[Tutorial] Bumpmaps erstellen

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dPM_HeMan
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Post by dPM_HeMan » Sat, 2. Oct 04, 13:09

Commander Jamieson wrote:Diese sieht man alle in den ausgepackten Tex/True Ordner, wenn man diesen mit zB ACDSee anschaut. Leichter gehts doch nicht, oder? :)
ich weiß zwar immernochnicht woran du die erkennst, aber danke für den "quickscan"
234/60/61/62/63/66 Alle die selben Raketen Paint Jobs
und welcher davon wird jetzt genutzt, oder sind die alle überflüssig ?

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dPM_HeMan
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Post by dPM_HeMan » Sat, 2. Oct 04, 13:39

Ich hab da einige Probleme:

110 alter Screen overlay (Gravitar etc) - kann ich nicht beurteilen
124 alte X2 Beta Fabriken Reklame Schilder (2 oder 3 mal mehr wo anders) - wo siehst du die 2, 3 mal mehr ?
212 XShuttle Paint Job (gruen-grau) - wird glaub ich wirklich nur für das sehr "dürftige" X-Shuttle Model genutzt
234/60/61/62/63/66 Alle die selbed Raketen Paint Jobs - es muss 236! heißen. Und welcher ist jetzt der, der genutzt wird ?
237 Moench von der XT Intro - jo, den hab ich auch noch nicht gesehen in X2
296 Alter XT Schiff Anstrich - aber heißt das auch, dass er nict genutzt wird ?
325/326/327 Selbe - völlig unterschiedliche Texturen bei mir !!!
370 X - sicher, dass das nicht irgendwo genutzt wird ? sieht zwar dämlich aus, aber man weiß ja nie ...
866 bis 869, 872 Selbe - 866-69 haben kleine Unterschiede, 872 ist bei mir total anders !
Credits Texturen 874/875, 887 - werden doch benutzt, wenn's Credits sind oder ?

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Commander Jamieson
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Post by Commander Jamieson » Sun, 3. Oct 04, 00:20

Meine X2 Version wo Ich meine Liste oben machte ist warscheinlich V1.0, 1, 2 oder 3 oder eventuell auch eine Beta Version (Ich benutze diese Texturen in 3DSMax), habe V1.4 noch nicht installiert oder rein geschaut.

Auf jeden Fall aber sind die JPGs, TGNs oder PNGs im tex/true Ordner mit ACDSee zu sehen (oder ein anderes Bilder Seher Programm). Da braucht man nur sehen was von X2 nicht benuetzt wird. Dass was Ich immer tat wenn Ich neue Texturen fuer meine Versuche brauchte, um diese nicht benuetzten oder doppelte Texs zu verwenden und zu aendern. Welche von den doppelten von X2 gebraucht werden, finded man ja raus nach Aenderung und nimmt dann die naechst Doppelte.

Oder mit 3D Studio Max kann man einen Teil eines bestimmten X2 umgaendertes MultiTextur Bild an dem Schiff/Teil verwenden (cropping), da gibt es einige von denen, die noch genug Platz darauf fuer andere Texturen haben.

Oder den Cat Filetext manuell aendern (mit Text Editor) um neue Textur Nummern und deren Datei Groesse darin rein zu fuehren (wie EGOSOFT dies macht wenn neue Texturen in Upgrades verwendet werden).

Oder wenn man glaubt die neue Textur ist besser als EGOSOFT's, einfach eine existierende, von anderen benuetzte Textur verwenden und aendern. Nicht alle von EGOs Texturen sind visuell schoen (Geschmacksache), da koennte eine neue Textur oft Wunder wirken.

Oder wenn man wirklich viele neue Texturen in X2 verwenden will, eine neue .dat File mit den neuen extra Texturen in einen text/true Ordner und durch Scripting diese aufzurufen (frage die Scripting Gurus dafuer wie man dies macht, dauert hier zu lang um zu erklaeren).

