20:57

Ich wollte jetzt nochmal auf die Idee mit dem Repair-Kit zurückkommen.
Mir wäre es gar nicht so wichtig, dass sich meine M1, M2 selber reparieren können. Viel wichtiger fände ich, dass ein M1 die dort stationierten Schiffe nach einem Gefecht reparieren kann. Dazu könnten ja Metall und EZ verbraucht werden, aber ein Träger sollte eben Waffenlager und Instanthaltung der Jäger sein!
So und jetzt noch eine Kleinigkeit zum MP. Ich fände einen "alle gegen alle" Modus für Mehrspieler super. Mir würde es schon reichen in meinem M3 gegen ein paar Kumpels antreten zu können. Das sag ich jetzt allerdings als Spieler, denn ich hab keine Ahnung vom prgrammieren. Ob es also realistisch ist so was einzubauen muss jemand anders entscheiden.
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Space [ABK]
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Post by Space [ABK] » Sat, 4. Jun 05, 23:06

DrKosy wrote:Ich wollte jetzt nochmal auf die Idee mit dem Repair-Kit zurückkommen.
Mir wäre es gar nicht so wichtig, dass sich meine M1, M2 selber reparieren können. Viel wichtiger fände ich, dass ein M1 die dort stationierten Schiffe nach einem Gefecht reparieren kann. Dazu könnten ja Metall und EZ verbraucht werden, aber ein Träger sollte eben Waffenlager und Instanthaltung der Jäger sein!
So und jetzt noch eine Kleinigkeit zum MP. Ich fände einen "alle gegen alle" Modus für Mehrspieler super. Mir würde es schon reichen in meinem M3 gegen ein paar Kumpels antreten zu können. Das sag ich jetzt allerdings als Spieler, denn ich hab keine Ahnung vom prgrammieren. Ob es also realistisch ist so was einzubauen muss jemand anders entscheiden.
Also. Die meisten von uns können es sich eher nicht vorstellen was für ein aufwand des ist(Ich auch net :D ), und wen 1 gegen 1 modus wieso den nicht glei Multiplayer? Da is dan eher der Größte unterschied dabei das mehr als 2 spielen können.

Und so nen repairkit könnte man in verschiedene Stücke verpacken, n reperaturstück in träger für schiffe, oder auch nur so kleine die langsamer die ganzen "Wunden " verschließen, und anstatt recourcen kan man auch Geld nehmen denn Man kan es wenden wie man es will, recourcen sind geld, und anders rum. :)
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Post by Rekrut1a[SKHG] » Sat, 4. Jun 05, 23:32

Ich bin dafür das ganze bisherige Schiffsbalancing über den Haufen zu schmeissen und bei X3 noch einmal von vorne anzufangen.

Statt diese Schiffe mit M..irgendwas zu bezeichnen sollte man ihnen in X3 Bezeichnungen ihrer Aufgabe entsprechend geben.

Aufklärer:

Extrem schnell, minimale Bewaffnung und leichte Schilde. Dafür leistungsstarke Sensoren, besser als die aller anderen Jägerklassen. Aufrüstbar mit Sensorstörern die die Sensoren anderer Schiffe blenden oder in ihrer Leistung herabsetzen.
Optional: EGM-System, Tarnsysteme.

Abfangjäger:

Gebaut für den Kampf gegen andere Jäger, hohe Geschwindigkeit, entweder mit starken Kanonen oder starken Raketenwerfern ausgestattet.
Optional: Booster-Raketen, Schnellfeuer-Raketenwerfer.

Schwere Jäger:

Allroundjäger mit guten Schilden und Waffen, diese Typen eignen sich sowohl beim Angriff auf andere Jäger als auch gegen größere Schiffe. Trotzdem verwundbar gegenüber Abfangjägern, da diese ihnen an Geschwindigkeit und Beweglichkeit überlegen sind.
Optional: Barrieren-Schild, Erweiterter Zielscanner, EGM-System

Bomber:

Sehr schwere Jäger, dafür vergleichsweise langsam. Starke Schilde und außerdem als einziger Jägertyp in der Lage Torpedos zu tragen. Im Kampf gegen andere Jäger müssen sich diese trotzdem auf den Schutz anderer Jäger verlassen. Allerdings extrem tödlich gegen Grosskampfschiffe.
Optional: Barrieren Schild, Erweiterter Zielscanner. Schnellfeuer-Raketenwerfer

Korvetten:

Nicht ganz so schnell wie Jäger und nicht so beweglich. Im Kampf müssen sich diese hauptsächlich auf ihre Geschütztürme verlassen. Dafür können diese Danke ihrer Schilde und Feuerkraft gut auf sich alleine aufpassen.
Optional: Torpedobestückung, Erweiterter Zielscanner, Barrieren Schild, Waffenschacht für schweres Energiegeschütz.

