Mod & Diskussion zum Schiffs-/Waffen-/Raketenbalancing

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GEN-Nation
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Post by GEN-Nation » Fri, 1. Oct 04, 13:13

Classic wrote:Nette Liste, aber was zählt sind Zahlen.
Nur die kann man vergleichen, die Egos haben bestimmt auch schon so eine Liste, nur umsetzen ist die Kunst.
Man braucht ja nur die Argonen als Allrounder balancieren ;-)
Alles andere würde sich dann von selbst ergeben :D
GEN-Nation wrote:
  • Kategorie: Grosskampfschiff
  • Klasse: Zerstörer
  • Typ: Titan MK V
  • Hersteller: Argon Federation
  • Beschreibung: Dieses Schiff wurde so konstruiert, dass es normale Ziele innerhalb kürzester Zeit zerstören kann. Es wurde mit ausgewogener Offensiv-Defensiv Technik ausgestattet.
  • Waffen: 18*Laser; 200*Torpedos; 150*Raketen
  • Schilde: 2*625 MW
  • Generator: M/AM
  • Panzerung: schwer
  • Spezielles: ---
  • Grösse: 1kmL*500mB*250mH
  • Frachtraum: 7.500 ME
  • Credits: 5.263.000 Cr.
Das ist jetzt nicht wirklich balanced :roll:
Aber es soll nur mal zeigen, dass man nur ein Volk auswiegen muss (nämlich das Volk, dass als Allrounder durchgehen soll - die Argonen).

Auf der Basis kann man dann die anderen Völker anlehnen:
Argonen - Waffen: 18; Schilde: 18
---
Boronen - Waffen: 16; Schilde: 20
Split - Waffen: 20; Schilde: 16
...

Tibor Conseil
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Post by Tibor Conseil » Fri, 1. Oct 04, 13:20

@GEN-Nation:

Danke für die Liste. Aber:

1.
Warum bringst du Sachen, die sich ohne Egosoft gar nicht in X2 einbauen
lassen? Beispiel: Kamikaze, Tarnkappe und Entern von Stationen?
(Das Balancing geht nicht an Egosoft, sondern soll hier und jetzt mit
Bordmitteln umgesetzt weren.)

2.
Die Khaak sind das Übervolk in X2 und sollten es (meiner Meinung nach)
auch bleiben. Also Oberkannte an allen kampfspezifischen Charakteristika,
wie Energie, Agilität, Speed und Schilde.

Alles in allem würde meine Wenigkeit nur an der Geschwindigkeit und
wendigkeit drehen (wengleich ich für eine Integration vom Lasermod bin).
Allenfalls würde ich die Schildkapazität der GKS erhöhen, um deren
Anfälligkeit gegen die schnelleren Schiffe zu verringern. Aber ansonsten
sollte alles so bleiben , wie es ist.

:gruebel: sonst :D

mfg

Tibor Conseil
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Post by Tibor Conseil » Fri, 1. Oct 04, 13:28

Mauzi2 wrote:@Tibor:
Raketen werden an dieser Stelle nicht verändert, aber es macht Sinn
deren Geschwindigkeit zu berücksichtigen. Meine bisherigen Tabellen
machen aber meiner Meinung nach Sinn bei den jetzigen Raketen.

@Iceman:
Wir werden die Hornisse mit Sicherheit nicht in einen Torpedo
verwandeln, das würde erheblich mehr Sprengkraft bedeuten, die in
einem M3-Jäger nix zu suche hätte.

Raketen sind sicherlich ein prima Thema für ein nachfolgendes Balancing.
:shock: .. :gruebel:

Das sollte aber von Anfang an als Batzen betrachtet werden, sonst fangen
wir wieder von vorne an. Daher bezog ich den Lasermod und die BBS mit
ein. Das Ganze muß global betratet werden, sonst funktioniert es nicht.

Die im Spiel befindlichen Raketen (Standardbestückung der Völkerschiffe)
ist doch auch in den Datenbanken mit drin. Einfach runter mit der Anzahl
der Raketen. Aber das die M3 nicht als Torpedoflieger herhalten können?
Warum nicht?

