[MOD] Real War V 0.69 2014-04-03
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[MOD] Real War V 0.69 2014-04-03
[ external image ]
English Mod-Thread
Bei deinem nächsten Besuch in "Dämmerwache" wirst du Plutarch im Krieg gegen die Canteraner und Herz von Albion erleben.
Autor: IRaven
Downloaden? Wo? Gleich Hier !
Steam Workshop:
[ external image ]
(Ihr müsst euch bei Steam einloggen um diesen Link sehen zu können)
Nexus:
[ external image ]
Dropbox:
[ external image ]
Diese Modifikation wird das dir bekannte Universum in ein Universum verändern, das du eigentlich von Anfang an erwarted hättest.
1.) Schiffswerften werden von nun an nur noch Schiffe produzieren wenn Sie wenigstens genug Resourcen haben um 2 Arawns zu produzieren. Wenn du also in Zukunft ein Schiff bauen möchstest werden keine nervigen 0% Schiffe das Bau-Dock blockieren und die Schiffswerft wird zumindest genug Resourcen besitzen um 2 Arawns zu produzieren (natürlich nur wenn weiterhin Resoucen angeliefert werden. Wenn du alles aufbrauchst ist irgendwann nichts mehr da.)
2.) Die Schiffswerft wird nur noch Schiffe bauen die das Universum braucht.
Sie wird 14 neue Minen- und 16 neue Handels Schiffe je Fraktion produzieren um die lokale Industrie zu unterstützen.
Herz von Albion hat einen Satz Universums-Weite Minen- und Handelsschife bekommen.
Wenn das dann alles erledigt ist wird die Schiffswerft anfangen Kriegsschiffe zu bauen um die lokalen Sektoren abzusichern und natürlich um Krieg in "Fahle Felsen" zu führen! (Plutarch vs. Herz von Albion und die Canteraner)
Wenn ein Economy Shiff zerstört wird wird die Schiffswerft automatisch einen Ersatz für dieses Schiffe bauen und danach mit dem Bau von Kriegsschiffen fortfahren.
Also wird eine Schiffswerft nie wieder ein Schiff bauen nur um es in Luft aufzulösen. Jede Resource die von dir oder einer NPC Fabrik an die Schiffswerft gehandelt wird wird entweder für die lokale Instudrie, Sicherheit oder den Krieg verwendet.
3.) Ein Krieg bricht aus zwischen
Plutarch Mining Corporation
vs.
Herz von Albion, unterstützt durch die Republik Cantera
Die neu gebauten Kriegsschiffe der Schiffswerft werden genutzt um Tod und Zerstörung in einer atemberaubenden und gigantischen Weltraumschlacht rund um das Sprungtor nach Albion - im DeVries Cluster - zu bringen.
Nur mit der einzigen Genugtuung das Universum lebendiger zu Gestalten um dich zu unterhalten.
Auch werden die Schiffswerften nur dann Schiffe produzieren wenn genügend Resourcen vorhanden sind um überhaupt Schiffe produzieren zu können. Die Fraktion mit der besseren Industrie wird also gewinnen. Willst du helfen? Dann unterstütze deine Fraktion durch den Bau von Stationen.
4.) Um Minen Schiffe nicht andauernd in den Kriegs-Sektoren zu verlieren wurden alle Asteroiden und Gasfelder von "Fahle Felsen" nach "Feuriger Archon" und von "Vorposten Alpha" mit 50% nach "Technische Vorherrschaft" und 50% nach "Einsame Ferne" verschoben. (Kriegs-Sektor support für "Vorposten Alpha" wird schon bald in einem Update hinzugefügt)
5.) Auch wurde die Sprungboje von "Dämmerwache" nach "Blutrote Felsen" verschoben, da es sich nicht richtig anfühlte Kriegsschiffe direkt Angesicht zu Angesicht auftauchen zu lassen.
Nach 24 Stunden:
[ external image ]
Oben Links: HOA Galaxy Economy Shiffe in DeVries in Action
Oben Rechts: Der Krieg
Unten Links + Unten Rechts: Neue Patrouillen Shiffe in DeVries-Feuriger Archon
[ external image ] [ external image ]
[ external image ] [ external image ]
Also was macht nun diese Mod?