Fregatten:

Dieser Schiffstyp ist zwar immer noch kleiner als ein Zerstörer, aber noch um einiges größer als die schwerste Korvette. Dies ist der kleinste Schiffstyp der schwere Energiegeschütze bereits von sich aus tragen kann. Hauptsächlich werden diese als Begleitschiffe eingesetzt, da sie sowohl gegen eine einzelne Korvette als auch gegenüber einer kleinen Gruppe Jäger behaupten kann. Der kleinste Schiffstyp der bereits über Phasenschilde verfügt.
Optional: Waffenschacht für Flak-Kanone,

Eskortenträger:

Die Bewaffnung und Geschwindigkeit dieses Schiffs entspricht weitgehend einer Fregatte. Allerdings besitzt es in der Standardausführung nicht über Phasenschilde und ist damit sehr verwundbar gegenüber Jägern. Der Hauptzweck dieses Schiffs ist es ein kleines Jägerkontingent tragen zu können. Es kann daher begrenzte Reparaturen an allen gedockten Jägern vornehmen und diese natürlich auch betanken und mit neuen Raketen und Torpedos bestücken.
Optional: Verbesserte leichte MKE, Phasenschildgenerator, Katapultstartvorrichtung.

Zerstörer:

Schweres Kriegsschiff, daß in erster Linie für den Kampf gegen andere Kriegsschiffe konzipiert. Schwere Bewaffnung die hauptsächlich auf Energiegeschützen basiert. Hohe Reichweite und zahlreiche Geschütztürme. Phasenschilde sind auch hier Standard. Flak-Kanonentürme. Trotzdem verwundbar gegenüber Jägerangriffen mit Torpedos, oder wenn sie von mehreren Fregatten in die Zange genommen werden.
Optional: zusätzliche Flak-Kanonen, Waffenschacht für SSGs.

Flottenträger:
Deutlich größer als selbst ein Zerstörer, aber langsam, dafür ein trägt dieses Schiff bereits ein Hochleistungs-Phasenschild, Hangar und Reparatureinrichtungen für mehrere Jägerstaffeln, allerdings selbst nur leicht mit Anti-Jäger-Waffen bestückt. Katapultstartvorrichtungen sind bereits Standard. Sehr verwundbar gegenüber Torpedoangriffen.
Optional: Verbesserte schwere MKE, externe Dockklammer mit Versorgungssystem.

Schlachtkreuzer:
Riesig, größer als selbst ein Flottenträger und der Traum eines jeden Kommandeurs. Dieses Schiff ist eine Flotte für sich. Zahlreiche schwere Energiegeschütze und mehrere SSGs sind Bestandteil des Schiffs. Extrem langsam. Andockmöglichkeit für ein leichtes Jägerkontingent und sogar Möglichkeiten der Reparatur und Bestückung dieser Jäger sind vorhanden.
Ein Schlachtkreuzer nimmt es mit mehreren Zerstörern gleichzeitig auf, bleibt aber, trotz einer großen Anzahl von Flakkanonen, verwundbar gegenüber einem konzentrierten Jägerangriff.
Optional: Verbesserte leichte MKE, zusätzliche Energiegeschütze, Flak-Kanonen oder SSGs

Einige Begrifflichkeiten:

Schweres Energiegeschütze - Höhere Reichweite und mehr Feuerkraft als die normales Jägerkanonen und eine eher geringe Feuerrate. Sie sind nur in größeren Schiffen zu finden. Es ist nur schwer damit möglich einen Jäger anzuviesieren. Dafür kann diese Waffe auch Phasenschilden Schaden zufügen.

Flak-Kanonen - Anstatt einen gebündelt Energiestoss abzufeueren, schickt diese Waffe Wolken kleiner Metallprojektile mit hoher Geschwindigkeit auf den Weg. Diese Waffe ist tödlich gegenüber jedem Jägertyp. Zwar ist der Schaden gegenüber Schilden nur mässig, die Schüsse nagen aber beständig an den Jägerschilden und sobald die Schilde einmal unten sind, bietet die dünne Panzerung eines Jägers praktisch keinen Schutz. Ein Jäger der seinen Schild verloren hat, wird in Sekundenschnelle zerfetzt. Diese Waffe ist dafür völlig wirkungslos gegenüber Phasenschilden und kann kann bei der schweren Panzerung eines Grosskampfschiffes höchstens den Lack zerkratzen.

Phasen-Schilde - Dieser Schild bietet praktisch Immunität gegenüber allen leichten Kanonen, wie sie von Jägern eingesetzt werden und die meisten Raketen haben nur geringe Wirkung. Torpedos besitzen allerdings spezielle Durchdringungssysteme, so daß diese keinen Torpedo abhalten können. Schwere Energiegeschütze oder sogar SSGs richten trotzdem Schaden an.

