[MOD] Albion Tradestation Version:2.10beta (update 18.07.15)
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Genau, zählt hoch bis 99% (oder 100??) und fängt sofort wieder von 0% an
dabei kommen dann alle Meldungen (Missionsupdate "grün" und das übliche Geblubber vom Architekt)
die Mission springt aber sofort wieder auf gelb und wird als unerledigt angezeigt
War zu dem Test auch IS, war ja zu früheren Versionen ein bekannter Bug wenn man OOS war, aber trifft hier nicht zu
kann es bei Gelegenheit nochmal testen wenn ich die Zone verlasse und zurückkomme
dabei kommen dann alle Meldungen (Missionsupdate "grün" und das übliche Geblubber vom Architekt)
die Mission springt aber sofort wieder auf gelb und wird als unerledigt angezeigt
War zu dem Test auch IS, war ja zu früheren Versionen ein bekannter Bug wenn man OOS war, aber trifft hier nicht zu
kann es bei Gelegenheit nochmal testen wenn ich die Zone verlasse und zurückkomme
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So ich habe mal, da es sich bei dem neuen Modul ja um ein pseudomodul handelt, ein weiteres Lager hinzugefügt. Vll funktioniert es ja nun. Das Lager könnte etwas eplaziert sein, da ich für das Plazieren keine Zeit mehr hatte, aber das ist ja erstmal nur ein Hotfix ( wenn es denn läuft).
Schreib einfach mal ob es nun klappt.
Gruß
Findol
Schreib einfach mal ob es nun klappt.
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der Bau wird mit Ressourcen X (EZ und andere Rohstoffe) ausgewählt und abgeschlossen
nach dem ersten fertigstellen wird vom Architekt aber unter Ressourcen nicht mehr X verlangt, wie das früher war als beim Bau mehrere Durchgänge eines Abschnitts gemacht wurde sondern,
es werden als (für den Bau) benötigte Ressourcen nur 1 EZ ausgewiesen
was IMO dafür spricht, das hier am Produktionsmodul etwas schied läuft - nach deiner Erklärung hast du doch vor die Lagerwaren 1:1 in den Verkauf zu "Produzieren"
jetzt sieht es so aus als ob dieses Programm nun unentwegt für 1 EZ das Modul neu baut
hoffe du kannst mir folgen
nach dem ersten fertigstellen wird vom Architekt aber unter Ressourcen nicht mehr X verlangt, wie das früher war als beim Bau mehrere Durchgänge eines Abschnitts gemacht wurde sondern,
es werden als (für den Bau) benötigte Ressourcen nur 1 EZ ausgewiesen
was IMO dafür spricht, das hier am Produktionsmodul etwas schied läuft - nach deiner Erklärung hast du doch vor die Lagerwaren 1:1 in den Verkauf zu "Produzieren"
jetzt sieht es so aus als ob dieses Programm nun unentwegt für 1 EZ das Modul neu baut
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da die Station bzw. der Mod wohl auch andere Produktionsmodule normaler Stationen durcheinander bringt (lt. Workshop und einer meiner Händler konnte mit dem Mod aktiv in letzter Version seinen Auftrag nicht abschließen), solltest du vielleicht auf die letzte Stable zurück gehen (Versionsnummern mäßig natürlich hoch), denn aktuell scheint es wirklich Probleme zu geben und wenn du das nicht zeitnah fixen kannst wäre das doof wenn alle nun diese Buggy Version aufgedrückt bekommen
ich hab jetzt meine TradeStation abgerissen und mir derweil einen "Unterschlupf" gegönnt bis es wieder läuft
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Freundliche Grüße werter Händler-Kollege....Marvin Martian wrote:Sorry das Teil heißt Schlupfwinkel aus dem Teladi DLC
Der Workshop bietet ja keine Option auf ältere Release-Versionen zu switchen nehme ich an?
Darf ich fragen wie du dir deinen Schlupfwinkel "gegönnt" hast?????
