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ThalonMook
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Post by ThalonMook » Wed, 26. Jan 05, 23:22

Hi Leute,

ich hab das Ok von Metuelisator....

Also den überarbeiteten Mod als V1.5 hab ich jetzt fertig....

Hab ihn mehrmals getestet und bis jetzt keine Probleme festgestellt....
Aber das heisst ja nix....
Bitte testet den Mod erstmal und postet wenn etwas nicht läuft....

Ich nenne ihn vorerst mal V1.5 beta.....

sollten nach ca. 6 Monaten keine Klagen kommen werd ich das Beta wegmachen :-)

Hier der Link:

http://www.tzd-webdesign.de/software/heimat_v15b.rar

Den 2. Mod mit meinen Schiffen werd ich dann die Tage fertigstellen und den Link hier posten....

Ok viel Spass

Thalon

Tankdriver
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Post by Tankdriver » Thu, 27. Jan 05, 00:51

Ist ne geile sache dein mod.
bin einfach nur begeistert


bitte mehr davon :twisted: :twisted:

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Metuelisator
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Post by Metuelisator » Fri, 28. Jan 05, 11:14

Moin,

Schön zu sehen das sogar jetzt noch einige den "alten" Mod entdecken und sich ThalonMook and das überarbeiten der tships gemacht hat.
Spätestens wenn die Rückkehr kommt werde ich X2 auch mal wieder aufspielen und dann den neuen Mod testen, da man als "echter" Zocker natürlich von vorn anfängt!

An alle die keine Lust haben sich durch den ganzen Topic zu lesen noch mal: Das ganze war mein erster Versuch, ich wollte eigentlich mal ausprobieren was alles (für mich) machbar ist. Nach und nach wurde es halt immer mehr, bis nach ein paar Tests von guten Forumfreunden hier das Dingen gut genug für die Öffentlichkeit war;)

Das Xenon M0 z:B. hat zwar keine Waffen (damals net hingekriegt), aber es ist sehr gut als bewegliches Lager zu gebrauchen, der leere Sektor kann
durch die neuen Tore gut als Heimatsektor benutzt werden, die AI schaut da auch zum Handeln vorbei usw.
Der Raptor schliesslich hat zwar sehr gute Waffenmöglichkeiten, aber wenn man net schummelt dauert es gut lange den auch auszurüsten. Wenn man genug Schotter dafür hat, hat man sich den imho auch verdient. Aber vorsicht, der ist beileibe auchnet unverwundbar;)

Und wer das absolute Überschiff will nimmt halt ThalonMooks Version, so sollte für jeden was dabei sein.


ThalonMook, kleine Frage nur: Warum hast das ganze 1.5 genannt? Ich habe die Version immer analog zum Patch vergeben damit man gleich weiss, mit welchem er läuft. Sollte mal ein Patch 1.5 für X2 kommen, könnte das verwirren.
Falls Du es ändern willst sag Bescheid, ansonsten werde ich Deinen Link mal oben in meinem Post übernehmen, da findet man ihn leichter.

Und was bitteschön heisst da "...ein paar Bugs beseitigt"?? Unmöglich, ich habe solange getestet, da können unmöglich noch Bugs dringewesen sein :)

so denn
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ThalonMook
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Post by ThalonMook » Fri, 28. Jan 05, 13:37

Hallo Metuelisator...
Und wer das absolute Überschiff will nimmt halt ThalonMooks Version, so sollte für jeden was dabei sein.
Wieso Überschiff ist halt ein richtiges Flaggschiff mit ordentlichen Werten :-)
ThalonMook, kleine Frage nur: Warum hast das ganze 1.5 genannt? Ich habe die Version immer analog zum Patch vergeben damit man gleich weiss, mit welchem er läuft. Sollte mal ein Patch 1.5 für X2 kommen, könnte das verwirren.
Ich habe deshalb die V1.5 genommen weil es Vorher die V1.4 war und die war ja nicht für X2 V1.4 oder sehe ich das falsch...

Zu Thema Bugs

Also der TL für die Boronenwerft hatte keine Schilde und auch keine Bewaffnung... Hab halt die default Ausrüstung hinzugefügt...
Die anderen waren kleinigkeiten nennen wir sie halt Verbesserungen anstatt Bugs :wink:



Ich hab noch ein paar Ideen für den Deinen Heimat-Mod:

- Das Script darf nur einmal ausgeführt werden, wenn man den Auftrag
erfüllt hat wars das.
Sollte man versuchen das Script ein 2. mal zu starten kommt halt ne meldung
z.B. "Danke das Sie die Xenon zurückgeschlagen haben wir werden Ihnen das immer hoch anrechnen"....