Torpedos - speziell dafür gedacht Phasenschilde zu durchdringen, mit dieser Waffe können selbst Jäger zur Bedrohung für Grosskampschiffe werden

MKE - Mobile Konstruktions Einheit. Dieses System stellt, solange ausreichend Rohmaterial vorhanden ist, Ersatzteile her. Damit kann man sowohl angedockte Jäger teilweise reparieren, als auch leichte Schäden am eigenen Schiff beheben. Eine vollständige Reparatur ist damit aber nicht möglich, also eine Werft kann man damit keinesfalls ersetzen.

SSG - Super Schwere Geschütze. Diese Waffen haben nur eine extrem geringe Feuerrate, aber dafür brutale Feuerkraft und extreme Reichweite. Eine solche Waffe gegenüber Jägern einzusetzen, wäre wie Mücken mit dem Vorschlaghammer zu jagen.

Spezialsysteme:
Dies sind Upgrades für einen vorhandenen Schiffstyp. Es können je nach Schiff nur ein- oder zwei dieser extrem teuren Erweiterungen eingebaut werden und wenn ein Umbau einmal vorgenommen wurde, bleibt dieser Bestandteil des Schiffs. Da es nicht möglich ist später zu wechseln sollte man sich den Einbau gut überlegen

EGM-System - Elektronische Gegenmaßnahmen. Dieses System macht es besonders schwer für feindliche Geschütze, daß Schiff überhaupt anzuvisieren.

Tarnsystem - Völlige Unsichtbarkeit. Im getarnten Zustand kann man aber keine Waffen einsetzen und die Schilde sind deaktiviert. Falls man also doch getroffen wird ...

Booster-Raketen - Ein zusätzliches Antriebssystem, daß es einem Abfangjäger erlaubt für sehr kurze Zeit gewaltige Geschwindkeit zu erreichen. Ideal für einen schnellen Angriff, oder Rückzug.

Schnellfeuer-Raketenwerfer - Dieses System erlaubt es mehrere leichte Raketen gleichzeitig abzufeuern. Torpedos lassen sich damit nicht schneller abfeuern.

Barrieren-Schild - Dieses System verringert die Schadenswirkung von Flakgeschützen erheblich.

Erweiterter Zielscanner - Mit diesem System lassen sich einzelne Komponenten eines Feindschiffes gezielt anvisieren. So kann man gezielt einen Geschützturm ausschalten oder den Antrieb deaktiveren.

Waffenschacht für schweres Energiegeschütz - Diese Modifikation erlaubt es einem Schiff eine Waffe zu tragen, die normalerweise zu schwer wäre.

Waffenschacht für Flak-Kanone - Hiermit kann dem Schiff eine Flakkanone eingebaut werden.

Verbesserte leichte MKE - Eine Verbesserung der leichten Konstruktionseineinheit. Das System verbraucht weniger Ressourcen und kann einen höheren Prozentsatz von Schäden beseitigen. Trotzdem kein Ersatz für eine Schiffswerft.

Phasenschildgenerator - Hiermit kann ein Schiff mit einem Phasenschildgenerator nachgerüstet werden. Dieser bietet deutlich besseren Schutz als normale Schilde.

Katapultstartvorrichtung - Dieses System erlaubt es mehrere Jäger gleichzeitig zu starten.

Waffenschacht für SSGs - Super Schwere Geschütze. Mit dieser Modifikation kann z. B. ein Zerstörer eine Waffe tragen, die eigentlich für Schlachtkreuzer konzipiert ist.

Verbesserte schwere MKE - Die Verbesserung der schweren Version einer Mobilen Konstruktions Einheit.

externe Dockklammer mit Versorgungssystem - mit diesem System können auch Schiffe die zu groß für den Hangar sind, aussen Andocken, mit Treibstoff und Raketen versorgt werden und sogar über eine MKE teilweise repariert werden


Uff, das wurde ein längerer Text als gedacht. Ich danke allen die ihn bis zu Ende gelesen haben. Dies waren erst einmal nur die militärischen Schiffe, falls Interesse besteht, kann ich mir etwas zu den zivilen Schiffstypen ausdenken.

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Post by Space [ABK] » Sun, 5. Jun 05, 00:01

Hey, Phasenschilde uns so kenn ich doch irgendwo:

Du hast zu viel FotU und andere MMOG aus Internet gespielt. :lol: :D

Ne, aber sowas wie M3, M4 ... sollte man schon reinmachen, man hängt ein schwerer zu merkendes Wort an ein leichters zu merkendes Wort oder eher Man leitet es ab. Und, diese Schiffe sollten eindeutige Merkmale für Ihre Klasse haben, damit man sie in ner Schlacht oder so auch sofort unterscheiden kan, auf den Ersten Blick hin...
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Post by DrKosy » Sun, 5. Jun 05, 21:48

