[GUIDA] Costruzione di un impero commerciale su X Rebirth! (versione con trama)
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[GUIDA] Costruzione di un impero commerciale su X Rebirth! (versione con trama)
Salve a tutti!
Oggi vorrei proporvi la mia prima guida dedicata ad un prodotto della serie X. Fin’ora ho sempre e solo giocato per tantissime ore a tutti i vari titoli,
ma non avevo mai avuto l’input per creare una guida per i precedenti capitoli della serie (anche perché in giro ce ne stavano parecchie).
Rebirth però sta raggiungendo solo adesso uno stato “decente” di funzionamento tale da portare alla creazione di qualcosa di utile alla comunità.
E visto che sul forum gli utenti iniziano a fare diverse domande, ho capito che è giunta l’ora di muoversi
Proverò a rendere più chiari molti aspetti del lato commerciale del gioco, anche se devo ammettere che c’è sempre la possibilità di agire un po’ come si vuole.
Infatti questa guida vi indicherà come strutturare un certo tipo di stazioni che DI FATTO sono una conseguenza logica (e quindi fatta apposta dai ragazzi
della Egosoft) per poter sfruttare al meglio tutto ciò che si ha intorno alla zona dove la trama ci porterà una volta finita.
INTRODUZIONE:
Iniziamo il tutto con qualche premessa che servirà a rendervi più chiare alcune dinamiche del gioco:
Posizione iniziale: DeVries - Verità Accecante - Fonte Gorgogliante
• L’economia del gioco è basata su un determinato numero di prodotti finali.
• Le navi da carico tendono principalmente a “reperire” risorse per la stazione a cui sono assegnate piuttosto che “cederle” per altre di vostra proprietà.
• Chiudere qualsiasi tipo di commercio con l’AI del gioco.
• Conservare tutte le risorse solo per la costruzione di tutte le stazione e successivamente per profitti.
• Stare il meno possibile a contatto con le vostre navi da carico in modo da farle lavorare sempre in OOS.
Andiamo ad analizzare adesso in maniera più precisa alcuni di questi punti. Come nei precedenti capitoli, Rebirth possiede una sua economia a “livelli”.
Si parte dalle risorse di raccolta mineraria (Ghiaccio, Minerali, Silicio, Nvidio, Cristalli, Ioni, Plasma, Idrogeno), alla lavorazione di questi in
(Acqua, Metalli Raffinati, Wafer di Silicio, Cubi di Nvidio, Cristalli intagliati, Celle a Ioni, Celle al Plasma, Celle Antimateria) e così via fino
ad arrivare alle tre risorse finali per la produzione di “tutto”, ovvero (Rivestimento Corazzato, Reattori a Fusione e Cablaggio Bio-Ottico).
Va da sottolineare una certa differenza che riguarda due risorse in particolare. Queste sono il Cibo e appunto i Cablaggi. Ogni razza ha queste tipologie
di risorse “proprietarie” e quindi tutti i Vascelli di Costruzione acquistati ai cantieri di un determinato sistema, potranno costruire solo stazioni
che faranno uso di risorse alimentari e i cablaggi di QUELLA razza e sistema.
Tutto questo vale esclusivamente per quelle stazioni che faranno uso di “cibo” e “cablaggi”. Per il resto useranno materiali che chiameremo “universali”.
STRUTTURA DEL SETTORE:
Analizziamo adesso la struttura del nostro settore “Verità Accecante” all’interno di Devries
[ external image ]
Come potete vedere dalla foto, Devries ha una struttura basata su 9 zone principali. Daremo il nome “originali” a queste zone. La differenza sostanziale tra
le zone originali e quelle create nello spazio vuoto consiste principalmente sul fatto che le navi, nelle zone originali, hanno dei movimenti più fluidi
e ben precisi, perché nati insieme a tutta la struttura originale del settore. Tutte quelle zone create nello spazio vuoto tramite le nostre stazioni,
avranno sempre qualche problema di “approccio” o di “pathfinding” da parte dei cargo di grande dimensione che tenderanno ad arrivare in un punto troppo
distante dalla stazione, costringendoli ad andare a velocità bassa dal punto di approccio a quello di attracco, mentre tutte le navi piccole non faranno
uso delle ipervie, percorrendo di fatto centinaia di chilometri alla loro velocità base tra una stazione e l’altra. Quello che dovremmo ottenere quindi
è aiutare i cargo ad approcciarsi in maniera “più fluida possibile” alle zone originali e non, utilizzando il giusto posizionamento di certe stazioni.
Ho notato che è meglio mettere due stazioni che scambiano risorse tra loro in due zone diverse, piuttosto che nella stessa zona. I cargo grandi a volte
perdono tantissimo tempo a percorrere 30 o 40 km all’interno della zona e se si aggira il problema usando i cargo piccoli, si tende a doverne usare 4 per tratta
dello stesso tipo per avere la stessa efficacia di un cargo grande e lento, con conseguente dispendio di crediti e risorse. Se invece i cargo grandi
devono eseguire il movimento “Sposto dal punto A, approccio al punto B e attracco al punto C” impiegheranno molto meno tempo (anche la metà) di fare
un movimento del tipo “Sposto dal punto A, approccio al punto B, attracco al punto C e poi attracco al punto D”. Bisogna quindi evitare il più possibile
quest’ultima situazione.
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/// Esempio di "Zone Originali" e "Zone Spazio Vuoto" a partita inoltrata \\\
RISORSE REPERIBILI DALL' AI:
All’interno del Settore V.A. troveremo:
• Zona 1 - Fonte Gorgogliante: il Castello di Cristallo Caterano che produrrà da se tutte le Razioni Alimentati utilizzate dalle nostre stazioni. Ricordo che
questo tipo di cibo è uguale sia per DeVries sia per Albion.
• Zona 6 - Quindi Raggi: Produrrà il Frumento per il Castello di Cristallo.
• Zona 8 - Camera Ardente: Produrrà l’Acqua per il Castello di Cristallo e le stazioni della zona 6 (quindi occhio all’Acqua ;P )
• Zona 5 - Cintura Radioattiva: Produrrà Celle di Energia
• Zona 9 - Corona Ardente: Produrrà anch’essa Celle di Energia.
