Imp's geheime Dokumente

Allgemeine Diskussionen rund um X Rebirth.

Moderator: Moderatoren für Deutsches X-Forum

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Imp.-
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Post by Imp.- » Thu, 9. Jan 14, 00:18

Ich möchte die kommenden Wochen nutzen hier immer mal den ein oder anderen Konzeptausschnitt zu veröffentlichen. Es soll Denkanstöße geben die weit tiefer in die Spielmechanik gehen als viele andere Feature wünsche hier im Forum.


Was genau sind das hier für Textauszüge:

Die meisten Texte stammen aus einem Konzept von mir aus dem Jahre 2006 (August) oder bauen darauf auf.
Diese Auszüge haben nicht immer nur auf meiner Platte geschlummert, sondern wurden auch an Egosoft gesendet.
Diese Texte unterliegen nicht der NDA da sie nie explizit zur Entwicklung von XR verwendet wurden und mich auch niemand darum gebeten hat seitens Egosoft.
Etwaige Übereinstimmungen mit dem letztendlich veröffentlichten XR ergeben sich aus gemeinsamen Ansichten zur Spielmechanik und sollten nicht auf dieses Konzept zurück geführt werden, da es erst in einer sehr späten Planungsphase bei Egosoft vorlag.



Umfang des Original Konzepts:
1. Prolog
2. Der grobe Rahmen
3. Die Ausgangssituation im Sektor
4. Spielmechanik: Wirtschaft
5. Spielmechanik: Diplomatie durch missionsbasierte "Story-engine"
6. Mentor
7. Spielmechanik: Forschung



3. Der "Sektor" (Kurzform 01.2014)
Es war nur 1 Sonnensystem angedacht das jedoch annähernd realistische Ausmasse besitzt und deren Himmelskörper um eine Sonne kreisen


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4.1. Wirtschaftssystem (angepasste Version: 04.2013, basierend auf 08.2006)

Auch wenn ich das Gefühl habe das schon einmal geschrieben zu haben, so will ich es hier nochmals tun. Das Wirtschaftssystem von X ist einfach zu generisch. Auch in XR gibt es wieder viele Stationen die vom Spieler an beliebigen Stellen errichtet werden können. Ehrlich gesagt so was gibt’s eigentlich nirgends sonst. Und das hat auch Gründe. Denn das nächste was die Spieler wollen ist dann wieder die Verbindungsröhre um einfach alles in eine Superstation zu packen. Oder gleich die Möglichkeit ganz eigene Wunschstationen aus den vielen Modulen zu bauen. OK wer das mag, aber sinnvoll für die Spielmechanik ist es auf keinen Fall, weil man sich ständig die Frage stellt: „Warum machen das die anderen Fraktionen nicht auch?
Das folgende Regelwerk könnte auch in etwas gröberer Form in das aktuelle XR aufgenommen werden, aber erst in einem dynamischen Universum kommt das volle Potenzial zum Tragen. Es erlaubt ganz tolle nachvollziehbare Regeln für den Bau von Stationen. Dabei es ist ganz einfach und bietet doch unzählige Möglichkeiten. Schematisch baut sich das Standard-Sonnensystem folgendermaßen auf:

• Heiße Zone
• Warme Zone
• Habitable Zone
• Kalte Zone


• Dazu kommen dann noch Asteroidenfelder, Nebel und Planetenringe. Oder was einem sonst noch einfällt. An diesen Orten können wegen verschiedenster Gefahrenquellen keine Stationen oder nur sehr spezielle errichtet werden. Das sind dann sozusagen die Dungeons des Alls. Unbewohnbare feindselige Gefilde wo man immer auf der Hut sein muss und teilweise Spezialausrüstung benötigt um sie zu bereisen.

Natürlich muss nicht jedes System genauso aufgebaut sein. Durch Annomalien können sich die Zonen stark verschieben oder gar vollständig verdrängen:
• System mit weißem Zwerg hätte nur Kalte Zone
• Ein Roter Riese nur warme und heiße Zone
• Ein dichter Asteroidenring vor oder in der habitablen Zone würde diese eliminieren


4.1.1. Solarkraftwerke

4.1.1.1. Solarstation
Wird nur in der Warmzone errichtet und möglichst so, dass sich niemals der Planet vor die Sonne schiebt in dessen Orbit die Station errichtet wird. Oftmals werden die Stationen auch auf eigenen Orbitalbahnen um die Sonne errichtet.
4.1.1.2. Superpowerstation
Die Stationen können sogar in der heißen Zone, ganz dicht an der Sonne platziert werden und erzeugen extrem viel Strom. Dabei verwenden sie immer einen ganz genau errechneten Orbit um die Sonne. Es werden spezielle Frachtschiffe benötigt um diese Stationen zu versorgen und zu den sonst üblichen Rohstoffen benötigen diese Stationen regelmäßig Baumaterialien um die Schäden durch die extremen Bedingungen zu reparieren. Kann diese Versorgung nicht gewährleistet werden, wird die Station ständig weiter kaputt gehen bis sie endgültig zerstört wird.

4.1.2. Ranches und Plantagen
Dieser Stationstyp wird ausschließlich in der habitablen Zone errichtet. Liegt er außerhalb sinkt die Produktivität entweder rapide bis auf 0 oder muss über einen überdurchschnittlich hohen Energieverbrauch (für Zusatzbelichtung, Heizung, bzw. Strahlenschutzschilde und Kühlung) kompensiert werden. Tag und Nachtphasen während des Orbitumlaufs spielen bei diesen Stationen keine Rolle.

4.1.3. Miningoutpost
Die einzige Station die in der Nähe von Asteroidenfeldern errichtet werden darf. Nur sie verfügt über ausreichende Sicherheitsmaßnahmen für derartig gefährliche Gebiete. Sie könnte als Startpunkt für Asteroidenfeld-Highways dienen, sowie als Marke wem dieser Teil der Asteroidenfeldes gehört.

4.1.4. Wohnstationen mit civiler weiterverarbeitender Industrie
Stationen dieser Art können ab der habitablen Zone errichtet werden um unnötige Kosten und Risiken wegen Strahlung zu minimieren. Einige Industrien die große Hitze für die Weiterverarbeitung benötigen können auch in der warmen Zone errichtet werden. Das Personal benötigt dann jedoch neben Nahrung zusätzlich noch Medikamente gegen die Strahlung. Dafür können diese Industrien dann aber auch schneller und billiger produzieren.

4.1.5. Werften, Waffen, Schilde etc.
Können überall errichtet werden, außer an gefährlichen Orten, in der heißen Zone, in der Nähe anderer Stationen oder im Orbit bewohnter Planeten. Denn vieles in diesen Stationen unterliegt der Geheimhaltung und teilweise laufen gefährliche Prozesse während der Herstellung ab.