Also ich muss zugeben, dass mir die Anzahl der bisherigen Schiffsklassen vollkommen ausreicht. OK, es fehlt vielleicht ein Bomber, aber der könnte ja als M3 von den Split auftauchen :idea:
Allerdings muss ich zustimmen, dass ein balancing unbedingt notwendig ist, sonst machen die M4 gar keinen Sinn mehr. @Rekrut1a[SKHG]: Hier stimme ich deinen Vorschlägen auch zu, zumindest was die bestehenden Schiffsklassen betifft
Statt Phasenschilden würde ich aber lieber wesentlich stärkere, gewöhnliche Schilde einführen, die sich aber nicht so schnell regenerieren wie bissher. Damit wäre dann eine Jägerstaffel wirklich eine Gefahr für ein GKS oder so :gruebel:
Ansonsten ist wohl die KI noch das Wichtigste, denn was bringen all die schönen Schiffe (vor allem M1), wenn bei jedem Kampf 20 Jäger drauf gehen, weil die KI nicht fliegen kann :evil:
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Post by Rekrut1a[SKHG] » Mon, 6. Jun 05, 10:13

Was ich geschrieben habe, ist auch nur als Vorschlag gedacht gewesen, wie ein sinnvoller Aufbau einer Flotte aussehen könnte. Bislang taugt der ein M4 nur als billiger Ersatz für einen M3, solange man eben noch nicht das Geld hat einen solchen hat und die M5 können ihrer Rolle als Aufklärer nicht gerecht werden, da sich kein Triplex-Scanner einbauen lässt.

Übrigens bin ich dafür Massenvernichtungswaffen, wie die SWG, nicht in X3 einzubauen, da sie jedes Balancing komplett zerstören. Der ID sollte zumindest in der Reichweite stark eingeschränkt werden und nicht mehr automatisch jedes Schiff im näheren Umkreis treffen. Sowohl die Geschossgesschwindigkeit der Geschütze als auch deren Reichweite sollte dafür deutlich erhöht werden. Die meisten Probleme mit der KI ergeben sich dadurch, daß die KI mit dem Kampf auf geringe Entfernung nicht klar kommt, die Geschwindigkeit nicht variiert und in der Folge hauptsächlich mit dem Ausweichen beschäftigt ist.

Ich habe übrigens keine Ahnung was ein "FotU" ist und abgesehen von Freelancer, bin ich bei Online-Spielen bisher nicht aktiv gewesen. Die Idee für Phasenschilde habe ich mir z. B. aus Wing Commander 2 geborgt.

Pirate's Fate
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Post by Pirate's Fate » Mon, 6. Jun 05, 20:49

@Rekrut1a:
Super Ideen!
Mehr!
Man koennte vielleicht ein oder zwei deiner Schiffsklassen mehr zusammenfassen (sonst zu hoher Aufwand -> fuer jede Fraktion 10 verschiedene Schiffe?!?),, aber insgesamt ein SUPERvorschlag!
Mach mal die zivilen.
You must not lose faith in humanity. Humanity is an ocean; if a few drops of the ocean are dirty, the ocean does not become dirty. - Mahatma Gandhi

Rekrut1a[SKHG]
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Post by Rekrut1a[SKHG] » Mon, 6. Jun 05, 21:51

Danke an alle die bislang ein Feedback geschrieben haben. Also auf zu den zivilen Schiffen.

Diese Schiffe sind auf dem Markt frei erhältlich, im Gegensatz zu den militärischen Schiffen, sind sie überall frei erhältlich. Militärische Schiffe kann man hingegen nur erwerben, wenn man eine extrem gute Reputation bei dem betreffenden Volk. Um Großkampfschiffe erwerben zu können, benötigt man eine entsprechende Sondererlaubnis, die nur an extrem vertrauenswürdige Personen ausgegeben wird und die ihren Wert bewiesen haben (Stichwort: Sondermissionen).

Frachter:

Diese Schiffe sind aus einer keiner raumfahrenden Zivilisation mehr wegzudenken. Andere Schiffe mögen schneller, stärker oder einfach "cooler" sein, aber die Frachter halten die Wirtschaft in Wirklichkeit zusammen.

Die Besonderheit von Frachtern ist die Abwesenheit von Besonderheit. Technisch gesehen ist dieser Schiffstyp bei jedem Volk annähernd auf dem gleichen Stand. Gerade wegen der universellen Technologie gibt es zahlreiche Varianten. Es ist z. B. für eine Werft ein Routineauftrag eine Kleinigkeit einen Teil das Frachtraums zu entfernen und dafür einen zusätzlichen Geschützturm, oder stärkeren Antrieb oder zusätzliche Schilde einzubauen. So mancher Pirat, der in einem Frachter leichte Beute sah, hat eine tödliche Überraschung erlebt, als er von dem Feuer zusätzlicher Kanonen empfangen wurde.

Jedenfalls sollte dieser Schiffstyp keinesfalls unterschätzt werden. Die Modifikationen sind allerdings extrem teuer und gehen zu Lasten der Frachtkapazität.

