GothicK's Tutorial No1: Scripts in's Spiel einbinden.
Posted: Sat, 21. Feb 04, 02:53
Hallo @all.
Wegen der regen Nachfrage gibts hier mal ne Anleitung zum Einbinden der Scripts in's Spiel.
Erst mal Grundsätzliches:
1. Legt euch einen Ordner an, in den ihr die neuen Scripts downloadet.
2. Entpackt jedes Scriptpaket in einen _extra_ Ordner. (WinRAR ist sehr empfehlenswert. Einfach mit Rechtsklick auf die .zip/.rar-Datei und 'entpacken in "Ordner" ' auswählen.
3. Legt je einen Testordner für Scripts und Textdateien an, in die ihr die neuen Dateien kopiert.
Wenn dann Scripts den selben Dateinamen benutzen merkt ihr das sofort.
3.a Im Test"t"-Ordner könnt ihr dann die Textdateien bearbeiten. Dazu später mehr.
3.b In den Test"scripts"-Ordner kopiert ihr noch die x2script.xsl aus dem X²/scripts-Ordner.
Die benötigt ihr um die Scripts im I-Explorer anzuzeigen.
Hier nochmal, für alle die's noch nicht wissen, die Grundlagen:
Aus allen Dateien 44xxxx.xml(english) und 49xxxx.xml(deutsch) lädt X² den Text, der im Spiel angezeigt wird.
Diese Dateien sind im X²/t-Ordner und neue Dateien dieses Typs gehören dann auch in diesen Ordner.
Alle anderen .xml-Dateien gehören in den X²/scripts-Ordner.
Und nun zu den Texten.
Hier liegen die grössten Probleme, wenn es um englishe Scripts geht.
Aber auch generell, weil immer wieder gleiche Dateinamen verwendet werden. Benennt erst einmal (beim deutschen Spiel) die mit 44 beginnenden Dateien um.
Die deutsche Version benötigt Dateien, die mit 49 anfangen.
Wenn ihr ein neues Script entpackt habt und die Dateien in euren Testordner kopieren wollt: Überschreibt nicht die schon vorhandenen Dateien!
In diesem Fall schaut nach, welche Datei überschrieben werden soll.
Öffnet beide Dateien und schaut erstmal, ob die Einträge, die die neue Datei setzen will, schon in der alten enthalten sind. oder andersherum.
Es gibt inzwischen einige Scripts, die die Texte anderer Scripts mitliefern.
Ist das der Fall, dann benutzt das File mit allen Einträgen.
Wenn nicht, gibt es zwei Möglichkeiten:
Jetzt ist es eine Frage, ob ihr die Möglichkeit behalten wollt, Scripts schnell wieder zu entfernen.
Wenn ja, dann müsst ihr den Dateinamen ändern.
z.B.: von 440013 in 440014.
Anschliessend müsst ihr aber auch das Script selbst noch etwas umschreiben. Dazu komme ich später.
Is das nicht so wichtig, könnt ihr auch die Einträge des neuen Scripts in die schon vorhandene Datei einfügen.
Alle Textdateien lassen sich einfach mit einem Texteditor öffnen und bearbeiten. Ich nutze das Windows-Notepad.
Rechtsklick auf die Datei -> bearbeiten.
Fügt alle neuen Einträge an den etsprechenden Position ein.
Wie erkläre ich im nächsten Post.
Jetzt müsst ihr noch schauen, ob das script den Text auch wirklich lädt.
Öffnet dafür die entsprechende Scriptdatei, die mit "init." anfängt.
Wie weiter oben schon geschrieben braucht ihr dafür die x2script.xsl-Datei im selben Ordner.
Jetzt sucht ihr nach dem Eintrag "load text: id=xxxx"
Dort wird festgehalten, welche Textdatei das Spiel lädt.
Wenn das Script mit der Datei 490012.xml arbeitet muss im init.-Script der Eintrag: "load text: id=12" stehen. (die vorn anstehenden Nullen werden ausgeblendet)
Ist das nicht der Fall, oder fehlt dieser Eintrag muss das Script im Editor angepasst werden.
Dazu später mehr.
Wenn alles passt könnt ihr die fertigen Dateien in die entsprechenden Ordner des Spieles kopieren.
