[WIP] BSG Ship Mod V 1.4.0 (update erste version zum DL fertig )Beta Tester Gesucht .

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markus w
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[WIP] BSG Ship Mod V 1.4.0 (update erste version zum DL fertig )Beta Tester Gesucht .

Post by markus w » Mon, 19. Apr 10, 18:35

Hi leute

Ja nach langer langer pause gehts mit der Mod endlich weiter :) :)

Aler ding brauche ich etwas hilfe da ich selber nicht textuieren kann .
Also brauche ich jemanden der das kann sonst wird es einige Schiffe nicht bzw erst dan geben wenn ich selber zeit dazu hatte das zu lernen .

Aber jetzt erst mal dazu :

Was der Mod ist:

Hi HI das wird grade von grund auf Über arbeitet ^^.
Ne im ernst, er werden die Argonen und die Xenon Schiffe komplet ersetzt .
Zum teil durch BSG orginal TNS und TOS Schiffe , und auch einige die es in der serie nicht gibt ,die ich nach BSG Bauschema selbst erstellt Hab .
Natürlich nutzt die KI die neuen Schiffe.

Naja und die Xenon sind etwas agresiever :D :D .

Bekante Bugs :
Imo keine :D

Es werden noch Beta Tester Gesucht .

Update :Argonen Jäger klassen M3,M4,M5 ausgetauscht .
M3,M4,M5 Viper Bauschema eingebaut und werden auch von der KI benutzt .
Neue Antriebs efeckte erstellt für das Viper Bauschema,diese auch erfolgreich ins spiel eingebaut .


So hier mal ein kleiner neuer Trailer zum Mod .
http://www.youtube.com/watch?v=SuL5ALlZXCg

Hier der DL Link :
http://rapidshare.com/files/396829289/B ... ip_mod.rar



Bitte Bugs die ihr findet hier posten .
Es hat sich leider nimand als Beta tester gemeldet :shock: Jch teste selber jetzt zwar auch ,aber viele augen sehen mehr wie 2 :D

Ich werde ab morgen auch Bilder zu den schiffen


Zum alten Tread :
http://www.egosoft.com/forum/viewtopic.php?t=192981
Last edited by markus w on Tue, 8. Jun 10, 23:37, edited 4 times in total.

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Post by Avenger 52 » Mon, 19. Apr 10, 19:39

Die Viper bedarf zwar etwas gewöhnung und umbau der Galactica(bezogen auf die Serie) aber hat was

markus w
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Post by markus w » Mon, 19. Apr 10, 20:11

Danke danke ^^

Naja mit den schiffen halte ich mich auch nicht umbedingt an die serie sie sind halt alle nur im BSG bauschema weil naja sonst wären es etwas wenig schiffe finde ich

rayhden
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Re: [WIP] BSG Ship Mod V 1.4.0

Post by rayhden » Tue, 20. Apr 10, 10:06

Find ich klasse das du weiter machst :thumb_up:

Den Strikestar habe ich schon gesehen
markus w wrote:
[ external image ]
Und zwar auf Seite 1 von diesem BSG Mod

http://www.egosoft.com/forum/viewtopic.php?t=220826

markus w
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Re: [WIP] BSG Ship Mod V 1.4.0

Post by markus w » Tue, 20. Apr 10, 18:59

rayhden wrote:Find ich klasse das du weiter machst :thumb_up:

Den Strikestar habe ich schon gesehen
markus w wrote:
[ external image ]
Und zwar auf Seite 1 von diesem BSG Mod

http://www.egosoft.com/forum/viewtopic.php?t=220826

Ja hab mal nach gesehen is ein ähnliches model aber doch etwas anders wie meins .
(wenn ich jetzt textuieren könter würde ich noch sagen das mir die texturen beim anderem model nicht gefallen da ich das aber nicht kann halte ich mal meine vorlaute klappe :) )

AgamemnonArgon
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Post by AgamemnonArgon » Tue, 20. Apr 10, 19:19

Battlestar Valkyrie MK II biter ?
How does one say Battlestar in German.
Danke
Argon Patriot and Battlemaster
Peace - Through Superior Firepower

markus w
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Post by markus w » Wed, 21. Apr 10, 17:25

AgamemnonArgon wrote:Battlestar Valkyrie MK II biter ?
How does one say Battlestar in German.
Danke

say KAMPFSTERN :D :D




so nun was anders hey ich habs geschaft mit dem textuieren ^^ bin zwar noch total grün aber es wird das hier z.b. ist mein erster versuch ah nur die spitze ist bis jetzt so wie sie sein soll :D

[ external image ]

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Post by Avenger 52 » Wed, 21. Apr 10, 20:26

Off Topic:
süß eine Gekürtze geplätete Merkuryklasse egal sieht nach BSG aus und darauf kommts an (soll keine Kritik sein war nur der erste Gedanke)

On Topic
dein erster Versuch ist schon ganz gut wenn du erst 100 versuche gemacht hast wirds garantiert Perfekt

markus w
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Post by markus w » Tue, 27. Apr 10, 16:12

So hab jetzt den Fierstar fertig textuiert so das ich jetzt die scene erstellen könte .