- Sie verändert die Relationen zwischen Fraktionen. (Plutarch vs. HOA + RC + Player)
- Sie sendet Kriegs Schiffe nach "Fahle Felsen und beginne damit den Sektor zu patrouilieren.
- Sie baut Minen- und Handelsschiffe um die lokale Industrie zu unterstützen.
- Sie baut nur dann Schiffe wenn das Universum sie auch wirklich braucht.
- Sie setzt ein Resourcen Limit um fast immer Resourcen für den Spieler in den diversen Schiffswerften verfügbar zu haben.
- Sie verschriebt alle Resourcen aus den Kriegs-Sektoren heraus.
- Sie verschriebt die Sprungboje von "Dämmerwache" nach "Blutrote Felsen".
Save
Diese Mod verändert die Scripte der Schiffswerften. Zum Deinstallieren benötigst du eine Uninstall- Version dieses Mods.
Diese Uninstall Version wird auch alle Kriegs- und Eco Schiffe entfernen.
Nexus: Wähle einfach die "Uninstall Version" von "Files".
Dropbox: Download
1.) Benutze dieses neue Uninstall Script als würdest du Real War updaten.
2.) Starte und lade dein aktuelles Spiel.
3.) Folge den Instructionen die dir In-Game gegeben werden.
4.) Nachdem alles erledigt ist speichere dein Spiel, beende X-Rebirth, lösche die Mod von deinem "extensions" Ordner und starte dein Spiel erneut.
Mod Verträglichkeit
Diese Mod verändert folgende Spiel-Scripte:
aiscripts\move.die
Die Handels-Manager der 4 großen Schiffswerften bekommen ein angepasstes Script im Tausch von trade.shipyard
maps\XU_ep1_universe\zones.xml [nur Zonen 34 + 39 und <properties> von Zone 32]
libraries\region_definitions.xml
Und benutzt Language Page ID 819091
Changelog
15.01.2014
0.40 Anfängliche Alpha / "Unter Bearbeitungs Version"
22.01.2014
0.41 Ein Check ob der Plot beendet ist wurde eingefügt + Kleinere Bug - Fixes
25.01.2014
0.42 Kleiner Bug Fixes + Ein bisschen hier und da
27.01.2014
0.50 Beta Version / Ein bisschen neu-Anordnung von Code und endlich die beseitigen des Crash to Desktop Bugs
28.01.2014
0.51 Hotfix damit move.die Schiffe auch wirklich was beschießen.
29.01.2014
0.52 Hotfix des Hotfix, move.die Schiffe schießen jetzt wirklich auf etwas.
31.01.2014
0.53 Ein paar Bug wurden entfernt, die dafür gesorgt hätten, dass die Mod nach einem Update nicht mehr ordnungsgemäß funktioniert hätte
16.02.2014
0.60
- Update Problem jetzt wirklich behoben
- Veränderung der Schiffs-Produktion
- Hinzufügen von Minen- und Handels Schiffen um die lokale Industrie zu unterstützen
- Kriegs Schiffe bekommen jetzt ein kleines Jäger Geschwader zur Unterstützung
- Sprungboje von "Dämmerwache" nach "Blutrote Felsen" verschoben
- Resourcen von "Fahle Felsen" und "Vorposten Alpha" (siehe oben)
- Fraktions Relationen werden nur noch einmal gesetzt nachdem zum ersten mal der Plot beendet wurde (nicht bei jedem Update wie zuvor)
- Behebung eines Bugs der dafür sorgte das Kriegsschiffe erst bis zur Mitte von "Dämmerwache" flogen bevor sie mit ihrer Patrouille beginnen.