Di queste zone elencate solo la numero 8 sarà di vostro interesse diretto, perché è l’unica zona che richiederà una risorsa base come il Ghiaccio che dovrà
essere minata personalmente da voi (o dai vostri Tituriel sottratti all’universo ). Quindi da questa lista si può capire che la costruzione di stazioni
che producono quelle risorse risulterà quasi del tutto inutile, non preoccupatevene all’inizio
COSA FAR PRODURRE ALLE NOSTRE STAZIONI:
Ricordate sempre che il primo modulo della lista dei piani di costruzione dell’architetto, sarà quello che verrà creato per primo.
Non è possibile fare direttamente i successivi moduli senza prima aver fatto quello iniziale.
Detto ciò …
Risorse Primarie:
Fondamentalmente sono le risorse per costruire tutte le stazioni e gli scafi delle navi. Come gia detto nell'intruduzione esse sono
Rivestimento Corazzato, Reattori a Fusione e Cablaggio Bio-Ottico (nel caso di Devries)
• Fucina Integrativa DCA (stazione della trama)
Questa stazione ci permetterà di fare i nostri primi milioni. Cercate di seguire passo passo la sua espansione tramite la trama e cercate di completarla
tutta costruendo 2 moduli Banchina DCA, 2 Raffineria di Metallo, 2 Wafer di Silicio. Questa stazione riuscirà a funzionare (casualmente )
con la Rahanas della trama (Energia e Container) e la nave mineraria che otterrete in una delle missioni della trama stessa. Sappiate che queste due
navi basteranno per farle comprare e recuperare tutte le risorse di cui avrà bisogno per fare tutti i tipi di drone da lei prodotti. All’inizio
cercate di ottenere più sconti possibili dal Castello di Cristallo e dalle Centrali Solari in modo da far comprare a poco le Razioni Alimentari e Celle di Energia.
Quando noterete che una sola nave mineraria non riesce più a gestire le quantità, aggiungetene un’altra visto che a quel punto avrete i milioni per farlo,
oppure abbordate come al solito
• Darsena
Questa stazione sarà il fulcro dei vostri futuri miliardi. Una volta finita la trama lei sarà l’unico posto dove potrete attingere al Rivestimento Corazzato
(oppure abbordate come i disperati tutte le navi “trasporto scafi” che trovate in giro). Questa stazione (insieme a quella dei Reattori a Fusione)
va costruita per prima. La Darsena dovrà essere espansa fino ad avere 2 moduli di Rivestimento Corazzato e 3 moduli di Metalli Raffinati.
Sarà possibile poter creare il 3° modulo di Rivestimento Corazzato solo quando saranno completi tutti e 5 i moduli di Metalli Raffinati
della DCA e della Darsena stessa (altrimenti andrete brutalmente sotto con i metalli). Per la produzione dei suoi prodotti va associata anche in questo caso una
nave mineraria adibita al recupero di minerali grezzi e si avrà la necessità di creare una stazione per i Cubi di Nvidio e una per i Composti Chimici.
Va fatta però una piccola precisazione per i Composti Chimici. Essi possono essere prodotti dalla stazione stessa mediante un modulo, ma io ho preferito
farli produrre ad un'altra stazione (quella adibita al Cablaggio Bio-Ottico) in modo da non avere problemi nel poterli usare per più stazioni ed evitare
quindi di averli come “prodotti intermedi”. La Darsena richiede quindi navi di tipo Container, Energia, Sfuso più la presenza di una minatrice per poter
funzionare bene.
• Fabbrica di Componenti Navali
Questa stazione ha la stessa importanza della Darsena ed è una di quelle che utilizza Razioni Alimentari per la creazione di Reattori a Fusione.
Verrà usata soltanto per fare questo tipo di prodotto e successivamente tornerà utile per i Regolatori di Plasma. Essa però sarà il motivo per la quale
dovrete tirare su un sacco di altre stazioni, perché la produzione di questi reattori richiederà molta roba. Essa avrà la necessità di Cubi di Nvidio,
Celle Antimateria, Microchip, e Tubi Quantici, oltre alle “già disponibili” Razioni Alimentarti, Celle di Energia, Metalli Raffinati.
Inoltre richiederà più avanti le Celle al Plasma quando verrà aggiunto i modulo dei Regolatori di Plasma. Ad essa vanno associate delle navi di tipo Energia,
Container e Sfuso.
• Laboratorio Tecnologico
Questa stazione in fine chiuderà il vostro ciclo produttivo permettendovi di produrre tutte le risorse mancanti per le vostre stazioni primarie.
Essa infatti è adibita alla produzione di: Cablaggio Bio-Ottico, Tubi Quantici, Microchip e Composti Chimici (e qui torna il famoso discorso del modulo
NON costruito alla Darsena). Questa stazione così come le altre richiede la presenza di tutti i tipi di nave per commerciare ma invece di associare una
nave minatrice adibita ai minerali solidi, dovrà avere una nave che possa raccogliere Gas (vedi Midir et simila).
Tutte queste stazioni verranno a loro volta rifornite da altre che produrranno tutte le risorse intermedie.