- Wenn man den Mod startet sollte das Script überprüfen welchen Level
der Spieler hat und dann dem entsprechend den Schwierigkeitsgrad
einstellen. Je höher der Rang desto mehr Schiffe werden generiert.

- Wenn der Spieler den Auftrag erfüllt hat, sollte das Ansehen um ein
paar Punkte steigen....
(Danke Yogi die Idee kam mir beim betrachten Deines SuperSchiffswerft Scriptes)

Das sind die Sachen die ich in den Mod mit meinen Schiffen implementieren werde...

Wenn jemand noch Vorschläge oder Ideen hat einfach posten.....


Ok bis denn Thalon

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Post by Metuelisator » Sat, 29. Jan 05, 14:18

Moin,

lol, da hätte ich mal selber besser erstmal schauen sollen, jepp hast recht es ist ja schon 1.4 gewesen;) Vielleicht 1.4. irgendwas?
Edit: Wie wärs mit "Heimat 1.4TM1" für ohne Deine Schiffe, "1.4TM2" für nur mit dem Frachter von Dir und "1.4TM3" mit Frachter und Flaggschiff?

Das der TL keine Schilde hat tja... its not a Bug, its a Feature ;) Man muss den halt beschützen während die Basis gesetzt wird, das war so gedacht. Wenn der Spieler einfach abhaut nachdem die Mission (ja definitiv noch NICHT!) vorbei ist, besteht halt eine gute Chance, das er zwar den Sektor nutzen kann, aber nicht die Schiffe, die es nur in der neuen Werft gibt.

D.h. die Werft ist eigentlich als Bonus gedacht für Spieler die so "sorgsam" sind, die Aufstellung derselbigen auch zu bewachen. Den da drinn werden ja einige Schiffe verkauft, die es sonst nirgendwo gibt.

Das war jetzt zwar eigentlich schon zuviel gespoilert, aber in Anbetracht des Alters des Mods können wir das mal machen denke ich.
Möchte Dich deshalb bitten, die Schilde bei dem TL wieder rauszunehmen, das war/ist halt explizit so gedacht und ist Teil der Story.

Btw: Hat jemand eigentlich mal das "böse" Ende von dem Mod gespielt/erreicht?

Wenn man das in Betracht zieht ist es vielleicht keine schlechte Idee die Abfrage, ob das Script schon gelaufen ist doch wegzulassen. So kann der Spieler es nochmal probieren, falls er besagtes böses Ende zuerst gespielt hat oder es nicht geschafft hat den TL zu beschützen.

Daran kannst gut sehen, das selbst bei allen Tests/Überlegungen usw. es immer Spieler gibt, die eine Lücke finden, das Prob hat also nicht nur Egosoft.

Falls Du noch andere Sachen bezüglich der Story/der Belohnungen usw. geändert hast/ändern willst schreib mir das doch per Mail. So wird den Spielern nicht gleich alles verraten.

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Oberscht
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Post by Oberscht » Sat, 29. Jan 05, 19:42

Sagt mal, wie geht denn diese Mission? Also wo wird die angeboten?

epion
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Post by epion » Sat, 29. Jan 05, 22:00

Und wie kann man denn genau diesen Mod installieren? Ich hab bisher
noch keine vernünftige Anleitung dazu gesehn :D
oder ich bin zu blöd (Die Antwort darauf könnt ihr euch sparen, sonst
gibbet Haue :D )

CCC_Maverick
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Post by CCC_Maverick » Sun, 30. Jan 05, 09:39

installieren? einfach die .dat und .cat in den mods Ordner im X2 Verzeichniss stecken.
starten ist nicht so einfach, der Scripteditor MUSS aktiviert werden.
wenn der Heimatmod nicht in der Liste ist, im Scripteditor, dann L drücken, Heimat eingeben, Return drücken, nun sollte er in der Liste auftauchen. die ganze Sache mit R aktivieren und schopn sollte man eine Nachricht bekommen.

mfg Mav

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Post by Metuelisator » Tue, 1. Feb 05, 12:42

Zum starten und installieren des Mods: Im Prinzip hat es Maverick schon richtig gesagt, aber genau dafür habe ich auch eine readme beigelegt, die wirklich alles haarklein erklärt. Gibts dann immernoch Probleme einfach hier nochmal melden.
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Old Man II
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Post by Old Man II » Wed, 2. Feb 05, 08:45

Moin,

noch eine Frage.
Wird ein Orginaluniversum vorrausgesetzt oder geht auch ein angepasstes?
Ich denke da so an neue Torverbindungen und sowas.