- Kriegsschiffe patroulieren jetzt den gesamten Kriegs-Sektor
- Sprungtreibstoff Station in Edelstein Manufaktur gehört jetzt zu HoA um Treibstoff für HoA Schiffe zur Verfügung zu stellen
- Edelstein Manufaktur gehört jetzt Herz von Albion
23.02.2014
0.63
- NEUES FEATURE - Shiffswerften bauen jetzt nur noch Schiffe wenn sie genügend Resourcen haben, so dass immer genug für den Spieler übrig bleibt
- Behebung eines Bugs der einen Crash auslöste wenn Patrouillen Schiffen für den Schiffswerft Sektor gebaut wurden
- Behebung eines Bugs der Schiffswerften nicht den neuen trade.shipyard script nutzen ließ
- Behebung eines Bugs der die Modifikation nicht bei der Jonferson Schiffswerft in Omicron Lyrae funktionieren ließ
- Behebung eines Bugs der dafür sorgte, dass Patrouillen Schiffe keine Verteidigungs Jäger bekamen
01.03.2014
0.65
- NEUES FEATURE - HOA hat jetzt 14 neue Minen- und Handelsschiffe die auch durch Sprungtore hindurch handeln
- NEUES FEATURE - Patrouillen Schiffe für Sektor-Sicherheit in RC und PMC Sektoren hinzugefügt
- Hinzufügung einer kleinen Pause beim Kampagne Spiel, so dass das Intro- oder Outro Video keine Mod-Nachrichten stören kann
- Behebung eines Bugs der dafür sorgte, dass Verteidigungsjäger von Patrouillen Schiffen nur regungslos im Raum standen
- Behebung eines Bugs der dafür sorgte, dass Schiffshändler mitten in der Produktion von Schiffen ihre Scripte stoppen würden
- Behebung eines Bug der dafür sorgte, dass die Kampagne als beendet registriert wurde, obwohl sie es gar nicht war.
01.03.2014 - Abends
0.66 Hotfix
- Behebung eines Bug der dafür sorgte, dass Schiffswerften ihre Scripte bei einem Update des Mods nicht neustarteten
- Behebung eines Bugs der vielleicht für einen Crash sorgte wenn man ein Schiff kauft
- Behebung eines Bugs der für einen Crash sorgte wenn HoA ihren zweiten Wasserstoff Miner baute.
- Behebung eines Bugs der vielleicht dafür sorgte, dass Schiffswerften ihre Scripts blockierten
- Behebung eines Bugs der vielleicht dafür sorgte, dass das Debug-Log einen Error beim updaten der Mod anzeigte (nichts schlimmes)
06.03.2014
0.68
- NEUES FEATURE - Die Sprungtreibstoff Station in Edelstein Manufaktur gehört nun auch HoA wenn die Kampagne noch nicht beendet wurde
- NEUES FEATURE - Die neuen Schiffshändler Scripte aktivieren sich jetzt auch wenn die Kampagne noch nicht beendet wurde
- Herabsetzen von Jäger-Eskorten zu 1/3 der alten stärke um die Performance zu verbessern
- Herabsetzen und von Kriegs und Patrouillen Schiffen auf eine maximale Anzahl je Sektor um die Performance zu verbessern
- Ein paar Hintergrunds-Änderungen um die Mod auf die neue Kriegs-Missionen vorzubereiten (bald sind sie da)
- Behebungs eines Bug der dafür sorgte, dass Freies Spiel Starts nicht registrierten, dass es gar kein Kampagne Spiel ist (nur in ganz speziellen Situationen)
- Behebungs eines Bugs der vielleicht dafür sorgte, dass Schiffshändler ihre Produktion komplett einstellten, wenn Sie zu wenig Resourcen für den Bau von Schiffen hatten
03.04.2014
0.69
- Support für die neue Beta 1.30 RC3 hinzugefügt (Escort und Mine Skripte so geändert, dass die Mod die neuen benutzt)
- Eskortier Jäger spawnen von nun an an den Docks von den Stationen, an denen auch das zu beschützende Schiff gebaut wurde. Und sie folgen diesem sogar durch Superhighways und (hoffentlich) auch durch Sprungtore
- Steam Workshop Support hinzugefüght
(nur wenn du die Beta 1.30 benutzt, wenn nicht benutze bitte den Download von Dropbox oder Nexus. Die neuen Dateien sollten auch bei einer älteren Spielversion funktionieren)
Falls du vorhast den neuen Steam Workshop zu benutzen und von einer älteren Version updatest lösche bitte den alten RealWar Ordner vom \extensions\ Verzeichnis deines Spielordners, da ich den Mod-Ordner-Namen aufgrund des neuen Workshops auf "realwar" ändern musste.
Sei gewarnt, dass du auch deinen Spielstand verändern musst, da Workshop die Mod-Id verändert und so das Spiel die Mod als fehlend erkennt.
English Mod-Thread
Bei deinem nächsten Besuch in "Dämmerwache" wirst du Plutarch im Krieg gegen die Canteraner und Herz von Albion erleben.