Non voglio elencare nello specifico il funzionamento di tutte, lasciando un po’ a voi la gestione delle stesse, ma sappiate soltanto che esse sono:
• Fornitore di Cristalli (Cristalli Intagliati, Cubi di Nvidio)
• Fabbrica di Celle (Celle Ioniche, Celle al Plasma, Celle ad Antimateria)
A questo punto della guida dovreste già sapere il tipo di navi da utilizzare per farle funzionare per bene
Risorse Secondarie:
Passiamo adesso alle risorse secondarie, di certo NON meno importante delle primarie. Le risorse secondarie su Rebirth servono esclusivamente ad incrementare l’efficienza
produttiva di tutte quelle primarie, così come i vari specialisti (parlerò alla fine di loro) che sarà possibile assumere in tutte le vostre stazioni. Più efficienza, più
produzione di risorse finali, a fronte della stessa quantità di risorse base. In pratica il tutto diventerà semplicemente più “veloce”. In numeri diciamo che una
stazione con tutte le risorse presenti avrà un’efficienza del 15% in più. Le risorse secondarie in genere sono sempre di tipo “universale” e la loro produzione
riguarda sempre delle risorse compatibili tra tutte le razze. L’unica eccezione verrà fatta per la Fattoria Basilare, responsabile della produzione di Space Fuel, che di
fatto richiederà un sotto sistema del cibo e sarà quindi legato al discorso delle razze così come i cablaggi e le razioni. Essa infatti, per produrre lo Space Fuel,
avrà bisogno di Frumento che è una prerogativa del sistema Devries e sarà anche in grado di produrre Razioni Alimentari che richiederanno la presenza di Carne, anch’essa
una delle risorse presenti in questo sistema.
Ciò che vi servirà per la produzione di queste risorse sono:
• Fattoria Basilare (Space Fuel, taaaaanto Space Fuel)
• Farmacia Medica (Narcotici, Forniture Mediche, Canapa Spaziale)
• Laboratorio Farmaceutico (Narcotici, Canapa Spaziale)
• Piantagione di Spezie (Spezie, Canapa Spaziale)
(ndr. Pare che nell’universo di X abbiano capito il senso di tutto )
La Fattoria Basilare prenderà le Spezie dalla vostra Piantagione e il Frumento dalle stazioni dei Caterani. Narcotici e Space Fuel sono le risorse RICHIESTISSIME
nell’universo di X con cui si potranno fare molti soldi. Uno dei motivi del perché ho fatto tanti moduli di questo tipo lo capirete sul campo
In questa immagine potete vedere un resoconto finale di tutte le stazioni (quasi) perfettamente sincronizzate tra loro.
Questa struttura mi permette di guadagnare circa 250 milioni ogni volta che le stive dei Rivestimenti e Reattori si sono riempiti al massimo.
Sono presenti anche una paio di stazioni aggiuntive non menzionate nella guida.
Quelle sono stazioni extra per produrre altri droni adibiti alla fornitura di tutte le mie navi commerciali!
Tutto il ciclo dura circa una decina di ore e le uniche cose di cui dovrete preoccuparvi ogni tanto sono il minaggio del ghiaccio per la stazione Caterana e la
vendita manuale di Rivestimenti e Reattori negli altri sistemi.
C'è anche la possibilità di automatizzare tutto in proprio chiudendo poi il ciclo con le risorse mancanti.
Ma quello sta a vostro gusto e piacimento!
[ external image ]
SPECIALISTI DELLE STAZIONI:
Come ho accennato prima, c’è in fine la presenza degli Specialisti delle Stazioni. Essi funzioneranno esattamente come le risorse secondarie, ma avranno un incremento
massimo del 10%, in base al numero di “stelle” della loro caratteristica principale. Solo uno specialista con 5 stelle in ingegneria vi potrà garantire il 10% o
il massimo da lui proposto. Il modo migliore per trovare gli specialisti è quello di recarsi presso le “stazioni concorrenti” degli altri sistemi che producono
la vostra stessa cosa e visionare tramite la richiesta remota la presenza di uno di essi. Spesso alcuni sono davvero rari da trovare e vi faranno girare in lungo
e in largo per l’universo. Fregatevene completamente del numero di stelle che avranno, perché i seminari virtuali di ingegneria sono quelli più comuni e facili da reperire.
Ricordatevi che alcuni Specialisti costano un bel po’…
Ecco qui una pratica lista di tutti gli specialisti e le loro funzioni:
• Ingegnere Metallurgico (Metalli Raffinati, Wafer di Silicio, Rivestimenti Corazzati)
• Specialista in Energia (Reattori a Fusione, Generatori Podkletnov, Regolatori di Plasma)
• Montatore di Precisione (Cablaggio Bio-Ottico, Microchip, Pompe al Plasma, Tubi Quantici)
• Specialista in Celle (Celle ad Antimateria, Celle di Energia, Celle Ioniche, Celle al Plasma)
• Agente Farmaceutico (Forniture Mediche, Narcotici)
• Specialista in Cibi (Bofu, Razioni Alimentari, Space Fuel)
• Geofisico (Cristalli Intagliati, Cubi di Nividio)
• Ingegnere Idraulico (Acqua)
• Ingegnere Agrario (Carne, Plancton, Fagioli di Soia, Canapa Spaziale, Spezie, Frumento.)
• Chimico Specialista (Gel Neurale Bio-Elettrico, Composti Chimici)
• Specialista in Armamenti (Missili, Spettrometri EM, Batterie di Sensori, Componenti per Testate)
• Tecnico di Superficie (Generatori di Scudi, Torrette)
CONSIDERAZIONI FINALI:
Consiglio di costruire sempre tutto quanto a "ritroso", ovvero dalle stazioni principali che richiedono più materiali, a quelle più piccole. Questo per alcuni motivi validi:
1) Avere sempre Rivestimento e Reattori per costruire quelle successive.
2) Ridurre al minimo gli abbordaggi con conseguente mantenimento delle reputazioni.
3) Usare i moduli già costruiti in modo da acquistare risorse di livello più basso, a costi minori e se scontati, a prezzi molto convenienti.
Diciamo che se una risorsa non è presente nell'universo, non c'è nulla da scontare visto che non c'è una "quantità" su cui farlo,
mentre se è in quantità industriali come una risorsa di livello più basso, ci sarà possibilità di guadagnarci passivamente sopra sfruttando appunto gli sconti.
Bene, con questo è tutto!
Spero che la guida sia stata di vostro gradimento e che vi aiuti a capire meglio il lato più “complesso” del gioco.
Se ci sono errori di qualsiasi genere chiedo di comunicarmeli subito tramite PM o su Steam in modo tale da poterli correggere.
Saluuut!!
Oggi vorrei proporvi la mia prima guida dedicata ad un prodotto della serie X. Fin’ora ho sempre e solo giocato per tantissime ore a tutti i vari titoli,
ma non avevo mai avuto l’input per creare una guida per i precedenti capitoli della serie (anche perché in giro ce ne stavano parecchie).