Jetzt hab ich mir den body also die .BOD datei mal im text editor angesehen un muste fest stellen das da was nicht stimmt mit dem textur eintrag er schaut a nämlich so aus :

Code: Select all

MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; ; 4; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;Unbenannt.JPG; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;NULL; 
 
aber bei meiner viper die schon textuiert was schaut das so aus :

Code: Select all

MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; argon.fx; 57; diffcompression;SPTYPE_BOOL;0; bumpcompression;SPTYPE_BOOL;0; speccompression;SPTYPE_BOOL;0; lightcompression;SPTYPE_BOOL;0; nofiltering;SPTYPE_BOOL;0; autofree;SPTYPE_BOOL;0; Tex2;SPTYPE_BOOL;0; TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimOriginU;SPTYPE_FLOAT;0.5; TexAnimOriginV;SPTYPE_FLOAT;0.5; Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.0; contrast;SPTYPE_FLOAT;1.0; saturation;SPTYPE_FLOAT;1.0; hue;SPTYPE_FLOAT;0.0; colormatrix;SPTYPE_BOOL;0; g_ColorWriteEnable;SPTYPE_LONG;15; g_Wrap;SPTYPE_LONG;0; g_CullMode;SPTYPE_LONG;2; g_AlphaBlendEnable;SPTYPE_LONG;0; g_BlendOp;SPTYPE_LONG;1; g_SrcBlend;SPTYPE_LONG;2; g_DestBlend;SPTYPE_LONG;1; g_ZEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ZWriteEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ALPHATESTENABLE;SPTYPE_LONG;0; g_LightAmbientIntensity;SPTYPE_FLOAT4;0.0;0.0;0.0;0.0; LightDir_Dir0;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color0;SPTYPE_FLOAT4;1.0;1.0;1.0;0.0; LightDir_Dir1;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color1;SPTYPE_FLOAT4;0.0;0.0;0.0;0.0; g_MatSpecularStrength;SPTYPE_FLOAT;3.0; g_MatSpecularPower;SPTYPE_FLOAT;6.0; g_MatReflectionStrength;SPTYPE_FLOAT;0.5; g_MatReflectionBias;SPTYPE_FLOAT;1.0; g_MatReflectionBlur;SPTYPE_FLOAT;1.0; g_AlphaValue;SPTYPE_FLOAT;1.0; g_MatEmissiveColor;SPTYPE_FLOAT4;0.0;0.0;0.0;0.0; t_FilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;2; t_SamplerAddressMode;SPTYPE_LONG;1; t_SamplerMaxAnisotropy;SPTYPE_LONG;8; t_MipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.0; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;viper2.dds; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; g_MatDiffuseStrength;SPTYPE_FLOAT;0.5; t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;viper2.dds; t_MinFilterTypeBump;SPTYPE_LONG;3; t_BumpMipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.0; t_FilterTypeBump;SPTYPE_LONG;2; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;metal_argon_simple_plating_spec.dds; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_CubeMapTexture;SPTYPE_STRING;effects\others\envmap_test.dds; 
MATERIAL6: 1; 0; viper2.dds; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10; 0; 0;0;0; 100; NULL;0; NULL;0; NULL;100; NULL;100; NULL;0; // SM 2
MATERIAL6: 2; 0; lasergridstreaks_diff.dds; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10; 0; 0;0;0; 100; NULL;0; NULL;0; NULL;100; NULL;100; NULL;0; // SM 3
MATERIAL6: 3; 0; metal_split_ExL_01_light.dds; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10; 0; 0;0;0; 100; NULL;0; NULL;0; NULL;100; NULL;100; NULL;0; // SM 4
MATERIAL6: 4; 0; fx_illum_01.dds; 150;150;150; 150;150;150; 229;229;229; 0; 100; 10; 0; 0;0;0; 100; NULL;0; NULL;0; NULL;100; NULL;100; NULL;0; // SM 5
MATERIAL6: 5; 0x2000000; 1; argon.fx; 57; diffcompression;SPTYPE_BOOL;0; bumpcompression;SPTYPE_BOOL;0; speccompression;SPTYPE_BOOL;0; lightcompression;SPTYPE_BOOL;0; nofiltering;SPTYPE_BOOL;0; autofree;SPTYPE_BOOL;0; Tex2;SPTYPE_BOOL;0; TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.0; TexAnimOriginU;SPTYPE_FLOAT;0.5; TexAnimOriginV;SPTYPE_FLOAT;0.5; Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.0; contrast;SPTYPE_FLOAT;1.0; saturation;SPTYPE_FLOAT;1.0; hue;SPTYPE_FLOAT;0.0; colormatrix;SPTYPE_BOOL;0; g_ColorWriteEnable;SPTYPE_LONG;15; g_Wrap;SPTYPE_LONG;0; g_CullMode;SPTYPE_LONG;2; g_AlphaBlendEnable;SPTYPE_LONG;0; g_BlendOp;SPTYPE_LONG;1; g_SrcBlend;SPTYPE_LONG;2; g_DestBlend;SPTYPE_LONG;1; g_ZEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ZWriteEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ALPHATESTENABLE;SPTYPE_LONG;0; g_LightAmbientIntensity;SPTYPE_FLOAT4;0.0;0.0;0.0;0.0; LightDir_Dir0;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color0;SPTYPE_FLOAT4;1.0;1.0;1.0;0.0; LightDir_Dir1;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color1;SPTYPE_FLOAT4;0.0;0.0;0.0;0.0; g_MatSpecularStrength;SPTYPE_FLOAT;3.0; g_MatSpecularPower;SPTYPE_FLOAT;6.0; g_MatReflectionStrength;SPTYPE_FLOAT;0.5; g_MatReflectionBias;SPTYPE_FLOAT;1.0; g_MatReflectionBlur;SPTYPE_FLOAT;1.0; g_AlphaValue;SPTYPE_FLOAT;1.0; g_MatEmissiveColor;SPTYPE_FLOAT4;0.0;0.0;0.0;0.0; t_FilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;2; t_SamplerAddressMode;SPTYPE_LONG;1; t_SamplerMaxAnisotropy;SPTYPE_LONG;8; t_MipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.0; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;viper2.dds; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; g_MatDiffuseStrength;SPTYPE_FLOAT;0.5; t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;viper2.dds; t_MinFilterTypeBump;SPTYPE_LONG;3; t_BumpMipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.0; t_FilterTypeBump;SPTYPE_LONG;2; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;metal_argon_simple_plating_spec.dds; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_CubeMapTexture;SPTYPE_STRING;effects\others\envmap_test.dds; 
 