Autor: IRaven
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Steam Workshop:
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(Ihr müsst euch bei Steam einloggen um diesen Link sehen zu können)
Nexus:
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Dropbox:
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Diese Modifikation wird das dir bekannte Universum in ein Universum verändern, das du eigentlich von Anfang an erwarted hättest.
1.) Schiffswerften werden von nun an nur noch Schiffe produzieren wenn Sie wenigstens genug Resourcen haben um 2 Arawns zu produzieren. Wenn du also in Zukunft ein Schiff bauen möchstest werden keine nervigen 0% Schiffe das Bau-Dock blockieren und die Schiffswerft wird zumindest genug Resourcen besitzen um 2 Arawns zu produzieren (natürlich nur wenn weiterhin Resoucen angeliefert werden. Wenn du alles aufbrauchst ist irgendwann nichts mehr da.)
2.) Die Schiffswerft wird nur noch Schiffe bauen die das Universum braucht.
Sie wird 14 neue Minen- und 16 neue Handels Schiffe je Fraktion produzieren um die lokale Industrie zu unterstützen.
Herz von Albion hat einen Satz Universums-Weite Minen- und Handelsschife bekommen.
Wenn das dann alles erledigt ist wird die Schiffswerft anfangen Kriegsschiffe zu bauen um die lokalen Sektoren abzusichern und natürlich um Krieg in "Fahle Felsen" zu führen! (Plutarch vs. Herz von Albion und die Canteraner)
Wenn ein Economy Shiff zerstört wird wird die Schiffswerft automatisch einen Ersatz für dieses Schiffe bauen und danach mit dem Bau von Kriegsschiffen fortfahren.
Also wird eine Schiffswerft nie wieder ein Schiff bauen nur um es in Luft aufzulösen. Jede Resource die von dir oder einer NPC Fabrik an die Schiffswerft gehandelt wird wird entweder für die lokale Instudrie, Sicherheit oder den Krieg verwendet.
3.) Ein Krieg bricht aus zwischen
Plutarch Mining Corporation
vs.
Herz von Albion, unterstützt durch die Republik Cantera
Die neu gebauten Kriegsschiffe der Schiffswerft werden genutzt um Tod und Zerstörung in einer atemberaubenden und gigantischen Weltraumschlacht rund um das Sprungtor nach Albion - im DeVries Cluster - zu bringen.
Nur mit der einzigen Genugtuung das Universum lebendiger zu Gestalten um dich zu unterhalten.
Auch werden die Schiffswerften nur dann Schiffe produzieren wenn genügend Resourcen vorhanden sind um überhaupt Schiffe produzieren zu können. Die Fraktion mit der besseren Industrie wird also gewinnen. Willst du helfen? Dann unterstütze deine Fraktion durch den Bau von Stationen.
4.) Um Minen Schiffe nicht andauernd in den Kriegs-Sektoren zu verlieren wurden alle Asteroiden und Gasfelder von "Fahle Felsen" nach "Feuriger Archon" und von "Vorposten Alpha" mit 50% nach "Technische Vorherrschaft" und 50% nach "Einsame Ferne" verschoben. (Kriegs-Sektor support für "Vorposten Alpha" wird schon bald in einem Update hinzugefügt)
5.) Auch wurde die Sprungboje von "Dämmerwache" nach "Blutrote Felsen" verschoben, da es sich nicht richtig anfühlte Kriegsschiffe direkt Angesicht zu Angesicht auftauchen zu lassen.
Nach 24 Stunden:
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Oben Links: HOA Galaxy Economy Shiffe in DeVries in Action
Oben Rechts: Der Krieg
Unten Links + Unten Rechts: Neue Patrouillen Shiffe in DeVries-Feuriger Archon
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Also was macht nun diese Mod?
- Sie verändert die Relationen zwischen Fraktionen. (Plutarch vs. HOA + RC + Player)
- Sie sendet Kriegs Schiffe nach "Fahle Felsen und beginne damit den Sektor zu patrouilieren.
- Sie baut Minen- und Handelsschiffe um die lokale Industrie zu unterstützen.
- Sie baut nur dann Schiffe wenn das Universum sie auch wirklich braucht.