Optional: Fast alle Spezialsysteme sind einbaubar, solange noch Platz im Frachtraum ist und man die Kohle dafür hat

Megafrachter

Mit einem Wort: Groß. Diese Schiffe erreichen beinahe die Größe eines Flottenträgers und können praktisch alles transportieren. Der Frachtraum ist mehrere Kilometer großen und darin lassen sich Bauteile für mehrere vollständige Fabriken gleichzeitig transportieren. Diese Schiffe sind natürlich viel zu groß um abgesehen von einer Werft jemals zu docken. Daher wird der Transport zu den Fabriken von kleineren Frachtern übernommen. Die Hangars bieten Platz für mehrere Schiffe und
Personentransporter, mehrere kleinere Schlepper die zum Aufbau der Fabriken vor Ort dienen sind Standausstattung.
Optional: Phasenschilde, Flak-Kanonen


Personentranporter

Auf diesen Schiffen wird ein Großteil aller Personentransporte abgewickelt. Die inneren Räumlichkeiten lassen sich nach Wunsch der Besitzer ohne großen Aufwand modifzieren. Innerhalb einer Tazura kann z. B. die "Passagierabteilung" eines ehemaligen Gefangenentransporter gegen First Class Reisekabinen für Luxuspassagiere umgewandelt werden. Allerdings sind diese Schiffe nur begrenzt aufrüstbar und können keine Frachtcontainer der XL-Klasse tragen.
Optional: Booster-Raketen

Jacht:

Die absoluten Luxusschiffe. Nur die reichsten Bonzen können sich so ein Schiff leisten und die, die eine haben, reisen damit so oft es nur geht umher um mit ihrem Reichtum zu protzen. Diese Schiffe sind schnell, haben die besten Schilde die für Geld zu haben sind, tragen aber kaum Waffen und so gut wie nie Fracht (sieht man von Feinkostspeisen und Getränken für den Eigengebrauch ab). Waffen haben diese Schiffe aber auch nicht wirklich nötig, denn eine Jacht wird häufig von einer ganzen Staffel Jägern eskortiert. Die Inneneinrichtung ist in jedem Fall eine Maßanfertigung nach den persönlichen Wünschen des Besitzers in der nur das Beste gerade gut genug ist.

Einige argonísche Frauen glauben ,daß es einen Zusammenhang zwischen Besitzern einer Jacht und den Wörtern "Penislänge" und "kurz" gibt.
Optional: Wie du willst noch mehr Extras? Dieses Schiff hat bereits alles was man für Geld bekommen kann.


Schlepper:

Diese Schiffe gibt es in zahlreichen Ausführungen, die kleinsten Varianten sind nur in den geräumigen Innenhangars von Stationen aktiv, wo sie die gedockten Frachter be- und entladen. Die größeren Varianten bringen beim Bau von Stationen die Teile der Stationskomplexe an Ort und Stelle und montieren sie. Diese Variante ist die bei jedem Megafrachter bereits automatisch mit dabei.

Die allergrößten Schlepper können ganze Stationen, oder Asteroiden bewegen und helfen beim Aufbau von Stationskomplexen sowie der Platzierung von Verbindungsröhren.

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DrKosy
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Post by DrKosy » Tue, 7. Jun 05, 19:42

Also besonders gut gefällt mir der Vorschlag, den Kauf von miliärischen Schiffen an den Ruf bei der jeweiligen Rasse zu koppeln, dann hätte der endlich auch einen Sinn. Zwar wurde dieser Vorschlag sicher schon sehr oft gemacht, aber je öfters er komm, desto eher nimmt ihn Egosoft auch wahr.

Sehr gut fande ich auch die Idee mit der Jacht, endlich mal was zum richtig Geld ausgeben ( nur den Hinweis der argonischen Frauen hättest du ruhig weglassen können :wink: )
Das nächste wirklich gute war die Idee mit der aufrüstbaren Inneneinrichtung für TPs. Hat mich nämlich schon immer gestört, dass die Teladi-Gurke den meisten Luxus zu bieten hatte. Man müsste dann halt die TP-Missionen anpassen und die Bezahlung auch vom gebotenen Luxus abhänig machen.

Nur aufrüstbare Frachter finde ich jetzt nicht so toll. Vielleicht ein paar Zusätze die eingebaut werden können. Aber einen Frachter zum Schlachtschiff umbauen finde ich unpassend. Geschützkanzeln sollten z.B. schon vorgegeben sein und vielleicht mit einer zusätzlichen Flak ausgerüstet werden können, mehr aber auch nicht. Frachter sind nunmal Frachter und das sollten sie auch bleiben.
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Nix verstanden? Dann schau mal auf meine Homepage: Der schreibende Physiker

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Space [ABK]
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Post by Space [ABK] » Tue, 7. Jun 05, 20:13

Also, nen Schlepper wirds in X³ auch so geben, und um des ganze von der Schlacht noch etwas abzurunden, meine Artillerien und so weiter

Hey, wie währs mal mit nem Blockerschiff???

