Improved Missiles v2.2 | 9 Raketenarten im Spiel | fehlende Textdateien hinzugefügt

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iforgotmysocks
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Improved Missiles v2.2 | 9 Raketenarten im Spiel | fehlende Textdateien hinzugefügt

Post by iforgotmysocks » Wed, 25. Dec 13, 21:20

[Updated v2.2]

Link: http://www.nexusmods.com/xrebirth/mods/99/

Höchstwahrscheinlich mit Mods welche Raketen, das Waffenhändlerinventar oder Lootboxen verändern nicht kompatibel.

Neuer Spielstart vorausgesetzt.


5 neue Raketentypen

Die neuen Raketen sind komplett integriert. (für den Spieler)
Sie können gehandelt werden, sie droppen beim Abschießen der richtigen Schiffe und können in Lootboxen im Weltraum gefunden werden.

[Ausführliche Dokumentation kommt nach den Weihnachtsfeiertagen]

Fortschittsliste:

- Crushers sind wieder die guten alten Modulkillerraketen. [X]

- Nasty Fly
--> Schnelle Rakete mit hoher Feuerrate, schwacher Schaden, vergleichbar mit ehemaligen Moskitos [X]
--> Aussehen verändert [O]

- Lightning
--> EM Rakete die nur Schildschaden verursacht [X]
--> Aussehen verändert [X]

- cluster****
--> Schnelle leichte (einzelner Sprengkopf) Schwarmraketen mit unglaublich vielen Sprengköpfen [X]
--> Aussehen verändert [X (verbesserungswürdig)]
http://imageshack.us/a/img24/5913/t3m2.jpg | http://imageshack.us/a/img812/9123/x75s.jpg

- Nutcracker
--> Schwere, langsame und mächtige Version von Crushers die etwas Schaden austeilen [X]
--> Aussehen verändert [X (verbesserungswürdig)]
http://imageshack.us/a/img838/3959/kq6q.jpg

- Terror
--> Unglaublich seltene unbekannte und extrem mächtige Rakete [X]
--> Aussehen verändert [X (verbesserungswürdig)]
http://imageshack.us/a/img827/3690/p2q0.jpg | http://img7.imageshack.us/img7/4156/cwdz.jpg


Schaut mal rein und lasst feedback da. :p
Viel Spaß!
Last edited by iforgotmysocks on Thu, 2. Jan 14, 07:25, edited 2 times in total.

tekknoid
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Re:

Post by tekknoid » Wed, 25. Dec 13, 22:09

Klingt gut, ich vermute mal der wird sich leider mit Fight Reloaded beißen der mod :(
Werd ich mal austesten.

mfg Tekk
"Es ist kein zeichen Geistiger gesundheit, gut angepasst an eine kranke Gesellschaft zu sein."
-JIDDU KRISHNAMURTI-

UniTrader
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Post by UniTrader » Wed, 25. Dec 13, 22:21

nicht unbedingt. vergleiche einfach die Debuglogs beider mods einzeln mit der Debuglog beider zusammen - wenn es keine XPath-Errors gibt sind sie kompatibel ;) (und die chancen stehen ziemlich gut, wenn beide Mods richtig gemacht sind)


PS @iforgotmysocks congratulations for your first mod here in the German Forum ;)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

iforgotmysocks
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Post by iforgotmysocks » Thu, 26. Dec 13, 00:00

tekknoid wrote: Klingt gut, ich vermute mal der wird sich leider mit Fight Reloaded beißen der mod Sad
Werd ich mal austesten.
War das nicht der Mod der HP und Shieldstärke von Schiffen und Modulen erhöht? Ich glaub den hatte ich laufen als ich den Mod zusammengebastelt hab. Hab halt die Missilefiles rausgenommen, die der Mod verändert hat. ^^ Musste am Ende die Stats nochmal runtersetzen, weil die Missiles für vanilla zu stark waren. D:

Ansich kann nicht viel schief gehen. Die neuen Missiletypen werden trotzdem übernommen wie sie sind, und da er nix an der drops.xml ändert und die Setup.xml nicht bearbeitet, sind maximal die vanillamissiles anders. Aber das is ja nicht schlimm.
UniTrader wrote: PS @iforgotmysocks congratulations for your first mod here in the German Forum ;)
Danke. ^^ Ohne deinen Tipp würde ich wahrscheinlich immer noch grübeln, warums nicht funktioniert. :D