:gruebel: sonst :D

mfg

Iceman-l-
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Post by Iceman-l- » Fri, 1. Oct 04, 13:28

Tibor Conseil wrote: Wenn das M3 langsamer ist als das M6 ist es M6-Futter. Und das sollte
verhindert werden. Denn die Chancen von langsamer und schwächer
gepanzert ist einfach auszurechnen. Oder? Ein M6 hält mehrere
Hornissentreffer aus, aber ein M3 wohl nicht.
In meinen Augen sollte es genau so sein, wenn ein M3 gegen ein M6 antritt dann sollte der M3 verlieren.
Die Korvette steht etwas zwischen den Gruppen, Sie hat mit einem Jäger oder Bomber keine Probleme, aber wenn es zwei Bomber sind oder mehrere Jäger sieht die Korvette alt aus. Da eine Korvette auch Bomben tragen kann hat Sie auch Chancen gegen ein GKS, sollten aber besser zu zweit sein. Die Korvette sollte ca 3 mal so teuer sein wie der Bomber.
Mauzi2 wrote:@Iceman:
Wir werden die Hornisse mit Sicherheit nicht in einen Torpedo verwandeln, das würde erheblich mehr Sprengkraft bedeuten, die in einem M3-Jäger nix zu suche hätte.
Nein in einem M3 Jäger nicht, aber in einem M3 Bomber.
Ich denke das wir uns einig sind das es kein Überschiff geben soll, sondern das es bei jedem Schiff etwas günstigeres geben sollte das überlegen ist. Also Papier Stein Schere.
Wenn der M3 ein Jäger ist und der M6 kein Bomber, welches Schiff soll ein GKS killer sein???

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Mauzi!
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Post by Mauzi! » Fri, 1. Oct 04, 13:57

Iceman-l- wrote:Wenn der M3 ein Jäger ist und der M6 kein Bomber, welches Schiff soll ein GKS killer sein???
Diese Frage ist tatsächlich nicht so einfach zu beantworten, da es keinem Typ Bomber gibt. Daher bleibt gegen M2 der M6 als Bomber-Kampfschiff-Mix mit gemischten Stärken/Schwächen.

Laut meinen neuerlichen Informationen sollte der M3 das Hauptkampfschiff sein und bleiben. Damit stellt sich das ganze etwa so dar:

- M5 = Aufklärer; keine nennenswerten Kampffähigkeiten
- M4 = Abfangjäger; nur stark im Rudel
- M3 = Kampfjäger; recht stark, aber am Besten in kleinen Gruppen
- M6 = Korvette; schwere Unterstützung, die Eskorte benötigt.
- M2 = Zerstörer; halt das dicke träge Kampfmonster, benötigt Eskorte die im Bauch ist
- M1 = Träger; stabiles Schiff für Großangriffe, hat Angriffsrudel im Bauch

In Kurzform: Je dicker das Schiff, desto mehr Eskorte wird benötigt. Der M1 soll als Träger kaum tatsächlichen Angriffsnutzen haben, dazu hat er ja seine Schiffe im Bauch.

Tibor Conseil
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Post by Tibor Conseil » Fri, 1. Oct 04, 14:06

@Iceman-l-:

Warum ein spezieller GKS Killer? Die M6 reicht doch dazu völlig aus.
Und eine große Staffel M3 ebenfalls. In X-T gab es nur M3 und die M2
waren schlimmer. Da ging das mit M3 Staffeln auch. Was aufhören muß,
ist das denken, das der Spieler alles im Alleingang machen kann und muß!

Klar, das ein M3 gegen ein M6 verliert. Und ein M4 gegen ein M3.
Aber wenn das M3 langsamer werden muß als das M6, was ist dann mit
dem M4? Versteh ich irgendwie nicht.

Verlieren sollte die KI nur, wen sie sich im schwächeren Schiff auf einen
Kampf mit einem stärkeren Gegner einläßt. Aber kleinere Schiffe sollten
die Chance haben größeren Schiffen zu entkommen.
Und das ist so nicht gegeben. Oder?