N großes Schüsselgerüstifes Schiff, das nur Schilde aufnehmen kann, die aber dem eines Mutterschiffes gleichkommen und nochbesser sind, aber der Blocker hat nicht eine Schildhülle, sondern eine Schildschüssen, die in eine richtung hinzeigt, um das das Schild sich auch besser auf die eine Seite Konzentrieren kann, so könnten dahinter schwerbeschädigte Schiffein decung gehen, und zB.Artillerien, die ´ja auch mit shwächeren Schilden ausgestattet sind, können nach dem Abfeuern dahinter auch in deckung gehen.

Soa, genauere Details könnte ich beantworten :wink:
Das Leben ist ein Spiel, in dem man nur ein Leben hat, also überlegt euch um so besser auf wen ihr euch einlässt und was ihr macht.

Pirate's Fate
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Post by Pirate's Fate » Tue, 7. Jun 05, 22:52

DrKosy wrote:Also besonders gut gefällt mir der Vorschlag, den Kauf von miliärischen Schiffen an den Ruf bei der jeweiligen Rasse zu koppeln, dann hätte der endlich auch einen Sinn. Zwar wurde dieser Vorschlag sicher schon sehr oft gemacht, aber je öfters er komm, desto eher nimmt ihn Egosoft auch wahr.

Sehr gut fande ich auch die Idee mit der Jacht, endlich mal was zum richtig Geld ausgeben ( nur den Hinweis der argonischen Frauen hättest du ruhig weglassen können :wink: )
...

...Nur aufrüstbare Frachter finde ich jetzt nicht so toll. Vielleicht ein paar Zusätze die eingebaut werden können. Aber einen Frachter zum Schlachtschiff umbauen finde ich unpassend. Geschützkanzeln sollten z.B. schon vorgegeben sein und vielleicht mit einer zusätzlichen Flak ausgerüstet werden können, mehr aber auch nicht. Frachter sind nunmal Frachter und das sollten sie auch bleiben.

Mein Reden!

zu 1: Das die Raenge mal wirklich (ausser bei BBS Missionen) mal was wert sind... :seufz: Wie waere es auch mit ECHTEN Orden (nicht die doofen kleinen Goldzeichen, sondern welche die dich an die vergangenen Abenteuer und Strapazen erinnern!
zu 2: Es gibt schon ne Jacht! Hier im Modderforum! (hableiderkeinlink)
zu 3: :P :lol:
zu 4,5: Allerdings! Die Idee ist aber schon super...das man die Schiiffe soo aufruestet...ich wuerde jedenfalls Regeln machen, so dass ein frachter keine GPIK oder GSWG haben kann ;)
Aber Rekrut1a: Mach weiter so! Super kreativ!
read you later ;)
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hirone
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Die hironische Wunschliste

Post by hirone » Wed, 8. Jun 05, 04:02

Meine persönliche X2 / X3 - Wunschliste

Folgender Text ist meine persönliche Meinung / meine persönliche Wunschliste / meine persönliche Vorschlagliste. Wen der Text langweilt, brauch ihn nicht zu lesen und schon gar nicht dies in einem Posting zum Besten geben. Hinweise auf die [url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url] kann man sich auch gerne sparen. Hingegen freuen mich konstruktive Anmerkungen/Hinweise/Ergänzungen und persönliche Meinungen zu meinen Vorschlägen (oder sogar die Umsetzung von Egosoft). Falls dieser Thread im falschen Forum gelandet ist, bitte ich einen Mod ihn kommentarlos ins richtige zu setzen.

__________
Da ich nicht unbedingt viel vom Modden/Skripten halte, da sich damit einfach zu billige, zu mächtige Dinge bauen lassen, ich aber auch gern etwas außer der Standardteile hätte, fände ich es praktisch, daß wenn man ein eigenes Schiff entwirft, der dazugehörige Preis vom Spiel berechnet wird. Evtl. wäre auch ein kleiner Entwurfseditor möglich, wenn man eine eigene Werft besitzt, in dem man ein wenig die Form, Farbe, Menge und Position und Stärke der Kanzeln, Lagerraum, Landeplätze etc. bearbeiten kann. Für jeden Entwurf kann man dann ja auch ruhig eine Architektengebühr bezahlen.