Rebirth però sta raggiungendo solo adesso uno stato “decente” di funzionamento tale da portare alla creazione di qualcosa di utile alla comunità.
E visto che sul forum gli utenti iniziano a fare diverse domande, ho capito che è giunta l’ora di muoversi
Proverò a rendere più chiari molti aspetti del lato commerciale del gioco, anche se devo ammettere che c’è sempre la possibilità di agire un po’ come si vuole.
Infatti questa guida vi indicherà come strutturare un certo tipo di stazioni che DI FATTO sono una conseguenza logica (e quindi fatta apposta dai ragazzi
della Egosoft) per poter sfruttare al meglio tutto ciò che si ha intorno alla zona dove la trama ci porterà una volta finita.
INTRODUZIONE:
Iniziamo il tutto con qualche premessa che servirà a rendervi più chiare alcune dinamiche del gioco:
Posizione iniziale: DeVries - Verità Accecante - Fonte Gorgogliante
• L’economia del gioco è basata su un determinato numero di prodotti finali.
• Le navi da carico tendono principalmente a “reperire” risorse per la stazione a cui sono assegnate piuttosto che “cederle” per altre di vostra proprietà.
• Chiudere qualsiasi tipo di commercio con l’AI del gioco.
• Conservare tutte le risorse solo per la costruzione di tutte le stazione e successivamente per profitti.
• Stare il meno possibile a contatto con le vostre navi da carico in modo da farle lavorare sempre in OOS.
Andiamo ad analizzare adesso in maniera più precisa alcuni di questi punti. Come nei precedenti capitoli, Rebirth possiede una sua economia a “livelli”.
Si parte dalle risorse di raccolta mineraria (Ghiaccio, Minerali, Silicio, Nvidio, Cristalli, Ioni, Plasma, Idrogeno), alla lavorazione di questi in
(Acqua, Metalli Raffinati, Wafer di Silicio, Cubi di Nvidio, Cristalli intagliati, Celle a Ioni, Celle al Plasma, Celle Antimateria) e così via fino
ad arrivare alle tre risorse finali per la produzione di “tutto”, ovvero (Rivestimento Corazzato, Reattori a Fusione e Cablaggio Bio-Ottico).
Va da sottolineare una certa differenza che riguarda due risorse in particolare. Queste sono il Cibo e appunto i Cablaggi. Ogni razza ha queste tipologie
di risorse “proprietarie” e quindi tutti i Vascelli di Costruzione acquistati ai cantieri di un determinato sistema, potranno costruire solo stazioni
che faranno uso di risorse alimentari e i cablaggi di QUELLA razza e sistema.
Tutto questo vale esclusivamente per quelle stazioni che faranno uso di “cibo” e “cablaggi”. Per il resto useranno materiali che chiameremo “universali”.
STRUTTURA DEL SETTORE:
Analizziamo adesso la struttura del nostro settore “Verità Accecante” all’interno di Devries
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Come potete vedere dalla foto, Devries ha una struttura basata su 9 zone principali. Daremo il nome “originali” a queste zone. La differenza sostanziale tra
le zone originali e quelle create nello spazio vuoto consiste principalmente sul fatto che le navi, nelle zone originali, hanno dei movimenti più fluidi
e ben precisi, perché nati insieme a tutta la struttura originale del settore. Tutte quelle zone create nello spazio vuoto tramite le nostre stazioni,
avranno sempre qualche problema di “approccio” o di “pathfinding” da parte dei cargo di grande dimensione che tenderanno ad arrivare in un punto troppo
distante dalla stazione, costringendoli ad andare a velocità bassa dal punto di approccio a quello di attracco, mentre tutte le navi piccole non faranno
uso delle ipervie, percorrendo di fatto centinaia di chilometri alla loro velocità base tra una stazione e l’altra. Quello che dovremmo ottenere quindi
è aiutare i cargo ad approcciarsi in maniera “più fluida possibile” alle zone originali e non, utilizzando il giusto posizionamento di certe stazioni.
Ho notato che è meglio mettere due stazioni che scambiano risorse tra loro in due zone diverse, piuttosto che nella stessa zona. I cargo grandi a volte
perdono tantissimo tempo a percorrere 30 o 40 km all’interno della zona e se si aggira il problema usando i cargo piccoli, si tende a doverne usare 4 per tratta
dello stesso tipo per avere la stessa efficacia di un cargo grande e lento, con conseguente dispendio di crediti e risorse. Se invece i cargo grandi
devono eseguire il movimento “Sposto dal punto A, approccio al punto B e attracco al punto C” impiegheranno molto meno tempo (anche la metà) di fare
un movimento del tipo “Sposto dal punto A, approccio al punto B, attracco al punto C e poi attracco al punto D”. Bisogna quindi evitare il più possibile
quest’ultima situazione.
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/// Esempio di "Zone Originali" e "Zone Spazio Vuoto" a partita inoltrata \\\
RISORSE REPERIBILI DALL' AI:
All’interno del Settore V.A. troveremo:
• Zona 1 - Fonte Gorgogliante: il Castello di Cristallo Caterano che produrrà da se tutte le Razioni Alimentati utilizzate dalle nostre stazioni. Ricordo che
questo tipo di cibo è uguale sia per DeVries sia per Albion.
• Zona 6 - Quindi Raggi: Produrrà il Frumento per il Castello di Cristallo.
• Zona 8 - Camera Ardente: Produrrà l’Acqua per il Castello di Cristallo e le stazioni della zona 6 (quindi occhio all’Acqua ;P )
• Zona 5 - Cintura Radioattiva: Produrrà Celle di Energia
• Zona 9 - Corona Ardente: Produrrà anch’essa Celle di Energia.