4.1.6. Forschungslabore
Diese Stationen können mit Hilfe spezieller Upgrades an allen Orten des Alls gebaut werden, sogar an den Gefährlichsten und Heißesten. Je nach Forschungsart kann es jedoch auch zu ähnlichen Auflagen wie in Punkt 4.1.5. kommen, sodass ein Bau in der Nähe bewohnter Planeten und ziviler Einrichtungen verboten ist.


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Last edited by Imp.- on Sun, 12. Jan 14, 21:59, edited 1 time in total.

Amelia
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Post by Amelia » Thu, 9. Jan 14, 04:28

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mr.malcom
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Post by mr.malcom » Thu, 9. Jan 14, 19:15

Muß schon ein wenig schmunzeln bei deinen Vorschlägen...
Nicht weil sie schlecht sind, im Gegenteil. Nur werden sich die Vorschläge nicht mit dem Spielprinzip von Rebirth vereinen lassen.
Und was noch dazukommt: ES scheitert ja schon daran, das nichtmal die Station, die während des Plot´s gebaut werden MUSS, funktioniert. Zumindest nicht wie vorgesehen.

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makaveli61
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Post by makaveli61 » Thu, 9. Jan 14, 23:13

Ich denke wohl kaum das sie so etwas umsetzen können, zu dem nicht mal die einfachsten Elemente im Spiel funktionieren.
Vielleicht könnte man es in X4 Einbauen? Die Frage ist nur ob sie überhaupt noch dann da sind.

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Imp.-
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Post by Imp.- » Thu, 9. Jan 14, 23:22

Mir ist momentan leider weniger zum Schmunzeln. Ich hab wohl zu lange und zuviel mit dem X-Universum zu tun gehabt. 100erte Spielstunden, 100erte Stunden 3Dmodelling für Spielmodelle und Cockpits, Support über Jahre hinweg, Besuche bei Egosoft, Konzepte wie dieses für X, Moderator hier im Forum, Betatests und obwohl ich die letzten Jahre nicht mehr sehr aktiv war ist XR dennoch wie ein Stoß ins Herz. Vielleicht auch gerade deshalb weil eben dieses Konzept zum Ende der Planungsphase für XR Egosoft vorlag, ich persönlich 3 Tage lang mit am Diskussionstisch saß und auch unter 4 Augen mit Mitarbeitern und Bernd gesprochen habe.
Das lastet irgendwie schwerer als gedacht und wirklich drüber sprechen darf man ja auch nicht. Und wenn dann hier im Forum gepostet wird: "Brecht endlich das Schweigen!" dann frage ich mich wie? Egosoft ist an einem Punkt angekommen wo jedes Wort das falsche ist und gegen einen verwendet wird. Und wenn ich mich schon so Schei*** fühle, wie mag es denen ergehen die damit die letzten 7 Jahre verbracht haben, oder Bernd der es als Lebenswerk sieht? Ja viele Käufer haben 50,-€ in den Sand gesetzt aber wieviel steht für die Egosoftler jetzt auf dem Spiel. Ich bin mir sicher da arbeiten jetzt einige um ihr Leben.

Ich der auch seit vielen Jahren Unternehmer ist kann zwar jetzt sagen, wenn XR mein einzigstes Produkt wäre mit dem ich mein Geld verdiene hätte ich Mittel und Wege gefunden den Release wieder zu verschieben. Denn selbst mit dieser miesen Spielmechanik wäre eine Wertung im 60% Bereich für ein lauffähiges Spiel drin gewesen und eine gewisse Spielerschaft gesichert.
Ich könnte mich hier ja auch mal dafür entschuldigen dass ich unfähig war mal kräftig auf den Tisch zu hauen und denen zu sagen was für einen Mist die da planen. Aber war der Plan denn wirklich Mist damals? Fakt ist doch: "Schönreden kann man jede Theorie". Auch mein Konzept muss ja nicht in jedem Detail funktionieren oder Spass machen. Und wenn man nur einen wichtigen Punkt übersieht kann damit alles hinfällig sein.

Deshalb war mir damals vor Allem wichtig die Jungs auf ihre größten Schwächen hinzuweisen und sie konnten mich da immer wieder beruhigen. Folgende Punkte lagen mir damals besonders am Herzen.


- weniger Grafikpracht
ich war damals der Meinung das sich die Darstellungsqualität in Spielen über die nächsten 6 Jahre nicht nennenswert steigern lässt, zumindest nicht ohne enorme Kosten die in keinem Verhältnis zur optischen Steigerung stehen.

- XBox-Controller OK aber nur als Option
Ich war der Meinung das in den nächsten 6 Jahren sicher eine weitere Konsolengeneration ansteht die sich auch intensiv mit neuen Eingabemöglichkeiten beschäftigt (Wii gab es schon)

- Die Multikonsole im Spiel muss weg und eine klare Trennung zwischen den Spielelementen erkennbar sein. (Bsp.: Spieloptionen, Handelsmenü, Schiffssysteme, Navigation)

- die Welt muss erlebbarer sein, weniger Zahlen und Zeilen aber bitte mehr grafische Statistiken und endlich mal eine regelmäßige klar strukturierte Bilanzierung, wenn es weiterhin ein umfassendes Wirtschaftssystem gibt.

- tja und den "Highway" fand ich schon auf dem Papier Mist :roll:


Das Ergebnis kennen wir ja nun und jeder kann sich sein eigenes Bild davon machen inwiefern meine Ansichten Sinn machten bzw. Beachtung fanden.

Wenn ich hier nun Teile des Konzeptes vorstelle geht es mir deshalb auch nicht darum sie als Vorschläge für die Zukunft zu sehen, sondern um wenigsten ein bissel Licht in die Vergangenheit zu bringen, für die die es interessiert. Es soll zeigen das damals mehr diskutiert und überlegt wurde als das was wir heut "spielen" können.

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makaveli61
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Post by makaveli61 » Fri, 10. Jan 14, 00:15

Nichts gegen deine Liste oder Cockpits (die schönen alten Tage).
Ich glaube du bist mittlerweile so wie wir zu den schluß gekommen, das es nicht das ist was wir uns nicht vorgestellt hätten!
Wieso fragt du dich nicht mal selbst: wie sich die Leute fühlen weil sie eben 7 Jahre mitgewartet haben? Rebirth Ankündigung war als ich von der Bundeswehr Entlassen wurde (wie die zeit vorbei zieht).
Das Egosoft mit den rücken zu Wand stehen sind nicht nur uns einig.
Es sollten neue völlig Unbekannte Elemente im Spiel wieder einfinden. Einige gibt es ja, aber sogar diese genannten Enzyklen sind nicht Funktionstüchtig.