Tschüß bis Montag .. klick

:D sonst :D

mfg

Deepstar
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Post by Deepstar » Fri, 1. Oct 04, 15:54

@GEN

Nette Liste aber z.B bin ich bei den Teladi nicht einverstanden. Warum sollten Teladi langsam sein? Gerade Teladi sind doch die jenigen die lieber Profit machen wollen anstatt zu kämpfen und deswegen flüchten die doch oft. Wie zum Henker kann man aber flüchten wenn man "vom Hersteller" langsam gemacht wird?

@All

Also in meinen Augen sollte ein Zerstörer überhaupt nicht in der Lage sein irgendwelche Jäger oder Korvetten tragen zu können, das ist die Aufgabe des Trägers.. denn wenn auf meinen Zerstörer Jäger packen kann, wozu brauch ich dann noch einen Träger? Den könnte ich mir sparen. Die Schiffsklassen die es im Moment gibt, reichen eigentlich vollkommen aus und decken von Scout, Angriff und Abwehr alles ab wenn man sie vernüftig einstellt. Trotzdem ist der SWG mieses Balncing und gehört verboten bzw. abgeändert :D
Wer nicht vergessen kann, der wird vergessen.

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Ruwen
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Post by Ruwen » Fri, 1. Oct 04, 16:04

Naja, meiner Meinung nach sollte der Zerstörer schon ein paar Schiffe aufnehmen können, aber nur 3-4, die man dann zum wechseln, wenn der Zerstörer vernichtet wird, oder zur Versorgung verwenden kann...
Ruwen
**Möge der Profit mit euch sein.**

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Post by GEN-Nation » Fri, 1. Oct 04, 16:05

GEN-Nation wrote:
  • Teladi Foundation
    Vorteile
    - grosser Frachtraum
    - gute Panzerung

    Nachteile
    - geringe Geschwindigkeit
Deepstar wrote:@GEN

Nette Liste aber z.B bin ich bei den Teladi nicht einverstanden. Warum sollten Teladi langsam sein? Gerade Teladi sind doch die jenigen die lieber Profit machen wollen anstatt zu kämpfen und deswegen flüchten die doch oft. Wie zum Henker kann man aber flüchten wenn man "vom Hersteller" langsam gemacht wird?
Wär`s dir so lieber ?
  • Teladi Foundation
    Vorteile
    - grosser Frachtraum
    - gute Panzerung
    - hohe Geschwindigkeit

    Nachteile
    - schwache Offensive
Bei den Teladi muss man aufpassen ... da pfuscht man ansonsten noch den Piraten drunter :x

Deepstar
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Post by Deepstar » Fri, 1. Oct 04, 16:10

Das ist irgendwie besser in meinen Augen.. und passt irgendwie mehr ins Bild der Teladi.
Wer nicht vergessen kann, der wird vergessen.

06.11.2002 - 27.05.2011

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Mauzi!
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Post by Mauzi! » Fri, 1. Oct 04, 16:33

Naja, die Teladi-Schiffe sind eigenartigerweise derzeit allesamt langsam - das können wir kaum ändern, da sie i.A. zuviele andere gute Seiten haben.

Soll heißen, die derzeitigen Rassen-Spezifikationen umzuschreiben würde das Spiel arg verändern, was mit einem Balancing nicht vorgesehen sein kann. Daher benötigen wir bezüglich der Rassen eher Beschreibungen des Ist-Zustands als neue Ideen.

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Post by Mauzi! » Fri, 1. Oct 04, 23:43

Also, endlich ist der Anfang gemacht ! Mithilfe einer ehr großen Excel-Tabelle habe ich optimale Werte für Geschwindigkeiten der Schiffe berechnen lassen. Das Ergebnis könnt Ihr von Ticakis Webseite downloaden unter: http://www.x-scripts.de/dload.php?actio ... file_id=27

Die dortige ZIP-Datei enthält
- die beiden Mod-Dateien
- eine Excel-Datei mit den veränderten Schiffsgeschwindigkeiten.