Di queste zone elencate solo la numero 8 sarà di vostro interesse diretto, perché è l’unica zona che richiederà una risorsa base come il Ghiaccio che dovrà
essere minata personalmente da voi (o dai vostri Tituriel sottratti all’universo ). Quindi da questa lista si può capire che la costruzione di stazioni
che producono quelle risorse risulterà quasi del tutto inutile, non preoccupatevene all’inizio
COSA FAR PRODURRE ALLE NOSTRE STAZIONI:
Ricordate sempre che il primo modulo della lista dei piani di costruzione dell’architetto, sarà quello che verrà creato per primo.
Non è possibile fare direttamente i successivi moduli senza prima aver fatto quello iniziale.
Detto ciò …
Risorse Primarie:
Fondamentalmente sono le risorse per costruire tutte le stazioni e gli scafi delle navi. Come gia detto nell'intruduzione esse sono
Rivestimento Corazzato, Reattori a Fusione e Cablaggio Bio-Ottico (nel caso di Devries)
• Fucina Integrativa DCA (stazione della trama)
Questa stazione ci permetterà di fare i nostri primi milioni. Cercate di seguire passo passo la sua espansione tramite la trama e cercate di completarla
tutta costruendo 2 moduli Banchina DCA, 2 Raffineria di Metallo, 2 Wafer di Silicio. Questa stazione riuscirà a funzionare (casualmente )
con la Rahanas della trama (Energia e Container) e la nave mineraria che otterrete in una delle missioni della trama stessa. Sappiate che queste due
navi basteranno per farle comprare e recuperare tutte le risorse di cui avrà bisogno per fare tutti i tipi di drone da lei prodotti. All’inizio
cercate di ottenere più sconti possibili dal Castello di Cristallo e dalle Centrali Solari in modo da far comprare a poco le Razioni Alimentari e Celle di Energia.
Quando noterete che una sola nave mineraria non riesce più a gestire le quantità, aggiungetene un’altra visto che a quel punto avrete i milioni per farlo,
oppure abbordate come al solito
• Darsena
Questa stazione sarà il fulcro dei vostri futuri miliardi. Una volta finita la trama lei sarà l’unico posto dove potrete attingere al Rivestimento Corazzato
(oppure abbordate come i disperati tutte le navi “trasporto scafi” che trovate in giro). Questa stazione (insieme a quella dei Reattori a Fusione)
va costruita per prima. La Darsena dovrà essere espansa fino ad avere 2 moduli di Rivestimento Corazzato e 3 moduli di Metalli Raffinati.
Sarà possibile poter creare il 3° modulo di Rivestimento Corazzato solo quando saranno completi tutti e 5 i moduli di Metalli Raffinati
della DCA e della Darsena stessa (altrimenti andrete brutalmente sotto con i metalli). Per la produzione dei suoi prodotti va associata anche in questo caso una
nave mineraria adibita al recupero di minerali grezzi e si avrà la necessità di creare una stazione per i Cubi di Nvidio e una per i Composti Chimici.
Va fatta però una piccola precisazione per i Composti Chimici. Essi possono essere prodotti dalla stazione stessa mediante un modulo, ma io ho preferito
farli produrre ad un'altra stazione (quella adibita al Cablaggio Bio-Ottico) in modo da non avere problemi nel poterli usare per più stazioni ed evitare
quindi di averli come “prodotti intermedi”. La Darsena richiede quindi navi di tipo Container, Energia, Sfuso più la presenza di una minatrice per poter
funzionare bene.
• Fabbrica di Componenti Navali
Questa stazione ha la stessa importanza della Darsena ed è una di quelle che utilizza Razioni Alimentari per la creazione di Reattori a Fusione.
Verrà usata soltanto per fare questo tipo di prodotto e successivamente tornerà utile per i Regolatori di Plasma. Essa però sarà il motivo per la quale
dovrete tirare su un sacco di altre stazioni, perché la produzione di questi reattori richiederà molta roba. Essa avrà la necessità di Cubi di Nvidio,
Celle Antimateria, Microchip, e Tubi Quantici, oltre alle “già disponibili” Razioni Alimentarti, Celle di Energia, Metalli Raffinati.
Inoltre richiederà più avanti le Celle al Plasma quando verrà aggiunto i modulo dei Regolatori di Plasma. Ad essa vanno associate delle navi di tipo Energia,
Container e Sfuso.
• Laboratorio Tecnologico
Questa stazione in fine chiuderà il vostro ciclo produttivo permettendovi di produrre tutte le risorse mancanti per le vostre stazioni primarie.
Essa infatti è adibita alla produzione di: Cablaggio Bio-Ottico, Tubi Quantici, Microchip e Composti Chimici (e qui torna il famoso discorso del modulo
NON costruito alla Darsena). Questa stazione così come le altre richiede la presenza di tutti i tipi di nave per commerciare ma invece di associare una
nave minatrice adibita ai minerali solidi, dovrà avere una nave che possa raccogliere Gas (vedi Midir et simila).
Tutte queste stazioni verranno a loro volta rifornite da altre che produrranno tutte le risorse intermedie.
Non voglio elencare nello specifico il funzionamento di tutte, lasciando un po’ a voi la gestione delle stesse, ma sappiate soltanto che esse sono:
• Fornitore di Cristalli (Cristalli Intagliati, Cubi di Nvidio)
• Fabbrica di Celle (Celle Ioniche, Celle al Plasma, Celle ad Antimateria)
A questo punto della guida dovreste già sapere il tipo di navi da utilizzare per farle funzionare per bene
Risorse Secondarie:
Passiamo adesso alle risorse secondarie, di certo NON meno importante delle primarie. Le risorse secondarie su Rebirth servono esclusivamente ad incrementare l’efficienza
produttiva di tutte quelle primarie, così come i vari specialisti (parlerò alla fine di loro) che sarà possibile assumere in tutte le vostre stazioni. Più efficienza, più
produzione di risorse finali, a fronte della stessa quantità di risorse base. In pratica il tutto diventerà semplicemente più “veloce”. In numeri diciamo che una
stazione con tutte le risorse presenti avrà un’efficienza del 15% in più. Le risorse secondarie in genere sono sempre di tipo “universale” e la loro produzione
riguarda sempre delle risorse compatibili tra tutte le razze. L’unica eccezione verrà fatta per la Fattoria Basilare, responsabile della produzione di Space Fuel, che di
fatto richiederà un sotto sistema del cibo e sarà quindi legato al discorso delle razze così come i cablaggi e le razioni. Essa infatti, per produrre lo Space Fuel,
avrà bisogno di Frumento che è una prerogativa del sistema Devries e sarà anche in grado di produrre Razioni Alimentari che richiederanno la presenza di Carne, anch’essa
una delle risorse presenti in questo sistema.