Die Kredit Texturen (sind ja nur Namen) koennte man verwenden, wenn man keine Interesse hat diese am Ende des eigenen Spieles zu sehen :wink:

Probieren geht ueber Studieren :D

Ich habe auch niemand gefragt um X zu verstehen, habe mich einfach darangesetzt und etwas logisch (ausserhalb dem Quadrat) gedacht wie es klappen koennte und versucht und versucht und versucht..... :wink:

Cheers

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dPM_HeMan
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Post by dPM_HeMan » Sun, 3. Oct 04, 13:21

Commander Jamieson wrote:1) Da braucht man nur sehen was von X2 nicht benuetzt wird.
2) Welche von den doppelten von X2 gebraucht werden, finded man ja raus nach Aenderung und nimmt dann die naechst Doppelte.
3) Oder den Cat Filetext manuell aendern (mit Text Editor) um neue Textur Nummern und deren Datei Groesse darin rein zu fuehren (wie EGOSOFT dies macht wenn neue Texturen in Upgrades verwendet werden).
4) ...und durch Scripting diese aufzurufen (frage die Scripting Gurus dafuer wie man dies macht, dauert hier zu lang um zu erklaeren).
1) wie soll ich denn sehen was nicht benutzt wird ???
2) ok, das werd ich mal testen
3) meinst du z.B. die 04.cat ? , die kann ich nicht mit nem Texteditor öffnen ?!
4) durch Scripting neue Texturen aufrufen ???

Wer kann mir dazu mehr erzählen ?

mfg

HeMan

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Commander Jamieson
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Post by Commander Jamieson » Mon, 4. Oct 04, 22:31

dPM_HeMan wrote:
Commander Jamieson wrote:1) Da braucht man nur sehen was von X2 nicht benuetzt wird.
2) Welche von den doppelten von X2 gebraucht werden, finded man ja raus nach Aenderung und nimmt dann die naechst Doppelte.
3) Oder den Cat Filetext manuell aendern (mit Text Editor) um neue Textur Nummern und deren Datei Groesse darin rein zu fuehren (wie EGOSOFT dies macht wenn neue Texturen in Upgrades verwendet werden).
4) ...und durch Scripting diese aufzurufen (frage die Scripting Gurus dafuer wie man dies macht, dauert hier zu lang um zu erklaeren).
1) wie soll ich denn sehen was nicht benutzt wird ???
2) ok, das werd ich mal testen
3) meinst du z.B. die 04.cat ? , die kann ich nicht mit nem Texteditor öffnen ?!
4) durch Scripting neue Texturen aufrufen ???

Wer kann mir dazu mehr erzählen ?

mfg

HeMan
Was soll man dazu sagen? :roll:

1) Man sieht doch nach Aenderung einer Textur was sich visuell im X2 Universum veraendert hat wenn man das Spiel neu! laded :!:

2) Ich verwendete StoneD's aelteren Entpacker (Decompressor) wo Ich beim Entpacken die verschiedenen Ordner und Files aus der 01.dat File schoen geordned neu bekomme, davon auch die dekompressierte und entschluesselte 01.cat (Katalog) File, die ja nur eine gepackte verschluesselte Text File ist, die anzeigt was in der 01.dat (Datei) File drinnen ist. In Inhalt und in Data Groesse der einzelnen Files.

Wenn es zB dort steht, Textur 327.jpg .......13766 bytes, diese zu 327.jpg.....17866 bytes umaendern wenn die neue Textur diese neue Groesse hat. Wenn die neue Textur kleiner in Dateigroesse ist, diese in Ruhe lassen und nicht aendern. Diese Cat File koennte jetzt aber anders von EGO verschluesselt sein! Dann eben nur kleinere Dateigroessen fuer neue Texturen verwenden. Hier ein kleiner Textauszug von einer aelteren decrypt Cat File:
s/992.wav 7218
tex/true/100.jpg 3605
tex/true/101.jpg 3466
tex/true/102.jpg 3214
tex/true/103.jpg 3088
tex/true/104.jpg 2996
tex/true/1046.jpg 93910
tex/true/1047.jpg 37111
tex/true/105.jpg 2908
tex/true/1056.JPG 35057
tex/true/106.jpg 2816

3) Wo immer diese Texturen jetzt (V1.4) drinnen sind, habe selbst V1.4 noch nicht gepatcht, also weiss Ich nicht was da von EGOSOFT umgeaendert wurde.