In die Berechnungen sind folgende Aspekte eingeflossen:
- Kaufpreis
- Schildstärke
- Waffenanzahl, -auswahl und -kanzeln
- Waffenanordnung
- Frachtraum
- maximal verwendbare Raketengröße
- Anzahl Begleitschiffe

Grundlage der Berechnungen sind die folgenden Geschwindigkeiten:
- M1 = 150
- M2 = 200
- M3 = 250
- M4 = 500
- M5 = 700
- M6 = 200
- TL = 100
- TS = 200
- TP = 300

Aktuelle Einschränkungen des Mods sind:
- Khaak wurden nicht verändert, da diese separat definiert werden
- Besondere und deaktivierte Schiffe wurden nicht verändert
- Die Drehgeschwindigkeit um die eigene Achse wird später überarbeitet
- Die horizontale und vertikale Beweglichkeit wird später überarbeitet
- Die Beschleunigung wird später überarbeitet

Außerdem kann es noch Änderungen an den Raketen geben, um die Hornisse zum Torpedo umzufunktionieren. Ich möchte, daß nur die M1/M2/M6 Hornissen einsetzen können und die M3, M4, M5 jeweils die nächstkleineren Raketen verwenden. Der TL soll Hummeln statt Hornissen erhalten, während der Piraten-TS die Hornisse behält.

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Post by Mauzi! » Sat, 2. Oct 04, 11:15

Es gab einen berechtigten Einwand bezüglich der Langsamkeit der Großschiffe, so daß diese doch schneller werden. Allerdings langsamer als alle M4 und auch als das schnellste M3.

Außerdem hab' ich einen Fehler in der Tabelle bezüglich der M5 entdeckt, da diese derzeit nur etwas schneller als die M4 sind. Die M5-Grundgeschwindigkeit wird daher auf 800 oder 900 erhöht werden müssen.

Eventuell können die TS-Daten nicht verändert werden, da dies größere Auswirkungen auf die Wirtschaft haben könnte.

Das nächste Update wird dann auch Beschleunigung und Beweglichkeit enthalten, wird aber ein paar Tage dauern. Für die Zwischenzeit bitte ich um weitere Meinungen.

Tibor Conseil
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Post by Tibor Conseil » Mon, 4. Oct 04, 13:05

@Mauzi2: .. :thumb_up: :D :thumb_up:

Danke für die Arbeit. Sehe es mir gleich mal an.

Aber die Distanz zwischen M2, M6 und M3 nicht etwas knapp?

Erste Meinungen anderer?

Nachtrag: .. :gruebel:

Kannst du die Maluskriterien mal listen? Warum z.B. ist der Boronen TS
schneller als der Argonen TS? Und warum ist die Nova langsamer als
der Titan?! und der Teladi M5 ist langsamer als der Teladi M4 ..
Fragen über Fragen ..

:D sonst :D

mfg

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Post by Mauzi! » Mon, 4. Oct 04, 13:26

Sorry, die gelinkten Dateien sind inzwischen mehr als überholt. Ich hab' bereits eine erheblich erweitere komplette Version des ganzen fertig. Den hier geposteten Prototyp könnt Ihr dagegen vergessen.

Ein erster neuer Prototyp für alle zu berücksichtigenden Kriterien hat letzte Nacht bereits prima funktioniert, ist aber nur für Argonen und Raketen implementiert. Soviel dazu: Raketen werden endlich gefürchtet und M4 auch. Die erste komplette Version die tatsächlich spielbar ist wird im Laufe dieser Woche fertig sein, hoffentlich bereits in 1-2 Tagen.

Bis dahin bitte ich um Geduld, da ein solches Balancing tatsächlich SEHR umfangreich ist. Ich werde heute Abend eine Detailinformation über berücksichtigte und veränderte Dinge aus dem Readme hier posten.

@Tibor:
Wenn Du testen willst, kannst Du den Argonen-Prototypen bereits haben. Die Änderungen betreffen aber leider nur NEUE Schiffe.
Ansonsten bin ich natürlich für jede Hilfe beim Testen dankbar, insbesondere weil verschiedene Spielerstile benötigt werden, was allein eher nicht möglich ist.

P.S.:
Der obige Mod war eher ein Test, ob ich das ganze ordentlich unter die Leute und ins Spiel bekomme. Also bitte keine Zeit damit verschwenden. :)

Tibor Conseil
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Post by Tibor Conseil » Mon, 4. Oct 04, 13:39

@Mauzi2: .. :thumb_up: :D :thumb_up:

Aber bleibt die Nova trotzdem langsamer als der Titan?
Da bremst das M3 als Eskorte doch schon wieder.
175 bis 180 km/s (wegen M6) mehr würde nicht schaden.