Ciò che vi servirà per la produzione di queste risorse sono:
• Fattoria Basilare (Space Fuel, taaaaanto Space Fuel)
• Farmacia Medica (Narcotici, Forniture Mediche, Canapa Spaziale)
• Laboratorio Farmaceutico (Narcotici, Canapa Spaziale)
• Piantagione di Spezie (Spezie, Canapa Spaziale)
(ndr. Pare che nell’universo di X abbiano capito il senso di tutto )
La Fattoria Basilare prenderà le Spezie dalla vostra Piantagione e il Frumento dalle stazioni dei Caterani. Narcotici e Space Fuel sono le risorse RICHIESTISSIME
nell’universo di X con cui si potranno fare molti soldi. Uno dei motivi del perché ho fatto tanti moduli di questo tipo lo capirete sul campo
In questa immagine potete vedere un resoconto finale di tutte le stazioni (quasi) perfettamente sincronizzate tra loro.
Questa struttura mi permette di guadagnare circa 250 milioni ogni volta che le stive dei Rivestimenti e Reattori si sono riempiti al massimo.
Sono presenti anche una paio di stazioni aggiuntive non menzionate nella guida.
Quelle sono stazioni extra per produrre altri droni adibiti alla fornitura di tutte le mie navi commerciali!
Tutto il ciclo dura circa una decina di ore e le uniche cose di cui dovrete preoccuparvi ogni tanto sono il minaggio del ghiaccio per la stazione Caterana e la
vendita manuale di Rivestimenti e Reattori negli altri sistemi.
C'è anche la possibilità di automatizzare tutto in proprio chiudendo poi il ciclo con le risorse mancanti.
Ma quello sta a vostro gusto e piacimento!
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SPECIALISTI DELLE STAZIONI:
Come ho accennato prima, c’è in fine la presenza degli Specialisti delle Stazioni. Essi funzioneranno esattamente come le risorse secondarie, ma avranno un incremento
massimo del 10%, in base al numero di “stelle” della loro caratteristica principale. Solo uno specialista con 5 stelle in ingegneria vi potrà garantire il 10% o
il massimo da lui proposto. Il modo migliore per trovare gli specialisti è quello di recarsi presso le “stazioni concorrenti” degli altri sistemi che producono
la vostra stessa cosa e visionare tramite la richiesta remota la presenza di uno di essi. Spesso alcuni sono davvero rari da trovare e vi faranno girare in lungo
e in largo per l’universo. Fregatevene completamente del numero di stelle che avranno, perché i seminari virtuali di ingegneria sono quelli più comuni e facili da reperire.
Ricordatevi che alcuni Specialisti costano un bel po’…
Ecco qui una pratica lista di tutti gli specialisti e le loro funzioni:
• Ingegnere Metallurgico (Metalli Raffinati, Wafer di Silicio, Rivestimenti Corazzati)
• Specialista in Energia (Reattori a Fusione, Generatori Podkletnov, Regolatori di Plasma)
• Montatore di Precisione (Cablaggio Bio-Ottico, Microchip, Pompe al Plasma, Tubi Quantici)
• Specialista in Celle (Celle ad Antimateria, Celle di Energia, Celle Ioniche, Celle al Plasma)
• Agente Farmaceutico (Forniture Mediche, Narcotici)
• Specialista in Cibi (Bofu, Razioni Alimentari, Space Fuel)
• Geofisico (Cristalli Intagliati, Cubi di Nividio)
• Ingegnere Idraulico (Acqua)
• Ingegnere Agrario (Carne, Plancton, Fagioli di Soia, Canapa Spaziale, Spezie, Frumento.)
• Chimico Specialista (Gel Neurale Bio-Elettrico, Composti Chimici)
• Specialista in Armamenti (Missili, Spettrometri EM, Batterie di Sensori, Componenti per Testate)
• Tecnico di Superficie (Generatori di Scudi, Torrette)
CONSIDERAZIONI FINALI:
Consiglio di costruire sempre tutto quanto a "ritroso", ovvero dalle stazioni principali che richiedono più materiali, a quelle più piccole. Questo per alcuni motivi validi:
1) Avere sempre Rivestimento e Reattori per costruire quelle successive.
2) Ridurre al minimo gli abbordaggi con conseguente mantenimento delle reputazioni.
3) Usare i moduli già costruiti in modo da acquistare risorse di livello più basso, a costi minori e se scontati, a prezzi molto convenienti.
Diciamo che se una risorsa non è presente nell'universo, non c'è nulla da scontare visto che non c'è una "quantità" su cui farlo,
mentre se è in quantità industriali come una risorsa di livello più basso, ci sarà possibilità di guadagnarci passivamente sopra sfruttando appunto gli sconti.
Bene, con questo è tutto!
Spero che la guida sia stata di vostro gradimento e che vi aiuti a capire meglio il lato più “complesso” del gioco.
Se ci sono errori di qualsiasi genere chiedo di comunicarmeli subito tramite PM o su Steam in modo tale da poterli correggere.
Saluuut!!
Last edited by -=SiR KiLLaLoT=- on Mon, 16. Nov 15, 15:54, edited 2 times in total.
HW Spec:
CPU: Core i9 9900k @ 5.0Ghz - MOBO: MSI Z390-A PRO - RAM: 2x8GB Crucial Ballistix MAX DDR4 4400Mhz CL19 - GPU: nVidia RTX 3070 FE - M.2: Samsung 980 512GB - SSD: Samsung 840 Pro 256GB - Samsung 850 EVO 250GB - Sandisk Plus 240GB – HDD: WD Caviar Black 1TB – WD Caviar Blue 1TB – WD Caviar Black 2TB - PSU: Enermax Liberty 82+ PRO 620w - CASE: iTek Iron Soldier - MONITOR: 27” Acer ED270UP - Windows 10 Pro 64-Bit - KEYBOARD: Logitech G11 – MOUSE: Red Dragon Perdition
My X4 Steam screenshots.