CU Tom

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Post by Metuelisator » Sun, 6. Feb 05, 14:48

Tja, es wird ein Orginal-Sektor geändert, sprich mit neuen Toren versehen, eine neue Station gesetzt usw. Also sollte zumindest dieser Sektor vorhanden sein dann sollte es keine Probleme geben.
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Post by Metuelisator » Sat, 26. Feb 05, 04:11

Moin,

So, den Link zu Thalons Mod habe ich in den ersten Post reineditiert. Alle die den mal mit 1.4 ausprobiert haben meldet euch mal wie und ob es läuft;)

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Gothik
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Post by Gothik » Thu, 10. Mar 05, 23:03

hmm, hab mir jetzt jedes einzelne wort dieses threets durchgelesen, und mir ist bange diesen mod zu testen, weil ich suche veränderung die mir das spiel schwiriger gestalten, auch auf dauer, und für mich hört sich das beinahe so an als gäbe es auser ein paar erneuerungen und einer neuen storry nichts was das game auf dauer spannender und gefärlicher macht, oder verstehe ich da was falsch?

hört sich gut an, ich suche allerdings nicht nach neuen schiffen oder der gleichen, wollt halt nur wissen ob das spiel im algemeinen beinflusst wird?
du nich lesen können Rechtschreibung meine?
dann du garnicht lessen müssen, du müssen auch nicht hören wenn ich sage was nicht verstehen kannst du.
so ich dir sagen, spiel mit steroiden oder ich dir vorstelle frau meine Saja, in ihrem stanadart raumanzug......

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Post by Metuelisator » Sat, 19. Mar 05, 13:12

Nein die Spielbalance wird nicht beeinflusst. Ok schon ein wenig, da der Träger den Du zum Ende der Mission bekommst das ganze ein wenig leichter machen kann.
Aber falls es Dir zu leicht ist warum nimmst nicht einfach ein kleineres Schiff und fliegst damit rum? Sollte von alleine schwieriger werden dann;)
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Sistar
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Post by Sistar » Fri, 3. Jun 05, 19:30

Könnte jemand bitte die 1.4 kompatible Version des Mods irgendwo hochladen?

Metuelisator's erster Link im ersten Post geht nicht mehr.
Beim zweiten Link (heimat_v15b.rar) fehlen leider die Scripte.

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Post by ThalonMook » Fri, 3. Jun 05, 20:31

Hi,

wieso sollen da die Scripte fehlen.

Lies dir mal die Readme richtig durch oder diesen Thread.

Wenn Du der Installations Anleitung folgst wird es auch funktionieren...
Es ist nur 1 Script, das musst Du in den X2-Editor laden und dort auch starten...

On bis denn Thalon

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Post by Sistar » Sat, 4. Jun 05, 00:28

ThalonMook wrote:Hi,

wieso sollen da die Scripte fehlen.

Lies dir mal die Readme richtig durch oder diesen Thread.

Wenn Du der Installations Anleitung folgst wird es auch funktionieren...
Es ist nur 1 Script, das musst Du in den X2-Editor laden und dort auch starten...

On bis denn Thalon
In dem Rar-Archiv: heimat_v15b.rar
sind folgende Dateien enthalten:
heimat_v15.cat
heimat_v15.dat
heimat_v15.txt

Scripte sind dort nicht enthalten.

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Post by ThalonMook » Sat, 4. Jun 05, 00:37

Hast Du Dir die Heimat_V15.txt durch gelesen..
Das Script sowie die Sprachfiles sind im Modfile deshalb muss man auch das Script im X2-Script Editor laden..
Entpack einfach mal den Mod und Du wirst das Script finden....


Bis denn Thalon

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Post by Sistar » Sat, 4. Jun 05, 23:38

ThalonMook wrote:Hast Du Dir die Heimat_V15.txt durch gelesen..
Das Script sowie die Sprachfiles sind im Modfile deshalb muss man auch das Script im X2-Script Editor laden..
Entpack einfach mal den Mod und Du wirst das Script finden....


Bis denn Thalon
Ohmannohmann. Verzeih einem Unwissenden. Mit Mods kenne ich mich nicht besonders aus. Die 2 Mods, mit denen ich bis jetzt spielte, hatten die Scripte extern, d.h. nicht im Mod selbst. Ich dachte, das wäre immer so.

Jetzt bin ich was schlauer.
Danke, Thalon.

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Post by Metuelisator » Fri, 15. Jul 05, 05:38

Thalon hat ja schon alle Klarheiten beseitigt;) Für die v1.4 files, braucht die noch jemand? Da unsere liebe Telekom ja den Vertrag einseitig geändert hat ist der t-online webspace nun weg, und da lagen die files. Ich habe sie natürlich noch auf platte also wenn die noch jemand benutzen möchte suche ich einen anderen host.
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