Und wie ist das rechnerische Verhältnis der TS zu den M2?

:D :D sonst :D

mfg

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Post by Mauzi! » Mon, 4. Oct 04, 13:54

Tibor Conseil wrote:@Mauzi2: .. :thumb_up: :D :thumb_up:

Aber bleibt die Nova trotzdem langsamer als der Titan?
Da bremst das M3 als Eskorte doch schon wieder.
175 bis 180 km/s (wegen M6) mehr würde nicht schaden.

Und wie ist das rechnerische Verhältnis der TS zu den M2?
Bin auf der Arbeit und hab' die Zahlen nicht parat. Aber soviel aus dem Kopf:

Da die Raketen erheblich stärker - und tatsächlich nützlich ! - geworden sind, hat die Nova gegenüber allen anderen M3 einen erheblichen Vorteil. Dies muß sich niederschlagen durch "Strafpunkte", d.h. im Bereich Geschwindigkeit, Beschleunigung. Soll heißen, daß die Nova weiterhin im Vergleich lahm bleibt. Aber sie wird trotzdem schneller, da insgesamt ein größeres Geschwindigkeitsspektrum verwendet wird.

Die Geschwindigkeitsbereiche für TS und M2 bleiben fast wie sie sind - obwohl alles neu berechnet wurde. Offensichtlich waren die schon recht gut balanced... ;) ...nur passten die Jäger und Korvetten nicht dazu.

Ein paar Dinge vorweg:
Der Adler wird superträge, da er in jeder anderen Hinsicht zuviel kann.
Außerdem werden die Unterschiede zwischen den einzelnen Rassen ausgeprägter, sodaß man (endlich) je nach Spielstil das eine oder andere Schiff wählt.
Ihr werdet Euer blaues Wunder mit Raketen erleben und sie endlich selbst einsetzen wollen - aka zum Kämpfen nicht zum Handeln.
Die M4 sind jetzt tolle Eskorte, sodaß ein Kampf 1x M3 (ich) gegen 1xM3+2xM4 bereits volle Aufmerksamkeit erfordert.
Usw... hehe, alles andere poste ich heute Abend (war mir gestern Nacht zu spät).

Also, eins muß ich natürlich dazu sagen: Das ist alles subjektiv, und solange sich keine anderen Spieler zum Testen finden natürlich nur meine Meinung.

Tibor Conseil
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Post by Tibor Conseil » Mon, 4. Oct 04, 14:04

@Mauzi2: .. ich warte .. :D

Aber mach den Adler nicht nutzlos. Sonst hat der dann das
Problem mit der Chancenlosigkeit, über das wir diskutieren.

Ich hoffe du vergißt nicht das: Kleiner = Schneller gelten sollte.

Das sollte auch vom M6 zum M2 so sein.

Aber das mit den Rakteten ist gut.
Da haben die wieder einen Sinn.

:D sonst :D

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stefanski
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Post by stefanski » Mon, 4. Oct 04, 14:07

och die raketen hatten schon immer einen sinn, nur waren sie zu träge und zu langsam

z.b. sollte ein moskito schon reichen um ein schwächeres m5 zu zerstören und hornisen sollten torpedostärke erhalten

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Post by Mauzi! » Mon, 4. Oct 04, 14:22

@stefanski:
Deine Idee hatte ich auch mal. Aber die mir genannte Idee von Egosoft hinter den Raketen ist leider anders und verträgt sich damit nicht, sodaß ich das nicht ändern kann:
- Moskito quasi nur zur Raketenabwehr
- Wespe gegen M5
- Libelle gegen M4
- Hornisse gegen M3 und größer

Klar fehlt ein echter Torpedo - aber vielleicht ist das auch gut so, da dann das Spiel zu leicht würde. Also werden wir weiterhin gegen M1/2/6 entweder jede Menge Hornissen nehmen, oder eine handvoll Kleinvieh einsetzen - zumindest solange man die KI machen läßt.

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