Bin aufs Amiforum geswitched, da Rebirth ja doch ziemlich internationaler aufgetreten is. ^^

tekknoid
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Post by tekknoid » Thu, 26. Dec 13, 01:09

iforgotmysocks wrote:
War das nicht der Mod der HP und Shieldstärke von Schiffen und Modulen erhöht? Ich glaub den hatte ich laufen als ich den Mod zusammengebastelt hab. Hab halt die Missilefiles rausgenommen, die der Mod verändert hat. ^^ Musste am Ende die Stats nochmal runtersetzen, weil die Missiles für vanilla zu stark waren. D:

Ansich kann nicht viel schief gehen. Die neuen Missiletypen werden trotzdem übernommen wie sie sind, und da er nix an der drops.xml ändert und die Setup.xml nicht bearbeitet, sind maximal die vanillamissiles anders. Aber das is ja nicht schlimm.
naja roh is das game einfach zu leicht^^ deshalb muss der Fight reloaded drin bleiben, sonst kannst ja gleich Morhühner ballern gehn^^.

ICh werd das schon hinbekommen mit beiden, ganz aufn koppf gefallen bin ich ja auch nicht und geb dir sobald ich die tage wiedermal ne freie minute bekomm bescheid:)
Auf jedenfall is die idee top, glückwunsch auch von mir zum ersten Mod.

mfg Tekk
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iforgotmysocks
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Post by iforgotmysocks » Thu, 26. Dec 13, 02:31

tekknoid wrote:
iforgotmysocks wrote:
War das nicht der Mod der HP und Shieldstärke von Schiffen und Modulen erhöht? Ich glaub den hatte ich laufen als ich den Mod zusammengebastelt hab. Hab halt die Missilefiles rausgenommen, die der Mod verändert hat. ^^ Musste am Ende die Stats nochmal runtersetzen, weil die Missiles für vanilla zu stark waren. D:

Ansich kann nicht viel schief gehen. Die neuen Missiletypen werden trotzdem übernommen wie sie sind, und da er nix an der drops.xml ändert und die Setup.xml nicht bearbeitet, sind maximal die vanillamissiles anders. Aber das is ja nicht schlimm.
naja roh is das game einfach zu leicht^^ deshalb muss der Fight reloaded drin bleiben, sonst kannst ja gleich Morhühner ballern gehn^^.

ICh werd das schon hinbekommen mit beiden, ganz aufn koppf gefallen bin ich ja auch nicht und geb dir sobald ich die tage wiedermal ne freie minute bekomm bescheid:)
Auf jedenfall is die idee top, glückwunsch auch von mir zum ersten Mod.

mfg Tekk
Is zwar der Erste mit dem ich angefangen hab, aber eigentlich isses schon der 4. xD
Und danke. :)
Irgendwie sind die Leute momentan bissl feedback faul. ;x
Woran das wohl liegen könnte. xD

iforgotmysocks
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Post by iforgotmysocks » Sat, 28. Dec 13, 17:59

Sorry, Leute. Textfile vergessen. Mit 2.2 sollten die Raketennamen angezeigt werden.

Cruza
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Post by Cruza » Mon, 30. Dec 13, 16:30

Hallöle,

passt jetzt nicht so ganz zu dem Raketenmod (den ich ebenfalls einsetze.
Ist es möglich (oder gibt es den Mod gar?) dass man 2 Primärwaffen nutzen kann?

Bspw. 2x Plasmakanone, oder 2x Partikelkanone, bzw. 1x Partikelkanone & 1x Plasma?


und DAMN! I NEED THE TERRORS! :P )

iforgotmysocks
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Post by iforgotmysocks » Tue, 31. Dec 13, 14:30

Phuh, müsste schon möglich sein.
Hab jetzt mit Waffen selbst nicht viel gemacht,
kanns mir aber anschaun, wenn mein System wieder läuft.

(Gestern mal alle Platten gewiped und grade alles neu aufsetzen) D:

Naja, in nen paar Stunden kann ichs mir mal anschaun.

Zu Terrors... xD
Du könntest jeden Händler abklappern, den du findest oder aber auf Xenon Caps jagt machen. ^^ Bei Xenoncaps is die Chance aber größer. ;p
Mit dem Scanner kann man sie nur in einem Cluster finden, sollte aber nicht schwer sein drauf zu kommen, welches das is. ^^

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Simson51
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Post by Simson51 » Fri, 3. Apr 15, 13:51

Gibt es den Mod auch bei Steam oder irgendwo anders. Der Link funktioniert nicht

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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus » Fri, 3. Apr 15, 15:28

Ich habe den Link repariert.
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