Bitte nicht antworten! Es geht noch weiter.
Wegen der regen Nachfrage gibts hier mal ne Anleitung zum Einbinden der Scripts in's Spiel.
Erst mal Grundsätzliches:
1. Legt euch einen Ordner an, in den ihr die neuen Scripts downloadet.
2. Entpackt jedes Scriptpaket in einen _extra_ Ordner. (WinRAR ist sehr empfehlenswert. Einfach mit Rechtsklick auf die .zip/.rar-Datei und 'entpacken in "Ordner" ' auswählen.
3. Legt je einen Testordner für Scripts und Textdateien an, in die ihr die neuen Dateien kopiert.
Wenn dann Scripts den selben Dateinamen benutzen merkt ihr das sofort.
3.a Im Test"t"-Ordner könnt ihr dann die Textdateien bearbeiten. Dazu später mehr.
3.b In den Test"scripts"-Ordner kopiert ihr noch die x2script.xsl aus dem X²/scripts-Ordner.
Die benötigt ihr um die Scripts im I-Explorer anzuzeigen.
Hier nochmal, für alle die's noch nicht wissen, die Grundlagen:
Aus allen Dateien 44xxxx.xml(english) und 49xxxx.xml(deutsch) lädt X² den Text, der im Spiel angezeigt wird.
Diese Dateien sind im X²/t-Ordner und neue Dateien dieses Typs gehören dann auch in diesen Ordner.
Alle anderen .xml-Dateien gehören in den X²/scripts-Ordner.
Und nun zu den Texten.
Hier liegen die grössten Probleme, wenn es um englishe Scripts geht.
Aber auch generell, weil immer wieder gleiche Dateinamen verwendet werden. Benennt erst einmal (beim deutschen Spiel) die mit 44 beginnenden Dateien um.
Die deutsche Version benötigt Dateien, die mit 49 anfangen.
Wenn ihr ein neues Script entpackt habt und die Dateien in euren Testordner kopieren wollt: Überschreibt nicht die schon vorhandenen Dateien!
In diesem Fall schaut nach, welche Datei überschrieben werden soll.
Öffnet beide Dateien und schaut erstmal, ob die Einträge, die die neue Datei setzen will, schon in der alten enthalten sind. oder andersherum.
Es gibt inzwischen einige Scripts, die die Texte anderer Scripts mitliefern.
Ist das der Fall, dann benutzt das File mit allen Einträgen.
Wenn nicht, gibt es zwei Möglichkeiten:
Jetzt ist es eine Frage, ob ihr die Möglichkeit behalten wollt, Scripts schnell wieder zu entfernen.
Wenn ja, dann müsst ihr den Dateinamen ändern.
z.B.: von 440013 in 440014.
Anschliessend müsst ihr aber auch das Script selbst noch etwas umschreiben. Dazu komme ich später.
Is das nicht so wichtig, könnt ihr auch die Einträge des neuen Scripts in die schon vorhandene Datei einfügen.
Alle Textdateien lassen sich einfach mit einem Texteditor öffnen und bearbeiten. Ich nutze das Windows-Notepad.
Rechtsklick auf die Datei -> bearbeiten.
Fügt alle neuen Einträge an den etsprechenden Position ein.
Wie erkläre ich im nächsten Post.
Jetzt müsst ihr noch schauen, ob das script den Text auch wirklich lädt.
Öffnet dafür die entsprechende Scriptdatei, die mit "init." anfängt.
Wie weiter oben schon geschrieben braucht ihr dafür die x2script.xsl-Datei im selben Ordner.
Jetzt sucht ihr nach dem Eintrag "load text: id=xxxx"
Dort wird festgehalten, welche Textdatei das Spiel lädt.
Wenn das Script mit der Datei 490012.xml arbeitet muss im init.-Script der Eintrag: "load text: id=12" stehen. (die vorn anstehenden Nullen werden ausgeblendet)
Ist das nicht der Fall, oder fehlt dieser Eintrag muss das Script im Editor angepasst werden.
Dazu später mehr.
Wenn alles passt könnt ihr die fertigen Dateien in die entsprechenden Ordner des Spieles kopieren.
Bitte nicht antworten! Es geht noch weiter.