- Sie setzt ein Resourcen Limit um fast immer Resourcen für den Spieler in den diversen Schiffswerften verfügbar zu haben.
- Sie verschriebt alle Resourcen aus den Kriegs-Sektoren heraus.
- Sie verschriebt die Sprungboje von "Dämmerwache" nach "Blutrote Felsen".
Save
Diese Mod verändert die Scripte der Schiffswerften. Zum Deinstallieren benötigst du eine Uninstall- Version dieses Mods.
Diese Uninstall Version wird auch alle Kriegs- und Eco Schiffe entfernen.
Nexus: Wähle einfach die "Uninstall Version" von "Files".
Dropbox: Download
1.) Benutze dieses neue Uninstall Script als würdest du Real War updaten.
2.) Starte und lade dein aktuelles Spiel.
3.) Folge den Instructionen die dir In-Game gegeben werden.
4.) Nachdem alles erledigt ist speichere dein Spiel, beende X-Rebirth, lösche die Mod von deinem "extensions" Ordner und starte dein Spiel erneut.
Mod Verträglichkeit
Diese Mod verändert folgende Spiel-Scripte:
aiscripts\move.die
Die Handels-Manager der 4 großen Schiffswerften bekommen ein angepasstes Script im Tausch von trade.shipyard
maps\XU_ep1_universe\zones.xml [nur Zonen 34 + 39 und <properties> von Zone 32]
libraries\region_definitions.xml
Und benutzt Language Page ID 819091
Changelog
15.01.2014
0.40 Anfängliche Alpha / "Unter Bearbeitungs Version"
22.01.2014
0.41 Ein Check ob der Plot beendet ist wurde eingefügt + Kleinere Bug - Fixes
25.01.2014
0.42 Kleiner Bug Fixes + Ein bisschen hier und da
27.01.2014
0.50 Beta Version / Ein bisschen neu-Anordnung von Code und endlich die beseitigen des Crash to Desktop Bugs
28.01.2014
0.51 Hotfix damit move.die Schiffe auch wirklich was beschießen.
29.01.2014
0.52 Hotfix des Hotfix, move.die Schiffe schießen jetzt wirklich auf etwas.
31.01.2014
0.53 Ein paar Bug wurden entfernt, die dafür gesorgt hätten, dass die Mod nach einem Update nicht mehr ordnungsgemäß funktioniert hätte
16.02.2014
0.60
- Update Problem jetzt wirklich behoben
- Veränderung der Schiffs-Produktion
- Hinzufügen von Minen- und Handels Schiffen um die lokale Industrie zu unterstützen
- Kriegs Schiffe bekommen jetzt ein kleines Jäger Geschwader zur Unterstützung
- Sprungboje von "Dämmerwache" nach "Blutrote Felsen" verschoben
- Resourcen von "Fahle Felsen" und "Vorposten Alpha" (siehe oben)
- Fraktions Relationen werden nur noch einmal gesetzt nachdem zum ersten mal der Plot beendet wurde (nicht bei jedem Update wie zuvor)
- Behebung eines Bugs der dafür sorgte das Kriegsschiffe erst bis zur Mitte von "Dämmerwache" flogen bevor sie mit ihrer Patrouille beginnen.
- Kriegsschiffe patroulieren jetzt den gesamten Kriegs-Sektor
- Sprungtreibstoff Station in Edelstein Manufaktur gehört jetzt zu HoA um Treibstoff für HoA Schiffe zur Verfügung zu stellen
- Edelstein Manufaktur gehört jetzt Herz von Albion
23.02.2014
0.63
- NEUES FEATURE - Shiffswerften bauen jetzt nur noch Schiffe wenn sie genügend Resourcen haben, so dass immer genug für den Spieler übrig bleibt
- Behebung eines Bugs der einen Crash auslöste wenn Patrouillen Schiffen für den Schiffswerft Sektor gebaut wurden
- Behebung eines Bugs der Schiffswerften nicht den neuen trade.shipyard script nutzen ließ
- Behebung eines Bugs der die Modifikation nicht bei der Jonferson Schiffswerft in Omicron Lyrae funktionieren ließ
- Behebung eines Bugs der dafür sorgte, dass Patrouillen Schiffe keine Verteidigungs Jäger bekamen
01.03.2014
0.65
- NEUES FEATURE - HOA hat jetzt 14 neue Minen- und Handelsschiffe die auch durch Sprungtore hindurch handeln
- NEUES FEATURE - Patrouillen Schiffe für Sektor-Sicherheit in RC und PMC Sektoren hinzugefügt
- Hinzufügung einer kleinen Pause beim Kampagne Spiel, so dass das Intro- oder Outro Video keine Mod-Nachrichten stören kann
- Behebung eines Bugs der dafür sorgte, dass Verteidigungsjäger von Patrouillen Schiffen nur regungslos im Raum standen
- Behebung eines Bugs der dafür sorgte, dass Schiffshändler mitten in der Produktion von Schiffen ihre Scripte stoppen würden
- Behebung eines Bug der dafür sorgte, dass die Kampagne als beendet registriert wurde, obwohl sie es gar nicht war.