Ich als einsamer Pirat und einziger Borone in einem Universum voller Terraner, Xenon und Teladi-Echsen war ich schon so verzweifelt, weil ich nirgends meine Waren lagern konnte, das ich mir die MOD "Super Transport" umgeschrieben habe. Somit habe ich jetzt zumindest eine mobile Piratenbasis mit stolzen 25 m/s spitze und schönem 25kk Lagerraum. Eine feste Station die ich mit Minen sichern kann wäre mir jedoch lieber! Wir Boronen gehen da immer lieber auf Nummer sicher. Denn mit 25 m/s und einer Beschleunigung wie ein Asteroid kann man immer so schlecht fliehen vor den bösen Terranern!
Liebe Grüße....
----> "Das Leben ist ein beschissenes Computerspiel, aber die Grafik ist einfach Saugeil!" <----
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einfach zum Bauschiff hinzugefügt, die nötigen Files hatte ich aus der Tradestation 1.2 entnommen (gibts noch auf Nexus)
einfach in den XML-Files unter assets\props\SurfaceElements\Macros an geeigneter Stelle
hinzufügen und man kann es zum bauen auswählen
kleiner Tipp, das Ding braucht Nahrungsrationen die man in OL nicht bekommt
einfach in den XML-Files unter assets\props\SurfaceElements\Macros an geeigneter Stelle
Code: Select all
<macro ref="struct_econ_special_piratestation_macro" />
kleiner Tipp, das Ding braucht Nahrungsrationen die man in OL nicht bekommt
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Ohhhhh wir danken Ihnen für diese, für uns, sehr wertvolle Information. Die Bezahlung für Ihre Dienstleistung werden wir ihnen beim nächsten mal auf ihr Konto überweisen.... Ganz bestimmt......
*schnell weg renn*
*hände reib*
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ALSO, ich hab mir das mal angesehen, eines der Probleme warum plötzlich Erz groß im kommen ist, ist weil die ware.xml nicht fertig bearbeitet wurde und viele Waren deswegen nur noch Erz als Primärressource wollen
Außerdem scheint der Knoten für die (neue) Produktion fehlerhaft, gem. dem Beispiel
sollte es statt
nur
heißen
hab die ware.xml dahingehend überarbeitet und zumindest die ganzen Fabriken im Universum zicken jetzt nicht mehr herum, aber die TradeStation kann ich immernoch nicht zur Mitarbeit bewegen. Das Produktionsmodul wird mit den Änderungen, oder mit einer Ware.xml die nur die neuen Stationsmodule enthält, nicht gebaut - bzw. eben wie ursprünglich immer und immer wieder für eine EZ
ich hänge die geänderte ware.xml-Datei mal an trade_alpha.zip
wer dass als Hotfix nutzen will, einfach die cat&dat wie einen (Fake-)?Patch des Mods nach /extentions/trade_alpha kopieren
Außerdem scheint der Knoten für die (neue) Produktion fehlerhaft, gem. dem Beispiel
sollte es statt
Code: Select all
<add sel="//wares/ware[@id='refinedmetals']/price" pos="after" >
Code: Select all
<add sel="//wares/ware[@id='refinedmetals']" >
hab die ware.xml dahingehend überarbeitet und zumindest die ganzen Fabriken im Universum zicken jetzt nicht mehr herum, aber die TradeStation kann ich immernoch nicht zur Mitarbeit bewegen. Das Produktionsmodul wird mit den Änderungen, oder mit einer Ware.xml die nur die neuen Stationsmodule enthält, nicht gebaut - bzw. eben wie ursprünglich immer und immer wieder für eine EZ
ich hänge die geänderte ware.xml-Datei mal an trade_alpha.zip
wer dass als Hotfix nutzen will, einfach die cat&dat wie einen (Fake-)?Patch des Mods nach /extentions/trade_alpha kopieren
Last edited by Marvin Martian on Thu, 25. Dec 14, 19:15, edited 1 time in total.