Das eigene HQ war ja nun schon öfter Thema. Ich meine das ein modularer Aufbau das Beste wäre. Man fängt klein mit einem Basiselement an und baut dann weitere Elemente an, die unterschiedliche Aufgaben übernehmen können. Auch hier wäre es toll, wenn man mit Hilfe eines kleinen Editors ingame die Lage der anzubauenden Teile bestimmen könnte und die Engine dann automatisch die Verbindung zum Rest schafft. Denkbare Elemente (nicht nur fürs HQ, sondern halt für ein bestimmtes Basiselement) wären dann alle möglichen Fabrikteile, Lager, RecRooms, Landebuchten, Verteidigung, Schildbuchten, Großschiff- und Korvettenandockports, Fusions- oder Solareinheiten uvm.

Der Einsatz eines Schiffes, das man nicht selbst fliegt, sollte immer Geld kosten, sprich einen Piloten benötigen den man sich aus einer Pilotenliste anheuern kann, dazu Treibstoff und Wartung für alle Schiffe sowie deren Versorgung. So sollten auch alle Schiffe mit Kanzeln eine Gewisse Menge an Personal benötigen, oder man nimmt dieses nur optional, nimmt damit aber ein nur sehr rudimentär arbeitendes System in Kauf. Zudem fände ich es praktisch wenn man den Piloten eine "Befehlsliste" geben könnte, die sie dann abarbeiten (z.B. Fliege nach X, docke dort an Y an und kaufe min Z Energiezellen, springe dann zu Schiff XYZ und transferiere 10 EZ, danach zu HQ, landen und melden). Eine "Verhaltensliste" (global und individuell), die z.B. das Verhalten bei Feindkontakt, Hüllenschaden, Springen oder das Durchfliegen von Feindsektoren regelt wäre auch recht hilfreich.

Sehr angenehm würde ich die individuelle Gestaltung eines jeden Schiffes empfinden, zusammen mit einem eigenen Cockpit und fließenden Übergängen, statt dem modularen Aufbau in X2, sinnvolle Gestaltung, also ohne "Profitleitungen" und sich drehende Antriebe, oder gar einer Minibrücke die zwei große Schiffsteile zusammenhalten muß. Sehr nett wäre, wenn man sich in allen Schiffen und Stationen auch bewegen könnte und sich die vielen Räume anschauen könnte, sinnfreie Anzeigen im Cockpit gegen tatsächlich (mehr oder weniger) wichtige Anzeigen ersetzt würden (Gravidar weg und rein in Konsole, Steuerdüsenaktivität, Monitor mit Feindansicht/Raketenansicht). Eine Spielerei, aber auch ganz nett wäre wenn man in die Cockpits auch "Zeug" packen könnte, wie z.B. Poster/Bild (mit Import der Datei), Kaffeebecher, Plüschwürfel (die sich nach Steuerung auch mitbewegen) und all solch Tinnef halt. Auch wäre es toll wenn die Position des Spielerlogos, sowie Farbe Größe und Transparenz sich einstellen ließen. Eine GIF und PhotoShop-Dateienunterstützung (Vektor und Transparente Logos) wären sehr praktisch.

X3 soll dann ja über eine weitaus ausgefeiltere Wirtschaftsengine verfügen. Gut so! Außer Steuern und Personal, also Fixkosten ist hier noch das eigenständige Entwickeln in Sektoren und dem Gesamtuniversum Wichtig. Es sollte auch ohne Spielereinfluss Neubauten und Schliessungen geben und zwar nach dem sinngemäßen Ausrichten nach Bedarf und Angebot, wobei der Bedarf sich halt langsam immer und wieder ändern muß.

Viele der Threads zu TelCat und dessen Funktion waren interessant. Die M1 sind ohne tatsächlich nicht sinnvoll taktisch zu gebrauchen. Außer Das die schiffe zu langsam starten, was man evtl mit mehr Start- und Landebuchten in den Griff bekommen würde, ist meines Erachtens das Schiff erst Sinnvoll wenn man die gelandeten Schiffe in Rotten oder Staffeln unterteilen kann, diese dann immer nur noch zusammen, also wie als ein einziges Schiff agieren und vllt. auch nur als eines angezeigt werden. In den Staffeln sollte man den Leader bestimmen können, es sollten eigene Staffelnamen möglich sein, "Staffelverhaltensliste", "Staffelbefehlsliste" und selbstverständliche eine gemischte Staffel möglich sein (z.B. 1xM6, 4xM3, 8xM5) bei der die einzelnen Schiffe noch individuelle Aufgaben bekommen (Staffelraketenabfeuerquote 5%, einer als Bomber 70%). Auch wäre eine genaue Ausrichtung in einer Formation und das Modifizieren der Formation selbst wichtig. Hierbei gleich erwähnt das ich ein Schiff (M0?) vermisse das auch vllt. 2-4 Korvetten aufnehmen kann. Staffeln könnten vllt. mit Hilfe von Aufklappbaren Ordnern realisiert werden. M1 sollten IMHO 2-4 Startrampen am Bug und 2-4 Landerampen am Heck besitzen (und in aller Regel immer langsamer als seine Jäger sein. Eine Einstellung, daß beschädigte Jäger automatisch landen (ab 25% 50% 75% Hülle) und an Bord eines M1 (oder eigener Werft) repariert werden (z.B. mit Hilfe zu erwerbender Reparaturkits die eingelagert werden müssen - 1RK=1% Hülle eines M5, 2RK=1% beim M4, 3RK=1% beim M3, 6RK=1% beim M6 und evtl Reparaturkits für M2/1/0) wäre toll. Auch wäre ich dafür das das Reparieren generell eine gewisse Zeit in Anspruch nehmen würde (nach Größe des Schiffes und stärke des Schadens).