Schreibst: ich hatte mit ihnen Gesprochen, du müsstest jetzt um so mehr entäuschter sein als wir alle zusammen!

Der Sinn deiner Vorschläge (meines Erachtens) sind:
Ein X was nicht nur ein über Dimensioniertes Wirschaftsystem mit sich bringt sondern das auch Dynamische Elemente in Rebirth sind!
Das die Kämpfe noch Komplizierter werden als wie es in alten X Spielen kannten.

Zb. hätte ich persönlich erwartet; das Hudsystem Dynamisch zu jegliche Situation sich selbst anpasst, das sie die Angriff/Handel/Erforschen Modus. selbst aktiviert. Das wäre eine Innovation.
Wo ist den bitte Gta in Space? Wen man schon in der Cockpitansicht nicht mal Freie Sicht hat?

Die Grafik:
persönlich fand die alten Teile besser zb; das schimmern oder Flacken der Sonnenstrahlen auf den Rumpf der Schiffe, ok der cockpit Flackert, mehr aber auch nicht. Ich denke es wurde viel für die Grafik gemacht. (Gute Arbeit Lino) Deine 3D Modelle sind aber an Änderungsbedarf.

Erinnere dich im Mai im Chat^^).

Das sind die einfachsten Elemente die für mich ein X Spiel viel Attraktiver
gemacht hätten, und wer so ein mist Fabriziert nach 7 Jahre (Hard und streng genommen) noch als Lüge Auftischt, der darf auch nichts anderes erwarten.

Ps: Ich Wünsche mir zwar das deine Vorschläge in Rebirth übernommen werden würden, aber bezweifle stark das sie überhaupt es in erwägung ziehen würden, weil halt nichts in Rebirth zz. funktioniert
In dem Sinne mit freundlichen grüßen aus den Unbekannten Sternen.

Guest

Post by Guest » Fri, 10. Jan 14, 00:16

Imp.- wrote:...
Nimm es mir bitte nicht übel, aber für mich haben diese wenn auch
interessanten Texte etwas von Nachtreten. Der Zustand des Spieles
ist, wie er ist und nicht mehr in der Vergangenheit zu korrigieren.

Interessant ist jetzt nur, was sich noch tun wird und was überhaupt
noch möglich wäre. Wenn Egosoft einfach mal ein paar Tage Zeit
investieren würde, und eine saubere, umfassende und erklärende
Anleitung schreiben würde, wäre vielen geholfen und würden viele
schöne Konzepte entdecken. Alleine für diese klitze kleinen Bonus-
Erweiterung gab es eine 35 seitige Anleitung. Will mir wirklich
irgendwer erklären, er hätte Spaß daran, dass ohne Anleitung
heraus zu bekommen? X² All In One Bonus Package (v1.04.01)

Und wenn es dann eine kleine, ernste und sachliche Diskussion
über weitere Umfänge gäbe, wäre viel gewonnen. Das aktuell die
Patches zur Spielstabilisierung Priorität haben, ist klar. Trotzdem
wäre es hilfreich, einen kleinen Ausblick zu bekommen. Zu viele
Spieler stehen in den Startlöchern und würden, wäre das Spiel
mit mehr Spielspaß und weniger Nervenausreibenden Unverständ-
lichkeiten gespickt, anfangen zu spielen.

Aber wie es aktuell läuft, verspielt sich Egosoft leider jeden Tag
weiter die restliche Sympathie. Und das ist schade, denn das Spiel
hat Potential. Allerdings ist der Diamant noch reichlich umgeschliffen.

Ich sehe das Geld nicht als verschwendet an, denn nur durch die
Verkaufserlöse kann es eine weitere Arbeit an dem Spiel geben.
Es war unfair, aber jeder, der ein Produkt nur auf Basis von Werbe-
aussagen kauft, ist selber Schuld. Ich bereue den Kauf nicht, und
ich habe spät gekauft und wußte, was mich erwartet. Es gab wunder-
schöne Stunden und es gibt tolle Sachen. Aber dem Spiel fehlt leider
noch ganz viel. Meine Hoffnung stirbt zum Schluß, aber ich werde
mindestens noch fünf Patche abwarten, bis ich weiter spiele.

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TGG
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Post by TGG » Fri, 10. Jan 14, 00:25

Ja, und willst Du jetzt was ändern oder nur was wäre wenn, aufzeigen ?

Die Frage ist doch, lassen wir das auf uns sitzen oder wollen wir uns zusammen schließen, auch mit Egosoft und Bernd um das Spiel um zu gestaltenden.
Oder ist das Kind in den Brunnen gefallen und nicht mehr zu retten ?
Wenn dieses Spiel nur ein Nebenprodukt ist, gegen über dem Hauptgeschäft von Egosoft, dann sind alle Hoffnung vergebens.
Dann ist eine Weiterentwicklung oder Neustrukturierung zu aufwendig.
Da dieses Spiel nicht die Haupteinnahmequelle ist. Sondern eher ein Hobby von Bernd, dies jetzt nur eine Vermutung.

Wie so oft sehen viele Konzepte auf den Papier gut aus, sind dann aber in der Umsetzung nicht realisierbar. Zumal man versucht das Rad neu zu erfinden.

Interessant ist halt was das Hauptziel war. Und welche Ziele untergeordnet.
Wenn ich die Punkte so lese, die hier aufgeführt sind, als ob der Spielspaß von Anfang an nicht in Vordergrund stand. Und das ist für ein Spiel tödlich.
Dies ist nur meine persönliche Meinung.
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The Q
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Post by The Q » Fri, 10. Jan 14, 00:52

makaveli61 wrote:Wieso fragt du dich nicht mal selbst: wie sich die Leute fühlen weil sie eben 7 Jahre mitgewartet haben? Rebirth Ankündigung war als ich von der Bundeswehr Entlassen wurde (wie die zeit vorbei zieht).
Wer hat denn bitteschön 7 Jahre mitgewartet? Vor 7 Jahren wusste noch überhaupt niemand von X Rebirth, abgesehen von den Egosoft Mitarbeitern. Die erste Ankündigung von X Rebirth gab es im ersten Quartal 2011.
makaveli61 wrote:Es sollten neue völlig Unbekannte Elemente im Spiel wieder einfinden. Einige gibt es ja, aber sogar diese genannten Enzyklen sind nicht Funktionstüchtig.
Na das geht nun aber nicht. Wenn es unbekannte Elemente sind, dann können sie sich nicht wieder einfinden. Und was sind "Enzyklen"?

makaveli61 wrote:Zb. hätte ich persönlich erwartet; das Hudsystem Dynamisch zu jegliche Situation sich selbst anpasst, das sie die Angriff/Handel/Erforschen Modus. selbst aktiviert. Das wäre eine Innovation.
Wie stellst du dir das vor? Woher soll das Spiel wissen, wann du welche Aktion ausführen möchtest?
Ein reaktionäres System wäre in manchen Situationen sicherlich möglich. Ich greife ein Schiff an oder werde angegriffen und das HUD verändert sich zur Kampfansicht. Oder ich nehme eine Mission an, und ein missionsspezifisches HUD wird angezeigt. Aber in vielen anderen Situationen gibt es doch für das Spiel keinen Anhaltspunkt, außer ich gebe ihn dem Spiel durch irgendeine direkte Aktion, was ich vor habe. Möchte ich nun nur schnell von a nach b kommen oder möchte ich die Umgebung erkunden oder ich bin gerade mitten beim Handel im Menü, werde angegriffen und all meine Eingaben wären weg, wären da konkrete Beispiele, wo mir der plötzliche HUD-Wechsel eher als störend, denn als sinnvoll vorkommen würde.