01.03.2014 - Abends
0.66 Hotfix
- Behebung eines Bug der dafür sorgte, dass Schiffswerften ihre Scripte bei einem Update des Mods nicht neustarteten
- Behebung eines Bugs der vielleicht für einen Crash sorgte wenn man ein Schiff kauft
- Behebung eines Bugs der für einen Crash sorgte wenn HoA ihren zweiten Wasserstoff Miner baute.
- Behebung eines Bugs der vielleicht dafür sorgte, dass Schiffswerften ihre Scripts blockierten
- Behebung eines Bugs der vielleicht dafür sorgte, dass das Debug-Log einen Error beim updaten der Mod anzeigte (nichts schlimmes)
06.03.2014
0.68
- NEUES FEATURE - Die Sprungtreibstoff Station in Edelstein Manufaktur gehört nun auch HoA wenn die Kampagne noch nicht beendet wurde
- NEUES FEATURE - Die neuen Schiffshändler Scripte aktivieren sich jetzt auch wenn die Kampagne noch nicht beendet wurde
- Herabsetzen von Jäger-Eskorten zu 1/3 der alten stärke um die Performance zu verbessern
- Herabsetzen und von Kriegs und Patrouillen Schiffen auf eine maximale Anzahl je Sektor um die Performance zu verbessern
- Ein paar Hintergrunds-Änderungen um die Mod auf die neue Kriegs-Missionen vorzubereiten (bald sind sie da)
- Behebungs eines Bug der dafür sorgte, dass Freies Spiel Starts nicht registrierten, dass es gar kein Kampagne Spiel ist (nur in ganz speziellen Situationen)
- Behebungs eines Bugs der vielleicht dafür sorgte, dass Schiffshändler ihre Produktion komplett einstellten, wenn Sie zu wenig Resourcen für den Bau von Schiffen hatten
03.04.2014
0.69
- Support für die neue Beta 1.30 RC3 hinzugefügt (Escort und Mine Skripte so geändert, dass die Mod die neuen benutzt)
- Eskortier Jäger spawnen von nun an an den Docks von den Stationen, an denen auch das zu beschützende Schiff gebaut wurde. Und sie folgen diesem sogar durch Superhighways und (hoffentlich) auch durch Sprungtore
- Steam Workshop Support hinzugefüght
(nur wenn du die Beta 1.30 benutzt, wenn nicht benutze bitte den Download von Dropbox oder Nexus. Die neuen Dateien sollten auch bei einer älteren Spielversion funktionieren)
Falls du vorhast den neuen Steam Workshop zu benutzen und von einer älteren Version updatest lösche bitte den alten RealWar Ordner vom \extensions\ Verzeichnis deines Spielordners, da ich den Mod-Ordner-Namen aufgrund des neuen Workshops auf "realwar" ändern musste.
Sei gewarnt, dass du auch deinen Spielstand verändern musst, da Workshop die Mod-Id verändert und so das Spiel die Mod als fehlend erkennt.
Last edited by IRaven on Thu, 3. Apr 14, 01:33, edited 5 times in total.