Sprünge ohne Tore wäre herrlich (,aber nicht nur)! Dazu eine sektorfreie Universumkarte. Ich meine in etwa eine Karte in der eine Spiralgalaxie (/das Universum) dargestellt wird, politische oder thematische Bereiche werden dann beim Auswählen hervorgehoben und gezoomt, das dann in 3-4 Stufen bis das Sprungziel feststeht. Tore könnten natürlich als Fixpunkte weiterhin bestehen bleiben, vllt. kann man sogar seine eigenen Tore bauen (Betreiberkosten, Durchfluggebühren)?! Alle Bereiche sollten aber auch ohne Sprung (mit genügend Zeiteinsatz) ohne Sprung erreichbar sein. Außerdem finde ich, daß die Sektoren (zwischen den Toren) viel zu klein bemessen sind und das in einem einzigen Sektor bisher viel zu wenig los war, mehr Rassen (auch der Wahl zu welcher man gehört) und Waren wären zudem nett, auch wenn man wirklich alles was es gibt irgendwie herstellen könnte und alles irgendeinen Abnehmer hat.

Eine Gestaltung der Stationen und Schiffe im festen Maßstab fände ich angenehm, so sollte auch nur ein M1 der groß genug ist 140 Transporter zu fassen, 140 Transporter fassen und ein Transporter wirklich so groß sein, das er die Waren fassen kann, die er fassen kann. Als Fix zur Berechnung könnte man sich hier an die Größe einer Lagereinheit halten. Transporter könnten auch gut (je nach Lagerraumausbau) variabel gestaltet sein, weniger ausgebaute haben nur eine Halterung für 2-4 Container, wären stark ausgebaute bis zu 20 oder mehr, in mehreren Lagen, Reihen und Spalten fassen könnten.

Die Erweiterung um einige Schiffsklassen wurde im Forum auch schon öfter behandelt, auch ich meine, das ein Schlachtschiff und Fregatten und andere ganz sinnvoll wären. Auch nicht das ein Volk immer nur einen Typ eines Schiffes besitzt, so könnte jedes Volk z.B. 2 oder 3 Anbieter von Transportern oder M3/M4/M5/TP besitzen die dann je über unterschiedliche Werte verfügen.

Die Piloten-KI muß unbedingt verbessert werden, Auch die Ki sollte Steuerdüsen sinnvoll einsetzen. Im Gegenzug dazu sollte die MK2 (oder 3) Zielerfassung auch das Driften mitberechnen. Die Steuerdüsen sollten sich auch unbedingt beim Rollen/Neigen und Drehen einsetzen lassen, auch wäre das Gleiten generell eine nette Ergänzung (also das komplette deaktivieren der Antriebe und das damit durch die Masseträgheit verbundene beibehalten der Ursprungsrichtung). Generell wäre zudem eine zusätzliche "Profipilotensteuerung" und eine stärkere Beachtung der realen Physik sehr nett. Steuerdüsen gehören entschärft (kann ja nicht angehen das diese stärker beschleunigen als die Haupttriebwerke) und eine größere Verzögerung bei größeren Schiffen, bei Manövern angenehm.

Wenn man sich Sektoren aneignen könnte, die man zudem dann sichern und gegen andere Verteidigen müsste, wäre es sicherlich sehr spannend.

Ich persönlich hätte gern ein Tarnsystem in mehreren Stufen, die erste(n) Stufen würden das Schiff nur vor Ortung mit dem Gravidar in großer Entfernung schützen, dann in kürzeren Entfernungen, Störung der Zielerfassung über optische Tarnung (Farbanpassung) bis hin zu kompletter Tarnung (auf begrenzte Dauer / ohne Schild / evtl. Energiekosten ...)

__________
P.S.: So nebenbei: Ich habe X2 nicht registriert, weil ich es nicht besitze, ich spiele es gelegentlich nur bei einem Freund. Warum? Weil die Mac-Version immer noch nicht verfügbar ist.

Gesamter Inhalt dieses Threads ist bitte nicht als Kritik zu verstehen.

Weitere geistige Ergüsse werde ich im ersten Post anhängen.
Last edited by hirone on Wed, 8. Jun 05, 06:44, edited 4 times in total.
Gonerteladi aus Argon, der mit Paranidenschiffen den Khaak im Splitraum einheizt.

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