4) Wenns nicht anders funktionieren sollte, eventuell ein Weg durch Scripting dies zu aendern. Bin selbst kein Programmierer aber sollte meiner Meinung moeglich sein. Dazu ist der Scripting Editor ja da. (Ersetze Textur xxx.jpg in.... mit Textur xyz.jpg in...)

Cheers

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dPM_HeMan
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Post by dPM_HeMan » Tue, 5. Oct 04, 08:58

Commander Jamieson wrote:1) Man sieht doch nach Aenderung einer Textur was sich visuell im X2 Universum veraendert hat wenn man das Spiel neu! laded :!:

4) Wenns nicht anders funktionieren sollte, eventuell ein Weg durch Scripting dies zu aendern. Bin selbst kein Programmierer aber sollte meiner Meinung moeglich sein. Dazu ist der Scripting Editor ja da. (Ersetze Textur xxx.jpg in.... mit Textur xyz.jpg in...)
erstmal danke für die Mühe, die du dir machst :) :thumb_up:
Allerdings:

1) dazu müsste man sich ja Alles angucken, um sicher zu gehen ! :oops:
4) da muss ich dich leider enttäuschen, kenn mich ja nun mittlerweile recht gut aus mit dem SE, aber solche Funktionen hat der nicht :(

ToastOperator
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Post by ToastOperator » Wed, 17. Aug 05, 22:28

:evil: :evil: Ich zum Beispiel habe 3dsmax und Photoshop also sollte
das Tutorial auch darauf eingehen :evil: :evil:

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Samuel Creshal
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Post by Samuel Creshal » Wed, 17. Aug 05, 22:43

Hallo? Der Thread ist fast en Jahr alt :shock: :roll:

Edit: btw, der Nvidialink geht auch net mehr... könnte man mal aktualisieren ;)

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Matti 15
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Post by Matti 15 » Thu, 18. Aug 05, 02:04

Ich würds auch gern wissen. Ich hab photoshop aber find dieses Nvidia Tool nicht. Ist das mit einer ATI Grafik kompatibel?
Mfg Matti15
Die Erde ist die Wiege der Menschheit,
aber wir können nich für immer in der Wiege bleiben.

Hellhound.
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Post by Hellhound. » Thu, 18. Aug 05, 07:52

CreatortheWanahir wrote:Ich zum Beispiel habe 3dsmax und Photoshop also sollte das Tutorial auch darauf eingehen
Hal lenny nicht gesagt das er das leider nicht hat und somit leider nichts dazu schreiben konnte? Na also... :wink:

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Samuel Creshal
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Post by Samuel Creshal » Thu, 18. Aug 05, 12:10

Matti 15 wrote:Ich würds auch gern wissen. Ich hab photoshop aber find dieses Nvidia Tool nicht. Ist das mit einer ATI Grafik kompatibel?
Mfg Matti15
Natürlich ist das kompatibel :wink:

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Imp.-
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Post by Imp.- » Thu, 18. Aug 05, 21:35

@CreatortheWanahir

Das Tool gibts jetzt hier: http://developer.nvidia.com/object/nv_t ... tools.html


Das Tool hat eine kleine Readme und ist fast selbsterklärend wenn man damit direkt in Photoshop arbeitet. Somit ist ein umfangreiches Tutorial nicht nötig.