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makaveli61
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Post by makaveli61 » Fri, 10. Jan 14, 08:01

Ich werde nur auf 2 Fragen eingehen!

Enzyklen: Damaligen Rom: Grundgesetze.

Zu 7 Jahre:
Wen du etwas mehr den Forum in Auge behalten würdest, dann wüsstest du was es sich um 7 Jahre Handelt.

Ich denke es ist besser wen ich aufhöre zu Schreiben.
Würde den Threadersteller um seine Inhaltiche Perspektiven bringen.

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Imp.-
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Post by Imp.- » Fri, 10. Jan 14, 18:50

Also heute erstmal zu den Grundgedanken des Konzepts:

- Das X-Universum sollte vor Allem auf ein logischeres und mehr atmosphärisches Level gehoben werden ohne die Kernelemente umzukrempeln. Dies sollte durch das verringern von Abstrakionen geschehen, die aufgrund nun leistungsfähigerer Technik und Programmiertools durch glaubwürdigere, realistischere oder einfach nur logischere Mechanismen ersetzt werden.
- Dazu gehörte auch der weitgehende Erhalt von Handelsssystem, Grafikengine und Modellsets um möglichst viele freie Ressourcen für oben genannte Änderungen zu haben
- Abschaffung der gescripteten Storys (maximal noch ein kurze Einführungsstory als Tutorial, aber nicht mehr als 1 Spielstunde), da sie die Spielmechanik verfälschen. Auch dadurch werden zusätzliche Ressourcen bei der Entwicklung frei.
- Das Spiel erweiternde Elemente im Konzept sind so ausgelegt, dass sie zu einem späteren Zeitpunkt nach Release noch ergänzt werden können um auch hier Ressourcen zu schonen damit die Massnahmen im ersten Punkt sauber realisiert werden können.
- Hauptziele waren:
o Interessantere Flüge von A nach B abhängig vom Schiffstyp
o Nachvollziehbareres Universum durch Nachbildung von Sonnensystemen in denen Himmelskörper um die Sonne kreisen, so wie es realistisch und auch genretypisch ist.
o Nachvollziehbareres Wirtschaftssystem durch Standortfaktoren
o Verbinden von Spielerlevel/-rängen, Völkerbeziehung und Missionen zu einer experimentellen „Story-Engine“
o Verbesserung der Bedienung durch:
 Abschaffung des Multimenüs
 in den Hintergrund rücken vieler direkter Befehlsmöglichkeiten (Micromanagement)
 Mehr globale allgemeine Einstellmöglichkeiten, aber nicht nur über Menü sondern über angestellte NPC
 Sich hierarchisch immer weiter gliedernde Interfaces für unterschiedliche Spielbereiche, die obige NPC sozusagen bedienen. So kann der Spieler selbst entscheiden inwieweit er sich in die verschiedenen Facetten des Spiels einarbeiten möchte


Einführung eines „Mentor“-NPC
• Hilft dem Spieler sich in der Welt zurecht zu finden und liefert neben statischen Infos auch Infos zur aktuellen Lage in der Wirtschaft, den Beziehungen der Völker untereinander und gegenüber dem Spieler
• Analysiert das Spielverhalten im Hintergrund und lenkt Spiel in die Richtung in die der Spieler will (Wirtschaftspieler, Diplomat, Kämpfer, Pirat)
• Assistiert dem Spieler beim erfüllen von Missionen und weist Spieler auf evtl. unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten hin.


Jetzt noch kurz was zu den Befürchtungen
Der Sinn deiner Vorschläge (meines Erachtens) sind:
Ein X was nicht nur ein über Dimensioniertes Wirschaftsystem mit sich bringt sondern das auch Dynamische Elemente in Rebirth sind!
Das die Kämpfe noch Komplizierter werden als wie es in alten X Spielen kannten.
Ich kann nicht folgen was du mit überdimensioniert meinst. Stell dir doch einfach mal vor du öffnest die Karte des Sonnensystems und lässt dir seine "Klima- und Gefahrenzonen" anzeigen inkl. der dort angesiedelten Stationen. Schon allein dadurch wirst du einschätzen können wo welche Waren produziert bzw. verbraucht werden. Ich habe auch niemals etwas von mehr Waren erzählt. Spiel doch mal Anno oder Siedler oder Transporttycoon. Du schaust auf die Welt und weisst sehr schnell wie was funktioniert und wo es Sinn macht zu expandieren. Ich hab hier also kein Rad neu erfunden oder verkompliziert sondern lediglich ein Element übernommen für mehr Übersicht und welches erklärt warum wo eine gewisse Logistik nötig ist.

Auf Kämpfe geht mein Konzept gar nicht ein, brauch es auch nicht, da ich davon ausgegangen bin, daran nichts grundlegend zu ändern. Die "Lokale Flugphysik" bleibt unberührt. Stelle es dir vor wie es aktuell bei den Kapitalen Schiffe ist. Im Orbit eines Planeten werden Position und Geschwindigkeit angepasst, auch wenn der Planet selbst mit 10.000 km/h um die Sonne rotiert. Ich habe mir lediglich Gedanken zu Alternativen gegenüber dem "Highway" gemacht. Aber dazu komme ich später mal.



@ Hilo Ho

Die Gefahr das es wie nachtreten klingt, kann ich nicht abstreiten, auch wenn ich es nicht möchte. Aber derzeit ist es doch recht ruhig hier im Forum und ich denke es kann nicht schaden einfach mal nicht immer nur über die Probleme, sondern auch über mögliche Alternativen im Kern des Spieles zu sprechen.
Und früh genug beginnen kann man damit auch nicht, hat mich die Erfahrung gelehrt, denn so wie du die Hoffnung hast das XR noch das Spiel wird was es sein sollte, hoffen andere auf einen würdigen Nachfolger zu X3.