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Ora me la leggo, intanto:
EDIT: Ecco... Alla luce di questa guida, il prossimo che mi dice che l'economia in X-Rebirth è tutta sballata, lo prendo affettuosamente a mazzate!
Applausi applausi applausi! Ottimo lavoro!
EDIT2: Ti ho ridimensionato gli Screen. Questi sono i link diretti agli Screen ridimensionati:
http://i67.tinypic.com/dnot1t.jpg
http://i66.tinypic.com/243p0zp.jpg
http://i63.tinypic.com/5wa3dl.jpg
EDIT2 Bis: non fare caso che se li clicchi ti apre una pagina container. Se li usi nel tag IMG funzionano...
EDIT: Ecco... Alla luce di questa guida, il prossimo che mi dice che l'economia in X-Rebirth è tutta sballata, lo prendo affettuosamente a mazzate!
Applausi applausi applausi! Ottimo lavoro!
EDIT2: Ti ho ridimensionato gli Screen. Questi sono i link diretti agli Screen ridimensionati:
http://i67.tinypic.com/dnot1t.jpg
http://i66.tinypic.com/243p0zp.jpg
http://i63.tinypic.com/5wa3dl.jpg
EDIT2 Bis: non fare caso che se li clicchi ti apre una pagina container. Se li usi nel tag IMG funzionano...
Last edited by ADAM79 on Mon, 16. Nov 15, 10:52, edited 2 times in total.
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Weilà Sir Kill! Davvero un ottimo lavoro.
Non ho ancora avuto tempo per leggerla, ma ti assicuro che lo farò a tempo debito. Nel frattempo, l'ho stikkata nell'apposito indice.
Solo una piccola cosa: ho dovuto sostituire le immagini con i relativi link perché eccedenti i limiti del regolamento (640x480, 100kb). Lo so, sono limiti molto bassi, però il regolamento è il regolamento e mi vedo costretto a farlo rispettare.
Ci faresti un grande piacere se potessi mettere delle miniature delle immagini che riportano alle immagini originali.
Qualche tempo avevo provato a schematizzarlo o a mettere insieme un po' di informazioni, e mi era uscito fuori questo.
Non ho ancora avuto tempo per leggerla, ma ti assicuro che lo farò a tempo debito. Nel frattempo, l'ho stikkata nell'apposito indice.
Solo una piccola cosa: ho dovuto sostituire le immagini con i relativi link perché eccedenti i limiti del regolamento (640x480, 100kb). Lo so, sono limiti molto bassi, però il regolamento è il regolamento e mi vedo costretto a farlo rispettare.
Ci faresti un grande piacere se potessi mettere delle miniature delle immagini che riportano alle immagini originali.
Ripeto e ribadisco che l'economia è l'aspetto più interessante e intrigante del gioco.ADAM79 wrote:EDIT: Ecco... Alla luce di questa guida, il prossimo che mi dice che l'economia in X-Rebirth è tutta sballata, lo prendo affettuosamente a mazzate!
Qualche tempo avevo provato a schematizzarlo o a mettere insieme un po' di informazioni, e mi era uscito fuori questo.
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Ti ho ridimensionato gli Screen. Questi sono i link diretti agli Screen ridimensionati:
http://i67.tinypic.com/dnot1t.jpg
http://i66.tinypic.com/243p0zp.jpg
http://i63.tinypic.com/5wa3dl.jpg
Edit: non fare caso che se li clicchi ti apre una pagina container. Se li usi nel tag IMG funzionano...
http://i67.tinypic.com/dnot1t.jpg
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Edit: non fare caso che se li clicchi ti apre una pagina container. Se li usi nel tag IMG funzionano...
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Grazie a tutti ragazzi!
Ieri ho dedicato tutta la domenica per prepararla! In reatà la guida fatta così diciamo che riguarda solo una modalità specifica di costruzione (la famosa conquista di Devries) e il tutto potrebbe essere ancora MOLTO più dettagliato.
Anzi chiedo a voi se col tempo potreste parferzionarla in modo da aggiungere anche una parte che riguarda tutto il commercio in generale (anche se li mi sa che ne va fatta un'altra apposita), o male che vada si accorpano guide più "tecniche" dove si parla pure di numeri, di risorse impegate per costruire totalmente le stazioni, o roba del genere. Avevo in mente di mettere tutte le risorse necessarie di tutti i moduli di ogni singola stazione, ma sarei dovuto stare 2 giorni sull'enciclopedia del gioco con la calcolatrice in mano e mi sono stressato in partenza! xD
Ad ogni modo, questo sistema usato da me è applicabile ovunque, in tutti i sistemi presenti e futuri. Basta solo cambiare "settore" in cui farlo e usare le stazioni "giuste" con il cibo relativo.
Dopotutto l'universo di X è una vita che funge così quindi per "noi" che abbiamo più esperienza molte cose risultano ovvie, ma magari a chi approccia per la prima volta al genere (cosa che dovrebbe accadere visto la strategia Egosoft) farla un pò più "arcade" non è male
PS: @Toli: scusa per il resize ho fatto riferimento alla mia risoluzione Ho visto che hai cambiato tu stesso il codice! Grazie, a questo punto ora provo a mettere le immagini originali grandi quando apre il link ^^
EDIT: Immagini sostituite!
Ieri ho dedicato tutta la domenica per prepararla! In reatà la guida fatta così diciamo che riguarda solo una modalità specifica di costruzione (la famosa conquista di Devries) e il tutto potrebbe essere ancora MOLTO più dettagliato.