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- Posts: 254
- Joined: Wed, 21. Mar 12, 19:49
Installations-Anweisung
1. Einfach die Datei von der Nexus Page runterladen
2. Benutze WinRar oder ein vergleichbares Programm um die Datei in deinen XRebirth\extensions Ordner zu entpacken
3. Starte das Spiel und folge den Instruktionen
Update-Anweisungen
1. Einfach die Datei von der Nexus Page runterladen
2. Benutze WinRar oder ein vergleichbares Programm um die Datei in deinen XRebirth\extensions Ordner zu entpacken
3. Überschreibe alle alten RealWarDateien in dem \extensions\ Ordner durch die Neuen
3. Starte das Spiel und folge den Instruktionen
ToDo
- Veränderung der aktuellen Kriegs Zone. (So dass man die Kriegs Zone durchgs "gewinnen" näher zum Gegner verschrieben kann oder sogar anfängt Albion Sektoren zu übernehmen)
- Vielleicht mehrere Kriegs Zonen für die verschiedenen Fraktionen, z.B. Argonische Regierung vs. Xenon (Nachdem die Xenon eine echte funktionierende Industrie inklusive Schiffswerft bekommen haben)
Credits
My Credits gehen an:
EgoSoft für das Herausbringen dieses großartigen Spiel
Alle Modder in diesem Forum (ganz speziell an Mad_Joker wessen Modifikation UFO mir half viel über das Schreiben von Mods für X Rebirth zu lernen. Danke für all diese <!-- Kommentare -->)
Venetian fürs hochloaden des X Rebirth Cat Readers, der mit half mir die original Egosoft Dateien anzugucken um noch mehr über XRebirth zu lernen und natürlich als Nachschlägewerk für den Code meiner eigenen Modifikation.
Night Nord für die Hilfe mir zu zeigen wie ich die Schiffsproduktion der Schiffswerften verändere.
BlackRain fürs Bugtesten meiner Beta Patches und dafür, dass er eine großartige Hilfe beim erkennen von Bugs war.
Dies ist meine aller erste Mod für ein X Game (ich hab mit X3 Terran Conflict angefangen und befand mich noch nie in der Situation selbst Mods schreiben zu müssen, da bereits mehr als genug überall zum Download zu finden waren. Nunja die Dinge haben sich bei X Rebirth geändert)
Seid nicht all zu streng mit mir.
1. Einfach die Datei von der Nexus Page runterladen
2. Benutze WinRar oder ein vergleichbares Programm um die Datei in deinen XRebirth\extensions Ordner zu entpacken
3. Starte das Spiel und folge den Instruktionen
Update-Anweisungen
1. Einfach die Datei von der Nexus Page runterladen
2. Benutze WinRar oder ein vergleichbares Programm um die Datei in deinen XRebirth\extensions Ordner zu entpacken
3. Überschreibe alle alten RealWarDateien in dem \extensions\ Ordner durch die Neuen
3. Starte das Spiel und folge den Instruktionen
ToDo
- Veränderung der aktuellen Kriegs Zone. (So dass man die Kriegs Zone durchgs "gewinnen" näher zum Gegner verschrieben kann oder sogar anfängt Albion Sektoren zu übernehmen)
- Vielleicht mehrere Kriegs Zonen für die verschiedenen Fraktionen, z.B. Argonische Regierung vs. Xenon (Nachdem die Xenon eine echte funktionierende Industrie inklusive Schiffswerft bekommen haben)
Credits
My Credits gehen an:
EgoSoft für das Herausbringen dieses großartigen Spiel
Alle Modder in diesem Forum (ganz speziell an Mad_Joker wessen Modifikation UFO mir half viel über das Schreiben von Mods für X Rebirth zu lernen. Danke für all diese <!-- Kommentare -->)
Venetian fürs hochloaden des X Rebirth Cat Readers, der mit half mir die original Egosoft Dateien anzugucken um noch mehr über XRebirth zu lernen und natürlich als Nachschlägewerk für den Code meiner eigenen Modifikation.
Night Nord für die Hilfe mir zu zeigen wie ich die Schiffsproduktion der Schiffswerften verändere.
BlackRain fürs Bugtesten meiner Beta Patches und dafür, dass er eine großartige Hilfe beim erkennen von Bugs war.
Dies ist meine aller erste Mod für ein X Game (ich hab mit X3 Terran Conflict angefangen und befand mich noch nie in der Situation selbst Mods schreiben zu müssen, da bereits mehr als genug überall zum Download zu finden waren. Nunja die Dinge haben sich bei X Rebirth geändert)
Seid nicht all zu streng mit mir.