Lasst und also sachlich bleiben, lassen wir XR vielleicht einfach aussen vor und betrachten das Konzept in Bezug auf das X3-Universum an dem es ja schliessliche auch ansetzt. Feedback ist wichtig für mich um evtl. Fehler zu entdecken, Dinge zu verbessern oder um zu sehen wo ich mich schlecht ausdrücke bzw. jemand was falsch versteht.
Last edited by Imp.- on Sun, 12. Jan 14, 21:57, edited 1 time in total.

kane70
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Post by kane70 » Sat, 11. Jan 14, 10:18

Faszinierend, wie unterschiedlich die Sichtweisen so sind.

"Keine Story" halte ich z.B. für eine desaströse Idee. Ich stehe total darauf, ab und zu mal eine gescriptete Story zu spielen - auch heute noch, nach so vielen Jahren im X Universum.

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Imp.-
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Post by Imp.- » Sat, 11. Jan 14, 12:05

Neinnein so unterschiedlich sind die Sichtweisen nicht, was das Thema Story angeht. Da steht nur Abschaffung einer gescripteten Story und weiter unten steht:

"Verbinden von Spielerlevel/-rängen, Völkerbeziehung und Missionen zu einer experimentellen „Story-Engine“ "

Ein Universum welches Atmosphärisch sein soll braucht Geschichten, da sind wir uns sicher alle einig. Der Unterschied liegt aber darin welche Geschichten wir wie erleben wollen, da sich die Spielweisen von uns doch sehr stark unterscheiden können. Die Story-engine ist deshalb auch der komplexeste und sehr schwer zu verstehende Teil in dem Konzept. Das kann ich nicht mit einem Post abhandeln und damit es wirklich umfassend wird werde ich Hilfe benötigen aus der Community, da ich mich selbst für einen lausigen Geschichtenschreiber halte. :roll:

ItsPayne
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Post by ItsPayne » Sat, 11. Jan 14, 13:27

Nja also von dieser reißbrett diskussion halte ich nicht viel. Braucht man sich nicht wundern, dass davon größtenteils nichts zu sehen ist.

Mal ehrlich, orbits mit rotierenden himmelskörpern und stationen?
Weißt du eigentlich was das für ein programmiertechnischer alptraum wäre, wenn sich stationen dynamisch bewegen (stichwort pathfinding)?
Ganz zu schweigen davon, dass es dem gameplay in so einem spiel überhaupt nichts bringen würde und nur dafür sorgt dass der spieler permanent verwirrt ist und suchen muss, wo sich dies und jenes objekt gerade im orbit befindet?

Mal kerbal gespielt? Der einzig optische effekt den man durch so ein feature erreichen würde, wenn man vor einer station steht wäre, dass sich nicht nur der planet dreht (was X eh schon konnte), sondern eben auch die sterne (wenn man sich im selben orbit befindet).

Außerdem wären world events nahezu unmöglich, wenn sich die position von stationen permanent ändert und es wäre viel zu viel dynamik um ereignisse und abhänigkeiten zu planen und in griff zu bekommen.

Auch die zentralisierte wirtschaft auf klimazonen verteilt ist unsinn.
Zum einen entstehen riesige wege (welche in X games immer zu minimieren waren) und zum anderen hätte man wieder kaum spielraum, die unterschiedlichen factions untereinander feindlich agieren zu lassen da so ein industriezweig viel zu schnell lahmgelegt wäre was dann wieder direkt die wirtschaft hätte crashen lassen.

Also bis dahin ist das konzept doch schon hanebüchen.


Außerdem, warum farbriziert man eine vielzahl halbgarer ideen die nichtmal klar irgendwas zu einem guten und immersiven spielgefühl beitragen, sondern lediglich den aufwand ins unermessliche treiben?

Erstmal gehört eine analyse her, was an der X serie gut und einzigartig ist, und ebenso was nicht optimal ist.

Darauf aufbauend müsste man sich auf den part "nicht optimal" aufsetzen und hier ideen entwickeln wie man dinge spannender/dynamischer lösen kann.
Dann wären die neuen ideen mit der haben seite zu verheiraten und in ein neues gewand zu packen.

Und nicht einfach drauf los philosophieren, es ist ein weltraumgame, also wäre es cool orbits zu haben und einfach mal alles umzukippen ohne überhaupt eine ahnung zu haben ob was für ein spiel überhaupt mehr positives als negatives bewirkt.

Es lässt sich bei der X serie genug verbesserungspotential in angriff nehmen. Allen voran die geringe dynamik zwischen den völkern / agressor factions und dem ganzen universum.

Man hätte den völkern eine art ziel und faction KI mitgeben sollen, die bestrebt ist diese ziele zu erreichen.
Dazu ein world event system welches hin und wieder dynamische ereignisse aus diesen zielen generiert, die auch den spieler mit einbeziehen, wenn er möchte.

Das alleine hätte ein neues X spiel gerechtfertigt und das universum immersiver und lebendiger wirken lassen, als jemals zuvor.

Dazu noch eine hand voll evolutionen und violá.

Evolutionen sind ja teils vorhanden (neue engine, zerstörbare turrets). Aber oft sind sie nicht zu ende gedacht und verfehlen ihren sinn.

Zum beispiel die turrets:
Da macht sich ES schon die mühe, dynamische elemente an die schiffe zu kleben, aber dann darf man nur über einen schieberegler einstellen, wie viele von diesen elementen man haben möchte.
Warum macht man es nicht richtig und lässt den spieler aussuchen welchen turret typ man an welchem slot haben möchte? Das kann programmiertechnisch kein allzu großer schritt mehr sein und man würde dem spieler die möglichkeit geben, sich sein schiff dynamischer und zweckmäßiger zu bauen. So hätte man mit dem selben schiffsmodell z.B. eine variante die auf jäger abfangen spezialisiert ist und eine variante die mehr feuerkraft gegen langsamere ziele aufweist.
Ein simpler schritt zu mehr dynamik im spiel, der von ES wie so vieles nicht zu ende gedacht/gebracht wurde.

Nein, stattdessen baut man sich ein system wo das spielerschiff sich automatisch das nahe objekt als bezugspunkt aussucht um sich in Descent/Forsaken (und ein solches modell hat in einem space game imo nichts verloren) manier mit diesen aufbauten "erst richtig beschäftigen zu können" und ist noch mächtig stolz drauf.

Gleichzeitig ist man ist aber nicht darauf gekommen, dass noch kein spacegame dieses feature gebraucht hat um geziehlt aufbaueten bekämpfen zu können (das war schon in den 90ern möglich). Außerdem baut man damit einen exploit ein, der die ganze gefechtsdynamik aushebelt und dafür sorgt, dass ein spielerschiff sich problemlos im toten winkel verstecken und den pott in aller ruhe zerlegen kann.