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1.) <add/> überschreibt gar nix. auch nicht mit pos="after"-Attribut. das einzige was sein kann ist dass es ne uneindeutigkeit gibt, wenn ein node der nur einmal vorhanden sein sollte plötzlich mehrfach vorhanden ist, aber das ist hier definitiv nicht der fall.Marvin Martian wrote:nur mit deiner Methode überschreibt er default und alles andere, das kannst du leider total vergessen
wie definiert man eigentlich welche Methode verwendet werden soll? Stationszugehörigkeit?
was mir aber auffällt ist, dass in der wares.xml die default-methode immer als erstes kommt. eigentlich sollte es nicht der fall sein dass das was beeinflusst, aber vielleicht erwartet das Spiel eben dies.. und auch dass die produktionsmethoden alle hintereinander stehen müssen.
wie siehts mit der Auswahl aus?:
<add sel="//ware[@id='refinedmetals']/production[@method='omicron']" pos="after" >
2.) Produktionsmethode wird iirc im Produktionsmodul festgelegt, welches ein bauteil der Station ist.
EDIT: fehler in @sel korrigiert - da hat ein / gefehlt..
EDIT2: forumlierung verbessert..
Last edited by UniTrader on Thu, 25. Dec 14, 18:42, edited 2 times in total.
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter
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Hallo an den Modersteller,
leider gibt es Probleme wenn der Mod installiert ist mit den Produktionszyklen der anderen Fabs (wie schon bemerkt wurde, aber hier stehts auch ) :
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 93#4477493
Du machst das schon, denn der Grundgedanke der Handelsstation ist sehr gut
leider gibt es Probleme wenn der Mod installiert ist mit den Produktionszyklen der anderen Fabs (wie schon bemerkt wurde, aber hier stehts auch ) :
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 93#4477493
Du machst das schon, denn der Grundgedanke der Handelsstation ist sehr gut
AMD Ryzen 9™ 7900X3D // PNY GeForce RTX™ 4070 12GB Verto // Kingston FURY DIMM 32 GB DDR5-5200 Kit // GIGABYTE B650E AORUS MASTER // Enermax ETS-T50 AXE Silent Edition // SAMSUNG 980 PRO 1 TB SSD + Seagate ST2000DM008 2 TB // Thermaltake Toughpower GF3 1000W // Microsoft Windows 11 OEM // 65" Sony 4K Gaming TV, 120 Hz.
X4 rennt wie Sau in 4K
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@UniTrader
dein Vorschlag tötet jetzt augenscheinlich im ersten Moment jedenfalls nicht die Wirtschaft, daher schon mal vielversprechend
eine Frage für mein Codefoo:
aber wenn bei einer Ware nun kein method='omicron' definiert ist, funktioniert das dann trotzdem und wäre es nicht einfacher es einfach auf method='default' anzuwenden, da dies ja sicher immer existieren sollte?
dein Vorschlag tötet jetzt augenscheinlich im ersten Moment jedenfalls nicht die Wirtschaft, daher schon mal vielversprechend
eine Frage für mein Codefoo:
aber wenn bei einer Ware nun kein method='omicron' definiert ist, funktioniert das dann trotzdem und wäre es nicht einfacher es einfach auf method='default' anzuwenden, da dies ja sicher immer existieren sollte?
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wäre auch ne Option, ich wollte halt die neue methode einfach zum schluss haben, sprich nach der letzten Produktionsmethode in Vanilla. für andere Waren müsste man halt entsprechend schauen, Produktionsmethoden welche gelistet sind, weil wenn es die geforderte nicht gibt (oder die auswahl mehrere ergebnisse bringt) dann wird die änderung ignoriert und es geht mit der nächsten änderung weiter.
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Angeregt diese verlockende Arbeit zu tun kam mir in den Sinn, dass im DLC womöglich Egosoft selbst so ein Problem schon mal zu lösen hatte, aber Fehlanzeige, jedoch hier nun der PlotTwist:
method="default" muss garnicht die erste Position haben, im DLC ist es immer das Letzte
welche Erkenntnis bringt uns das jetzt?!
method="default" muss garnicht die erste Position haben, im DLC ist es immer das Letzte
welche Erkenntnis bringt uns das jetzt?!