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- Joined: Mon, 18. Oct 10, 20:03
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- Joined: Wed, 11. May 05, 12:48
DArf die KI weiter cheaten bei der schiffswerf? bei dem vanilla ist es ja momentan so das die werft unendlich resourcen hat zumindest gefühlt!
Quote: Patch 1.24: Schiffswerften und Treibstoffstationen gehen nicht mehr die Ressourcen aus (es kann etwas dauern, bevor dies Wirkung zeigt).
betrifft das auch den mod?
Quote: Patch 1.24: Schiffswerften und Treibstoffstationen gehen nicht mehr die Ressourcen aus (es kann etwas dauern, bevor dies Wirkung zeigt).
betrifft das auch den mod?
War es nun rot, rot, grün? oder Grün, rot, rot?
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- Posts: 254
- Joined: Wed, 21. Mar 12, 19:49
Ein Cheat ist mir unbekannt. Was ich weiß ist, dass die Entwickler einen "Ich brauch ganz dringend Resourcen" Befehl hinzugefügt haben, der dafür sorgt, dass die Schiffswerften eine bevorzugte Behandlung der Handelsschiffe erfahren.RC01-138 wrote:DArf die KI weiter cheaten bei der schiffswerf? bei dem vanilla ist es ja momentan so das die werft unendlich resourcen hat zumindest gefühlt!
Quote: Patch 1.24: Schiffswerften und Treibstoffstationen gehen nicht mehr die Ressourcen aus (es kann etwas dauern, bevor dies Wirkung zeigt).
betrifft das auch den mod?
Und das funktioniert auf jedenfall auch mit meiner Mod, wobei dieser Befehl erst ausgelöst wirst, wenn du selbst soviele Schiffe baust, dass keine Resourcen mehr vorhanden sind. Die KI hört nämlich auf zu bauen, damit noch ein paar Resourcen für den Spieler übrig bleiben (umgerechnet genug für 2 Arawns)
Update 03.04.2014
0.69
Steam Workshop:
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Nexus:
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Dropbox:
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- Support für die neue Beta 1.30 RC3 hinzugefügt (Escort und Mine Skripte so geändert, dass die Mod die neuen benutzt)
- Eskortier Jäger spawnen von nun an an den Docks von den Stationen, an denen auch das zu beschützende Schiff gebaut wurde. Und sie folgen diesem sogar durch Superhighways und (hoffentlich) auch durch Sprungtore
- Steam Workshop Support hinzugefüght
(nur wenn du die Beta 1.30 benutzt, wenn nicht benutze bitte den Download von Dropbox oder Nexus. Die neuen Dateien sollten auch bei einer älteren Spielversion funktionieren)
Falls du vorhast den neuen Steam Workshop zu benutzen und von einer älteren Version updatest lösche bitte den alten RealWar Ordner vom \extensions\ Verzeichnis deines Spielordners, da ich den Mod-Ordner-Namen aufgrund des neuen Workshops auf "realwar" ändern musste.
Sei gewarnt, dass du auch deinen Spielstand verändern musst, da Workshop die Mod-Id verändert und so das Spiel die Mod als fehlend erkennt.
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- Joined: Sun, 29. Aug 04, 08:39
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zwei sachen:
1.wäre es möglich die Reaver in den Mod einzubauen, sodass sie Plutarch nach der Schlacht um die Wachfeste helfen?
2.wäre es möglich die sache das schiffswerften nur bauen wenn genügend resourcen da sind in einem seperaten Mod zu veröffentlichen?
1.wäre es möglich die Reaver in den Mod einzubauen, sodass sie Plutarch nach der Schlacht um die Wachfeste helfen?
2.wäre es möglich die sache das schiffswerften nur bauen wenn genügend resourcen da sind in einem seperaten Mod zu veröffentlichen?
"If you want to go into space, you have to be prepared for the unexpected! If you are not you should stay home!"
"Wenn du dich ins Weltall wagen willst, dann solltest du dich auf das Unerwartete einstellen! Wenn du das nicht schaffst dann solltest du zu Hause bleiben!"
"Wenn du dich ins Weltall wagen willst, dann solltest du dich auf das Unerwartete einstellen! Wenn du das nicht schaffst dann solltest du zu Hause bleiben!"
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- Joined: Mon, 11. May 15, 01:04