Ein klares beispiel dafür, wie von ES erdachte features nach hinten los gegangen sind und dem spiel mehr schaden als nützen.
Wobei wir wieder beim katastrophalen gamedesign wären.

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makaveli61
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Post by makaveli61 » Sat, 11. Jan 14, 14:19

@Itspayne: du hast leider nicht den Inhalt dieses Thema verstanden, und driftest immer mehr von den Hauptteil ab..........

Mission möchte ich etwas hin zu fügen:

Ich bin schon seit einigen Tagen dabei ein Freund mit einen Script für Skyrim am Helfen. Dort ist eine Mission im Aufbau fast Exakt wie in Rebirth! Dort kommt es bei fast allen Zielen zu Unterschiedlichen Endergebnissen.

Leider sieht man in Rebirth das man immer von a nach b Fliegt wieso nicht von b nach z?
Die Mission dies sich mitten in der Handlung auch ändern können, wäre sehr Wünschenswert.

Abwechslungsreicher könnte man auch solche Händler die für Speditionen Arbeiten, nicht jetzt wie Plutarch Mining Coporation. Sondern kleinere Unternehmen. Man kann dann dort Angeheuert werden, und je nach Sektor und Galaxie sich entscheiden, und kleinere Häpchen zu Kassieren.

Persönliche Einstellung/Wunsch wäre auch gewesen:
Das man bei den Großkampfschiffen die möglichkeit hätte Indirekt auf das Hauptcomputer Zugriff hätte, wie? Wenigsten ein Kanzel zu besetzten und mit der Flotte/Schiff Interagieren zu können.
Jetzt Sagt mir bitte nicht das ich zu viel Star Trek gesehen habe^^.

Ich denke schon das was Imp schreibt auch gut Umsetzbar wäre!
Nicht nur der Realismus, sonder auch etwas Realitätsnahe dürfte ein wenig seien.

Ich freue mich schon auf deine kommende Ideensammlung.
Vielleicht wird es ja zu kenntniss genommen uns ins Spiel Implentiert so das Rebirth Atraktiver erscheint.

Mit freundlichen grüßen aus den Unbekannten Sternen.

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Imp.-
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Post by Imp.- » Sat, 11. Jan 14, 23:16

Bitte nur darüber diskutieren was ich hier poste und nicht darüber worüber man selbst denkt das es in meinem Konzept drin steht.

Was eine Analyse angeht, die gibt's: Hier sind mal 3 der 4 Seiten.


X(3) – Analyse (August 2006)



Bevor ich mir Gedanken darüber machen wollte wie ein besseres X-Universum aussehen könnte, war mir wichtig, vor Allem erst einmal die Schwächen auszumachen und möglichst richtig abzuwägen. In den Foren wurde viel kritisiert und viel gewünscht, aber Vieles davon machte keinen wirklichen Sinn. Ich spiele seit XBtf nun die X-Serie und bin zu dem Schluß gekommen das sie sich ständig weiterentwickelt hat, das Spielgefühl der ersten Stunde erhalten konnte und trotzdem mit jedem neuen Teil nicht nur gewonnen hat. Natürlich kann man sagen das man als eingesessener Spieler nie wieder das beim Spielen empfindet, wie beim ersten Teil. Da ist sicher was dran, aber ich wollte es genauer wissen. Warum gibt es Spieler die bei XT oder X2 hängen geblieben sind.


Was macht die wirklich großen Spiele aus.

Schauen wir doch erst einmal zur Konkurrenz. Was machen sie evtl. besser. Ich denke ein wirklich gutes Spiel zeichnet sich dadurch aus das es seiner Linie treu bleibt und wie aus einem Guss wirkt und so über einen gravierenden Mangel hinweg täuschen kann, den es nicht umgehen kann.
Die GTA-Reihe z.B. ist ein reines Fungame. Die Handlung ist nicht wirklich wichtig. Wichtig ist das die Story cool und lustig erzählt wird. Das die Missionen Spaß machen. Die ganze Welt Spaß macht, denn sie ist frei, man kann sich nehmen was man will. Mann kann weiterspielen wann man will, es gibt keine Einarbeitung nach längerer Pause. Es gibt an jeder Ecke irgendwas unsinniges zu tun, was aber Spaß macht. Einen echten Zusammenhang gibt es dabei kaum und auch der reale Bezug fehlt weitestgehend. Das Spiel ist mit dieser Spaßstrategie so konsequent, das es über die größte Schwäche hinwegtäuschen kann, die „Vergesslichkeit“. Das Spiel merkt sich nichts. Eine Drehung um die eigene Achse und alles ist wieder anders (andere Leute, andere Fahrzeuge). Es gibt keine Ränge, keinen echten Aufstieg, keine Werte die man schaffen kann. Aber diese Schwäche braucht das Spiel, denn erst sie ermöglicht es das durchzusetzen, was das Spiel ausmacht, nämlich alles zu tun was Spaß macht ohne Konsequenzen.
Oder schauen wir mal nach Oblivion. Die Welt ist groß und schön. Sie erzählt ein paar schöne Geschichten und der Spieler kann sich einen Avatar erschaffen mit dem er sich selbst identifizieren kann. Die Welt fesselt dadurch das sie sich nur um den Spieler dreht und ihm das Gefühl gibt über das Schicksal von allem und jeden entscheiden zu können. Aber auch hier gibt es eine gewaltige Schwäche. Dadurch das das Spiel so konsequent auf den Spieler zugeschnitten wird, bleibt irgendwie alles immer gleich, egal ob man Level 5 oder 50 ist. Eine Herausforderung die man aufschieben muß, weil man ihr nicht gewachsen ist wird man nicht finden, ebensowenig einen Ort an dem man sich durch Monster schnetzelt wie ein Messer durch Papier. Der Aufwand fürs Balancing wäre hier einfach zu groß und außerdem soll die „breite Masse“ der Spieler damit ja klar kommen und nicht frustrieren.
Ein weiterer wichtiger Punkt ist, diese Spiele geben dem Spieler Ziele vor, bei denen er das Gefühl hat die frei zu wählen, aber am Ende ist genau das gewollt und der Weg zum Ziel ist lange klar und trotzdem hat der Spieler das Gefühl den Weg zum Ziel aus freien Stücken und eigener Kraft zu gehen. Ziele sind hierbei auch immer gleich einer Belohnung zu setzen.
So, dies zur Einführung nun schauen wir mal ins X-Universum wie es da aussieht.