meine frage ist jetzt kann ich das im normalen text editor nach bearbeiten oder muss ich das in 3ds max machen ??

markus w
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Post by markus w » Tue, 27. Apr 10, 17:41

oK DER VORIGE POST HAT SICH ERLEIGT ( :o mist feststell taste :shock: )

So hab jetzt en Fierstar im Game und das beste er funzt einwanfrei ich muss nur noch den antrieb überarbeiten aber CP und Waffen gehen schon :D :D

Ich muss auch noch den externen Jäger dockplatz etwas verschieben er ist wohl zu nah am rumpf so das die Jäger nicht docken naja ah hier mal ein ingame bild :

[ external image ]

Ich fin as für meine ersten texturversuche garnicht so schlecht ^^

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Admiral Cain
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Post by Admiral Cain » Sun, 2. May 10, 15:55

wie hast du die demensionen geplant wieder X-Standart oder zumindestens etwas grösser um die Relation zu wahren
Jeder hat das Recht auf eine eigene Meinung
und die bitte ich zu respektieren!

RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Sun, 2. May 10, 19:09

Ich würde sagen X3-Standard. Dies ist ja mehr ein Update für eine existierende mod.
2023: X4: Seafood-restaurant 'Split' opens in ZYA-space. Reservations limited, get yours today!

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Post by markus w » Sun, 2. May 10, 22:08

Naja das kommt ganz darauf an ob ich noch hilfe bekomme, oder alles alleine machen muss.

Wenn ich alleine als modeller bleibe werde ich die schiffe in der X standart größe machen .

Oder Ich werde mich an die TOS halten was ungefär X standart ist .
Da war die galacktica ja nur so groß das 2-3 Vieper gleichzeitig landen konten, was a aber schon gefärlich war .