Mehr Infos zu Texturen gibts in meiner Mappinghilfe die es auf meiner HP zum download gibt: http://www.impts.homepage.t-online.de/

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Matti 15
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Post by Matti 15 » Thu, 18. Aug 05, 23:02

Welches davon ist das Tool?
Die Erde ist die Wiege der Menschheit,
aber wir können nich für immer in der Wiege bleiben.

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Imp.-
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Post by Imp.- » Fri, 19. Aug 05, 00:35

Matti 15 wrote:Welches davon ist das Tool?


"Adobe Photoshop Normal Map"

crassmike
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Post by crassmike » Fri, 19. Aug 05, 03:28

Imp.- wrote:Das Tool hat eine kleine Readme und ist fast selbsterklärend wenn man damit direkt in Photoshop arbeitet. Somit ist ein umfangreiches Tutorial nicht nötig.
Naja, das schon, doch hab ich jetzt ein paar Werte ausprobieren und erraten müssen, es wäre schön, wenn jemand da exakte Einstellungen zu dem Tool wissen und posten könnte.

MfG, Mike.

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Matti 15
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Post by Matti 15 » Fri, 19. Aug 05, 12:23

Ich hab da noch ein problem nvdxt öffnet sich nur für sekunden bruchteile und verschwindet dann wieder.
Weis einer wie man das ändert?
Mfg Matti15
Die Erde ist die Wiege der Menschheit,
aber wir können nich für immer in der Wiege bleiben.

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Post by lenny5000 » Fri, 19. Aug 05, 16:25

Matti 15 wrote:Ich hab da noch ein problem nvdxt öffnet sich nur für sekunden bruchteile und verschwindet dann wieder.
Weis einer wie man das ändert?
Mfg Matti15
Du sollst die Datei ja auch nicht doppelt anklicken sondern über die Kommandokonsole mit den Parametern, die im ersten Post beschrieben sind, bedienen.
Dazu gehst du auf Start -> Ausführen, gibst dort "cmd" ein und anschließend "cd" gefolgt von dem Verzeichnis, in dem sich die nvdxt.exe befindet. Dann gibst du nur noch wie oben beschrieben "nvdxt DeinDateiName.bmp -n3x3 -rgb -wrap -u8888" ein, drückst Enter und schon sollte das gehen.

Der Link ist wieder aktualisiert.
Greets
lenny5000

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Matti 15
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Post by Matti 15 » Fri, 19. Aug 05, 19:48

Hatte ich auch gemerkt nur leider zu spät.
Kann mir jemand sagen wie man entpackte *.bod dateien wider einpackt?
ich meine wenn die in eine txt datei entpackt wurden um zum Beispiel die größe zu ändern.
Mfg Matti15
Die Erde ist die Wiege der Menschheit,
aber wir können nich für immer in der Wiege bleiben.

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Imp.-
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Post by Imp.- » Fri, 19. Aug 05, 22:17

Matti 15 wrote:Hatte ich auch gemerkt nur leider zu spät.
Kann mir jemand sagen wie man entpackte *.bod dateien wider einpackt?
ich meine wenn die in eine txt datei entpackt wurden um zum Beispiel die größe zu ändern.
Mfg Matti15

Es gibt zwar gepackte und ungepackte *.bod, aber das ist dem Spiel egal. Es kann beide lesen, nur weil du die BOD im Texteditor lesen kannst ist es noch lange keine txt. Sollte dem dennoch so sein, Frage ich mich wie du dasgemacht hast. :?

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Matti 15
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Post by Matti 15 » Sat, 20. Aug 05, 00:06

Mit dem x2Patch09bmit der Funktion decompress PCK.
Dann hat man da so text dateien aber wie gesagt ich bekomme die nicht mehr gepackt. und wüsste auch nicht wie man die sonst verändern könnte.
Mfg Matti15
Die Erde ist die Wiege der Menschheit,
aber wir können nich für immer in der Wiege bleiben.

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