Stück- und Flickwerk

Wenn man die ganz oben genannte Aussagen auf X anwendet, wird ganz schnell ein extrem grober Fehler sichtbar. Vor allem X3 wirkt nicht wie ein Spiel aus einem Guss. Verschiedene Dinge widerstreben sich. Das wären: Spielmechanik (Wirtschaft), Story, Einzelmissionen. Dazu kommt die komplexe Bedienung, wo es teilweise verschiedene Menüs für ein und die selbe Sache gibt und alles ineinander verschachtelt ist. Außerdem fehlen vor Allem in X3 den Schiffen die „Seelen“. Dazu aber später mehr. Erst einmal zum gröbsten Designfehler in X.


Spielmechanik vs. lineare Story

Die komplexe Spielmechanik die es dem Spieler erlaubt alles zu besitzen an Schiffstypen und auch zu steuern, die Wirtschaft zu beeinflussen und Völkerränge zu haben, schließt eine lineare Story wie sie in X2 und X3 vorkam, eigentlich komplett aus, bzw. umgekehrt. Ich habe versucht es kombiniert zu spielen und bin halb verzweifelt. Folgt man der Story wird man aus der Spielmechanik gerissen, folgt man dann wieder dem Spiel erscheint die Story wieder absurd. Dazu kommt das viele der Missionen in X3 den Spielerstatus total außen vor lassen. Seine Ausrüstung, sein Geld, sein Völkerrang, alles wird bei der Story weitestgehend vernachlässigt. Gerade war ich noch der Top-Manager der wichtige Entscheidungen in seinem Imperium traf und plötzlich bin ich der kleine dumme Junge der für irgendwen den Trampel spielt. Besonders gefrustet hat mich die Abschlußmission in einem popeligen Jäger, der nicht mal automatisch zielen konnte und mir Ban Danna erzählte das wir es nicht schaffen da uns einfach die Schiffe fehlen. Ganz TOLL. Dumm nur das es Spieler gibt die zu der Zeit schon über eine ganze Armada von GKS verfügen könnten, aber sie nicht zu Hilfe rufen können, weil es das Spiel ganz einfach verweigert. Das sind die Momente wo selbst ich als sehr ruhiger und gefaßter Mensch meine Fassung verliere.
Deshalb kann ich nur sagen: Eine lineare Story hat hier nichts zu suchen, weder läßt sie sich logisch einbauen, noch kann sich ein Großteil der Spieler mit einem solch hart definierten Avatar identifizieren.


Einzelmissionen

Ein interessantes Thema. Es geht nicht ohne sie aber mit ist‘s auch nicht wirklich gut geworden. Es gibt kaum Missionen die sich wirklich auf die Spielmechanik einlassen. Viele scripten einfach was her, der Spieler zerstört es und kassiert die Credits. Ich denke mit Grauen daran wenn ich die Missionen mal durchschaue und wieder eine Xenon-Invasion lese. Sofort läuft im Hinterkopf der Gedanke ab: „Ich entscheide ob es die Invasion gibt oder nicht.“ Sowas zerstört die Spielatmosphäre ungemein.
Ich hab lange über das Thema nachgedacht und eine elegantere Lösung gefunden, denke ich. Mehr dazu in meinem Spielkonzept.


Ziele

So, schauen wir doch mal wie X dem Spieler Ziele bietet und ihn dafür belohnt.
Da wäre momentan die Story an erster Stelle, die ja eigentlich nicht reingehört. OK, ist aber erstmal ein guter Kaufgrund für das Spiel. Am Anfang der Story wird man dann auch durchaus mal belohnt mit einem Sprungantrieb z.B. und später auch mal mit einer Station und am Ende gibt’s ne schicke Endschlacht. Aber alles in Allem ziemlich arm. Und von Zwischensequenzen allein wird man bei einem Spiel wie X auch nicht wirklich satt. Und irgendwann ist jede Story vorbei und eigentlich sollte es in X dann erst richtig los gehen. Also was macht man nun?
Tja, vielleicht eine Flotte aufbauen und eine Rasse auslöschen, ein Warenmonopol aufbauen, einen bestimmten Völker- oder Kampfrang erreichen, einen möglichst großen Fabrikkomplex errichten? Hm, kann man alles machen, hab auch schon gehört das einige Spieler dafür leben. Aber ich denke das sind die Extremisten und nicht die breite Masse, aber um die geht es ja. Gehen wir also noch einen Schritt zurück. Vielleicht ist der Spieler ja doch noch nicht so reich und spart erstmal aufs nächste größere Schiff z.B. eine Korvett oder ein TL. Und ich denke damit treffe ich den Nagel auf den Kopf. Das ist DAS ZIEL für die meisten Spieler, denn diese Möglichkeit bietet kein anderes mir bekanntes Spiel. Einfach mal mit seinem eigenen GKS durchs All kreuzen. Aber dann,... was ist dann wenn der Spieler nun endlich seinen Traumkreuzer sein eigen nennt?
Ganz einfach, der Spieler fällt in ein tiefes Loch. Es ist kaum etwas anders als vorher im Spiel. Keine neuen Optionen, keine neuen Missionen, ja nichtmal eine schicke Brücke. Für den sauteuren Preis den diese Schiffe haben und die viele Zeit die der Spieler investiert, bieten sie ihm kaum mehr als nur viel Feuerkraft, aber in X heißt es doch immer „Trade, Fight, Build, Think“. Deshalb muß sich hier was tun. Schiffe brauchen mehr „Seele“ und müssen sich je nach Größe nicht nur im Aussehen und der Anzahl der Geschütztürme unterscheiden.


Menü’s und Cockpit‘s

Kommen wir nun zu einem weiteren Knackpunkt. Diese Sachen haben mir extrem viel Kopfzerbrechen gemacht, bis ich merkte das sie zusammen gehören. Fangen wir aber erstmal ganz am Anfang an und definieren „MENÜ“
Ein Menü ist ein Bedienelement mit dem eine Software (PC-Spiel oder Arbeitsprogramm) oder auch eine Hardware (Druckereinstellungen, BIOS für den Rechner) gesteuert wird. Dabei enthält ein Menü nicht immer nur Schaltflächen zum einstellen sondern auch Displays die über den aktuellen Status informieren. Beides kann auch direkt kombiniert sein.
Nun stellt sich die Frage ist das Menü nun ein Bedienelement für X oder ein Spielelement in X? In einem Rollenspiel gibt es z.B. Menüs für Handel und Inventar. Wäre ja auch ziemlich umständlich und aufwändig den Spieler in einem virtuellen Rucksack wühlen zu lassen und mit dem Händler interaktiv zu handeln. Hier ist das Menü also eine Abstraktion um das Spiel zu bedienen. Auch in Autorennspielen z.B. wird das so gehandhabt, um das Nächste Event zu wählen oder das Auto auszurüsten. So etwas läuft real nicht über ein Menü ab.
Aber in X ist es anders. Handelsmenü, Sektorkarte und der ganze Kram sind keine echte Abstraktion. Im Gegenteil sie könnten genauso auch in der Realität unter diesen Umständen Verwendung finden.
Das klingt jetzt alles wie Haarspalterei, aber die Schlüsse die man daraus ziehen kann sind von Bedeutung. Momentan ist es so als hätte man in einem Porsche die Steuerung eines Baggers mit integriert und in die eines Bagger die eines Porsche. Ist zwar nicht schlecht machts aber unübersichtlich und man hat nicht wirklich was davon.
Fazit: Menüs müssen in sinnvollen und übersichtlichen Häppchen, dem Schiff und der Situation entsprechend dem Spieler präsentiert werden und das so optisch ansprechend wie möglich. Und optisch ansprechend heißt, direkt im Cockpit bzw. Brücke. Das spart sogar Arbeit:
- erstens man braucht nur ein Design statt eines für CP und eines fürs Menü
- zweitens spart man sich Deko-Intrumente im CP und
- drittens schafft so etwas eine ganze Menge Atmosphäre und Mittendringefühl.
Wie so etwas genau funktionieren könnte, dazu mehr im Menü-Konzept.