Wenn ich noch hilfe bekomme sieht die sache etwas anders aus, da muss ich dann schauen wie das mit dem docken an Stazionen ist, bringt ja nix wenn man grad nen Kampfstern gekauft hat ,und der explodiert beim abdocken weil er zu groß ist .

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Post by Admiral Cain » Sun, 2. May 10, 23:08

ich würde sagen wenn du die modelle etwas größer machst so das die Pegasus grade so durchs tor passt müsste es ein annehmbarer kompromiss für alle sein wenns nicht geht auch nicht schlimm

kann mich erinnern das ihr keine Org.Namen verwenden durftet könntest du diesmal wenigstens jedem BS einen Eigennen geben gibt ja genug Historische Beispiele sowas wie Iowa/Missurie(U.S. Schlachtschiffe)oder Sternenkonstelationen wie Andromeda, Orion, ...
Jeder hat das Recht auf eine eigene Meinung
und die bitte ich zu respektieren!

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Post by Viper047 » Mon, 3. May 10, 11:33

Moin moin,

wie gesagt, wenn es dir hilft, können wir ja entgegenkommen. Habe dir ja ne PM dazu geschrieben.

Wenn ich zur Größenordnung was sagen darf, ich denke für den Shipmod wäre die X Standartgröße wohl ideal.

Gruß

Viper
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Post by markus w » Mon, 3. May 10, 16:32

Admiral Cain wrote:ich würde sagen wenn du die modelle etwas größer machst so das die Pegasus grade so durchs tor passt müsste es ein annehmbarer kompromiss für alle sein wenns nicht geht auch nicht schlimm

kann mich erinnern das ihr keine Org.Namen verwenden durftet könntest du diesmal wenigstens jedem BS einen Eigennen geben gibt ja genug Historische Beispiele sowas wie Iowa/Missurie(U.S. Schlachtschiffe)oder Sternenkonstelationen wie Andromeda, Orion, ...

Ja dies mal wird jedes Schiff auch einen eigenen Namen haben , mit der große ist es ja jetzt so das sie so grade eben durch das Tor passen.
Moin moin,

wie gesagt, wenn es dir hilft, können wir ja entgegenkommen. Habe dir ja ne PM dazu geschrieben.

Wenn ich zur Größenordnung was sagen darf, ich denke für den Shipmod wäre die X Standartgröße wohl ideal.

Gruß

Viper
Ja hatte dir darauf ja auch schon geatwortet und bin am Umwandeln aber BOD format wird wohl bei der menge Polys nicht Gehen komst du auch mit .max format zurecht ??

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Post by Viper047 » Mon, 3. May 10, 23:09

markus w wrote: Ja hatte dir darauf ja auch schon geatwortet und bin am Umwandeln aber BOD format wird wohl bei der menge Polys nicht Gehen komst du auch mit .max format zurecht ??
wenn es net funzen sollte, geb mir einfach was du hast. ich habe bei unseren schiffen auch alle hebel in bewegung gesetzt und es hatte gefunzt.

ich kriege das schon gebacken.
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Post by markus w » Wed, 12. May 10, 23:00

So ein kleines Update :

Ich habe mich dazu entschieden die Argonen und Xenon Schiffe Komplet durch meine eigen bauten zu ersetzen .

Ich hab heute die neuen Argon M5 fertig Modelliert.
Die Scenen für alle Schiffe mache ich erst wenn alle Modelle fertig sind .

So hier die bilder der neuen Schiffe :
So und hier sind die neuen Viper M5 (M5 weil pendant zum Argon M5 klasse :wink: )

Das Standart M5
[ external image ]

Das M5 Angreifer
[ external image ]

Das M5 Aufklärer
[ external image ]

Das M5 Verteidiger
[ external image ]

Und hier noch mal alle M5 zum vergleich :D
[ external image ]

Und hier ein Bild des Neuen M3+ mit einem M5 zum Größen vergleich
[ external image ]

Sagt mir mal wie sie euch gefallen .(Nicht sagen die sind ja alle änlich ist ja klar oder sind ja 4 varianten des selben schiffes :D )

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Post by Avenger 52 » Thu, 13. May 10, 00:54

Die M5 müssten mal geputzt werden ;)

sehen aber klasse aus

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Post by markus w » Thu, 13. May 10, 12:57

Avenger 52 wrote:Die M5 müssten mal geputzt werden ;)

sehen aber klasse aus
Danke danke ^^

Aber putzen ne das soll so nen art tarn anstrich sein :D

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