Anzi chiedo a voi se col tempo potreste parferzionarla in modo da aggiungere anche una parte che riguarda tutto il commercio in generale (anche se li mi sa che ne va fatta un'altra apposita), o male che vada si accorpano guide più "tecniche" dove si parla pure di numeri, di risorse impegate per costruire totalmente le stazioni, o roba del genere. Avevo in mente di mettere tutte le risorse necessarie di tutti i moduli di ogni singola stazione, ma sarei dovuto stare 2 giorni sull'enciclopedia del gioco con la calcolatrice in mano e mi sono stressato in partenza! xD
Ad ogni modo, questo sistema usato da me è applicabile ovunque, in tutti i sistemi presenti e futuri. Basta solo cambiare "settore" in cui farlo e usare le stazioni "giuste" con il cibo relativo.
Dopotutto l'universo di X è una vita che funge così quindi per "noi" che abbiamo più esperienza molte cose risultano ovvie, ma magari a chi approccia per la prima volta al genere (cosa che dovrebbe accadere visto la strategia Egosoft) farla un pò più "arcade" non è male
PS: @Toli: scusa per il resize ho fatto riferimento alla mia risoluzione Ho visto che hai cambiato tu stesso il codice! Grazie, a questo punto ora provo a mettere le immagini originali grandi quando apre il link ^^
EDIT: Immagini sostituite!
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Per un paio di stazioni l'ho fatto anche io... purtroppo però non mi sono salvato la "lista della spesa".-=SiR KiLLaLoT=- wrote:Avevo in mente di mettere tutte le risorse necessarie di tutti i moduli di ogni singola stazione, ma sarei dovuto stare 2 giorni sull'enciclopedia del gioco con la calcolatrice in mano e mi sono stressato in partenza! xD
Le info che si trovano sull'enciclopedia dovrebbero essere da qualche parte in qualche tabella di un qualche database in un qualche file del gioco. Se un qualche modder riuscisse in un qualche modo a estrapolare quei dati, si potrebbero mettere su un qualche foglio di excel o simili.
L'ho buttata li.... magari è tutto criptato o magari (cosa che credo sia più probabile) le info dell'enciclopedia sono calcolate sul momento partendo da chissà quali dati.... boh....
P.s. Dai su.... voglio vedere chi riesce a battere la mia media di "qualche" per parola....
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Le info sono nel file /libraries/wares.xml
Esempio:
EDIT: se ho interpretato bene i dati, manager, ingegnere e ufficiale di difesa aumenterebbero ciascuno la produzione del 3%...
EDIT2: attenzione che il file wares.xml viene modificato con il DLC Teladi.
Esempio:
Code: Select all
<ware id="bioelectricneurongel" name="{20201,4501}" description="{20201,4502}" transport="container" size="medium" specialist="specialistchemical" volume="12" tags="container economy">
<price min="1734" average="1885" max="2035" />
<production time="900" amount="160" method="default" name="{20206,301}">
<primary>
<ware ware="bofu" amount="60" />
<ware ware="chemicalcompounds" amount="160" />
<ware ware="energycells" amount="240" />
<ware ware="siliconwafers" amount="320" />
<ware ware="water" amount="320" />
</primary>
<secondary>
<ware ware="medicalsupplies" amount="20" />
<ware ware="spacefuel" amount="60" />
</secondary>
<effects>
<effect type="secondaryresource" product="0.15" />
<effect type="specialist" product="0.1" />
<effect type="manager" product="0.03" />
<effect type="engineer" product="0.03" />
<effect type="defencecontrol" product="0.03" />
</effects>
</production>
<container ref="props_sm_container_s_generic_macro" />
<icon active="ware_bioelectricneurongel" video="wrs_bioelectricneurongel_macro" />
<restriction sell="-0.01" />
</ware>
EDIT2: attenzione che il file wares.xml viene modificato con il DLC Teladi.
XR mods: Log Everything
TC/AP scripts: Automatic Rank Variation Checker - Aran Finder - Missile Transformer - Station Hacking Software
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Ben fatto!-=SiR KiLLaLoT=- wrote:PS: @Toli: scusa per il resize ho fatto riferimento alla mia risoluzione Ho visto che hai cambiato tu stesso il codice! Grazie, a questo punto ora provo a mettere le immagini originali grandi quando apre il link ^^
EDIT: Immagini sostituite!
P.S.: sei tu che mi hai contattato ieri su Steam?
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@Juggernaut93:
Ecco, questo è qualcosa su cui si può lavorare...
Ad ogni modo, io parlavo della "lista della spesa" necessaria per costruire ogni stazione. Non è che c'è anche quella da qualche parte? Sull'Enciclopedia sono raggruppate secondo Stazione->Modulo...
P.s. Se mi punti verso qualche tool per decomprimere i file del gioco, magari provo a combinare qualcosa. Ma non mi aspettate eh! Se qualcuno vuole fare, faccia...
Se mi metto seriamente a fare qualcosa vedo di avvisare.
Ecco, questo è qualcosa su cui si può lavorare...
Ad ogni modo, io parlavo della "lista della spesa" necessaria per costruire ogni stazione. Non è che c'è anche quella da qualche parte? Sull'Enciclopedia sono raggruppate secondo Stazione->Modulo...
P.s. Se mi punti verso qualche tool per decomprimere i file del gioco, magari provo a combinare qualcosa. Ma non mi aspettate eh! Se qualcuno vuole fare, faccia...
Se mi metto seriamente a fare qualcosa vedo di avvisare.
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Facendo una ricerca al volo non sono riuscito a trovare i materiali di costruzione per ogni stazione e mi sembra che nel file wares.xml non ci siano.ADAM79 wrote:Ad ogni modo, io parlavo della "lista della spesa" necessaria per costruire ogni stazione. Non è che c'è anche quella da qualche parte? Sull'Enciclopedia sono raggruppate secondo Stazione->Modulo...
Il tool è presente tra gli X Rebirth Tools: è il Catalog Tool.ADAM79 wrote:P.s. Se mi punti verso qualche tool per decomprimere i file del gioco, magari provo a combinare qualcosa. Ma non mi aspettate eh! Se qualcuno vuole fare, faccia...
Se mi metto seriamente a fare qualcosa vedo di avvisare.
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