Ich denke in den nächsten Tagen gehe ich dann näher darauf ein wie die Sonnensysteme funktionieren könnten bevor ich mich der Story-engine widme.
Last edited by Imp.- on Sun, 12. Jan 14, 21:59, edited 1 time in total.

Lord Morpheus
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Post by Lord Morpheus » Sun, 12. Jan 14, 03:15

Imp dein letzter Beitrag zeigt eigentlich sehr schön genau zwei Punkte:

1. Sachen die wirklich wichtig gewesen wären und massiv zur Atmosphäre beigetragen hätten, fehlen in XR komplett. Beispiele:
- Missionen die eben nicht nur dann stattfinden, wenn der Spieler sie annimmt.
- Wirkliche Ziele im späteren Spiel fehlen bei XR komplett, vor allem weil die Albion Skunk von Beginn an extrem stark ist.
- Man hat bei vielen Sachen zu sehr das Gefühl, daß das Universum nur auf den Spieler ausgerichtet ist, zu viele große Events im Universum passieren NUR wenn der Spieler etwas bestimmtes tut und genau hier ist XR (und alle anderen X-Teile) seiner Linie nicht treu, das Spiel will eine echte Sandbox sein, ist es aber nicht

2. Bestimmte Punkte wurden übernommen, dabei wurde diese jedoch auf biegen und brechen integriert, völlig egal ob sie gut für das Spiel sind oder nicht. Beispiele:
- Vereinfachung ist hier der absolute Top Punkt. Es fehlen einfach so viele absolut elementare Dinge die ein Weltraum Spiel haben muß. Die neuen Karten bestehen aus riesigen Symbole ohne jegliche Informationen, keine manuelle Zielerfassung, keine Schiffsbefehle usw. usw. Die Vereinfachung ist da komplett fehl am Platz, größere Zugänglichkeit ist in Ordnung, aber fast alle Optionen raus löschen ist es nicht!
- Menü im Cockpit, an sich tolle Sache, aber wenn man dann dazu riesige Schriftarten und Symbole macht und jeweils gefühlt 25 Untermenüs die dann auch noch mehrfach in sich verschachtelt sind, das ist einfach nur grauenvoll zu bedienen.
- Unterschiedliche Großschiffe sind da, jedes Großschiff hat eine ganz bestimmte Aufgabe, leider gibt es aus diesem Grund nichtmal 10 verschiedene Grosskampfschiffe im Spiel (Balor, K, Light Sul, Heavy Sul, Arawn, Gangrene Chaser, Sucellus, Taranis und Titurel). Das ist einfach total unglaubwürdig, daß die Argonen in Omycron Lyrae genau die gleichen Schiffe benutzen wie Heart of Albion. Und es gibt nur eine einzige Fregatte im ganzen Spiel... Es müssen ja keine 200 GKS sein, aber ganze Neun Stück?

Die Liste ist sicher nicht vollständig. Festzuhalten bleibt aber, daß man bei Egosoft offenbar Prioritäten völlig falsch gesetzt hat. Auch hat man einfach nicht eingesehen, daß bestimmte Sachen in einem X-Spiel einfach idiotisch sind und das Spiel kaputt machen...

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WasWillstDu
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Post by WasWillstDu » Sun, 12. Jan 14, 03:39

Imp.- wrote:X(3) – Analyse (August 2006)
[...]
Wie so etwas genau funktionieren könnte, dazu mehr im Menü-Konzept.
Imp.-, ich verfolge dieses Thema wirklich gern, aber büdde, büdde doch nicht diese schrillen Schriftfarben in einer Wordwall, leuchtend Gelb auf schwarzem Grund, ich muss alle paar Sätze erst mal weggucken... :o

skylinedr
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Post by skylinedr » Sun, 12. Jan 14, 13:08

Bernd hat schon mehrfach gesagt, das er am XR Grundkonzept nichts mehr ändern wird. Die Dinge die du hier postest sind aber Grundkonzepte/Ideen, demnach mehr oder weniger irrelevant (für XR).

Meiner Meinung nach sollte Bernd, wenn er noch irgendwas von seinem Unternehmen retten will, sofort mit der Planung für ein echtes X4 beginnen, und XR nur solange mit Patches versorgen bis es stabil läuft und alles wie vorgesehen funktioniert. Den Rest machen sich die Modder wie sie es brauchen. XR dürfte nach den Shitstorms keinerlei Zukunft mehr haben denn wir wissen ja, wie Gamer reagieren, wenn ein Produkt mal unten durch ist.

Der Markt für ein gutes X4 ist heute aber definitiv da, das sieht man allein am großen Interesse an Spacegames im allgemeinen. Überall sind neue Spacegames in der Entwicklung. Vielleicht schafft Egosoft es doch noch, ein Stück vom Kuchen zu bekommen.

Ach ja, bitte keine gelbe Schrift mehr, das ist wirklich sehr anstrengend für die Augen.
Ich mag den Gedanken einer "Spukhaften Fernwirkung" nicht. - A.Einstein

caysee[USC]
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Post by caysee[USC] » Sun, 12. Jan 14, 22:21

naja, aber blau is nu auch nich gerade der brueller...

schon mal irgendwas von screendesign gehoert?..:D
CPU Typ HexaCore Intel Core i5-8600, 3100 MHz ( Boost 43 x 100)
Grafikkarte XFX Radeon RX 580 8 GB GDDR5
Arbeitsspeicher 32614 MB (DDR4 SDRAM)
Motherboard Name Asus ROG Strix H370-F Gaming
Win 10 64 bit

KEINE MODS

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