Sprungtore einfügen und verknüpfen

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The white one
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Sprungtore einfügen und verknüpfen

Post by The white one » Mon, 5. May 08, 21:02

Mahlzeit,
ich hätte da mal Fragen zu Sprungtoren:
Ich weiß nicht, wie ich den Befehl

Code: Select all

<retvar>= create gate: type=<type> addto=<sector> geteid=<id> dstsecx<sectorx> dstsecy=<sectory> dstgatei=<linkto> x=<x> y=<y> =<z>
verwnden soll.
Das meiste versteh ich, dann welche IDs sind denn normalerweise noch frei?
Und wenn ich jetzt zwei Tore erstelen will, wie soll das dann gehn?
Wenn ich den Befehl erst benutze, um eines zu erstellen, hat das ja noch kein Zieltor, oder? :?:
Und muss ich das Script dann als plugin. script benutzen, oder reicht es, wenn ich es einmal ausführe? :?
Danke schon mal für's Durchlesen/Beachten.

Ratlos

The white one
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UniTrader
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Post by UniTrader » Mon, 5. May 08, 21:28

es reicht, wenn du es einmal ausführst weil die Tore dann bestehen bleiben, und die GateIDs 4 u. 5 sind normalerweise nicht verwendet.. (0-3 ist für NOSW, 4,5 ist funktionsfähig aber normalerweise nicht verwendet) hier mal nen kleines beispiel der Anwendung:

$gate1= create gate: type=0 addto=Argon Prime geteid=4 dstsecx=0 dstsecy=0 dstgatei=5 x=<x> y=<y> =<z>
$gate2= create gate: type=1 addto=Königstal geteid=5 dstsecx=1 dstsecy=3 dstgatei=4 x=<x> y=<y> =<z>

Dabei wird ein Tor in AP und ein anderes in KE erstellt und untereinander verbunden..


hier mal ne dynamischere Variante (für die ich aber keine volle Funktionsgarantie gebe, afaik können einige GateIDs nicht voll funktionsfähig untereinander verbunden werden..)

Arguments:
$Pos.arr1 Var/Sector/Position
$Pos.arr2 Var/Sector/Position

Source Code:
$X1 = $Pos.arr1 [0]
$Y1 = $Pos.arr1 [1]
$Z1 = $Pos.arr1 [2]
$Sec1 = $Pos.arr1 [3]

$X2 = $Pos.arr2 [0]
$Y2 = $Pos.arr2 [1]
$Z2 = $Pos.arr2 [2]
$Sec2 = $Pos.arr2 [3]

$sec1X = $sec1 -> get universe X index
$sec1Y = $sec1 -> get universe Y index

$sec2X = $sec2 -> get universe X index
$sec2Y = $sec2 -> get universe Y index

$gid1 = 5
while $sec1 -> get warp gate: Gate ID: $gid1
| dec $gid1=
| if $gid1 == -1
| | return null
| end
end

$gid2 = 5
while $sec2 -> get warp gate: Gate ID: $gid2
| dec $gid2=
| if $gid2 == -1
| | return null
| end
end

$gate1= create gate: type=0 addto=$sec1 geteid=$gid1 dstsecx=$sec2X dstsecy=$sec2Y dstgatei=$gid2 x=$X1 y=$Y1 =$Z1
$gate2= create gate: type=1 addto=$sec2 geteid=$gid2 dstsecx=$sec1X dstsecy=$sec1Y dstgatei=$gid1 x=$X2 y=$Y2 =$Z2
return null


PS das type steht dafür, welches Toricon in der Sektorkarte angezeigt werden soll: 0 = N, 1=S, 2=E, 3=W iirc (die letzteren beiden können auch anders rum sein..)



EDIT 13.3.2011: nach Jahren endlich mal den Tippfehler behoben der in den nächsten Beiträgen erwähnt wird :D
Last edited by UniTrader on Sun, 13. Mar 11, 18:06, edited 1 time in total.
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Post by The white one » Mon, 5. May 08, 21:56

Danke UniTrader für die schnelle Antwort
Um das dynamische Script ganz zu kapieren muss ich es mir wohl noch das ein oder andere mal durchlesen.
Aber hier:
$gate1= create gate: type=0 addto=Argon Prime geteid=4 dstsecx=0 dstsecy=0 dstgateid=5 x=<x> y=<y> =<z>
$gate2= create gate: type=1 addto=Königstal geteid=4 dstsecx=1 dstsecy=3 dstgateid=4 x=<x> y=<y> =<z>
Geht das, dass man Tore erstellt, die die gleiche Richtung haben wie schon vorhandene? (in den Sektoren gibt es bereits Nord-/Südtore)
Und muss

Code: Select all

dstgateid=
nicht 4 sein, wenn das andere Tor auch 4 als ID hat?
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Post by UniTrader » Mon, 5. May 08, 22:13

ja, mehrere Tore des gleichen Typs im selben sektor geht problemlos, das ist nur zur Unterscheidung für den Spieler.. man darf halt nicht dieselbe gateid mehrfach vergeben..

und du hast ganz recht: die eine ID sollte eigentlich 4 sein, oder besser: die andere 5, ich hab es nur nach dem kopieren vergessen zu ändern :oops:
So ist es richtig:
$gate1= create gate: type=0 addto=Argon Prime geteid=4 dstsecx=0 dstsecy=0 dstgateid=5 x=<x> y=<y> =<z>
$gate2= create gate: type=1 addto=Königstal geteid=5 dstsecx=1 dstsecy=3 dstgateid=4 x=<x> y=<y> =<z>

PS und das dynamischere ist einfach nur ne Verbindung von Position 1 nach Position 2, die ersten 4 Befehlsgruppen sind eigentlich nur dafür da, damit die beiden Argumente in ihre genauen Werte zerlegt werden (inkl. XY-Koodrinate der Sektoren)
in den nächsten beiden gruppen wird für jeden Sektor eine freie Gate ID bestimmt und
in der letzten werden beide Tore erstellt & verbunden...
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Antiker Hyperion
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Post by Antiker Hyperion » Sun, 13. Mar 11, 19:06

ich check das immer noch nicht -.-

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