habs jetzt doch eingebautdPM_HeMan wrote:die Idee ist nicht schlecht, aber ich glaub ich hau die ganzen Einträge einfach raus für die nächste Version, die meisten Probleme hab ich damit schon gelöst und um neue zu finden muss ich auch wieder wo anders log-einträge machenticaki wrote:Wie wäre es wenn du in jedem Script ne Variabel machst
- [UPDATE-11.08] SektorSicherheit + Söldner AddON -
Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators
Version 1.3 ist da !
- weitere Anpassung der Preise (s.O.)
- Feinde werden nun nach Stärke und nicht nach Anzahl bewertet, d.h. 1 M2 wird nun auch als Bedrohung erkannt, auch wenn er alleine ist .
- Neue Zusammensetzung der Flotte: small = 5 bis 6 M3, extended= 2 M6 + 4 M3, big= 1 M1 + 1 M2 + 2 M6 + 4 M3.
- Aufsplittung der SEK.ships.init.xml in 3 Dateien, eine für jede Flotte, um bessere Übersicht zu erhalten, das Script entwickelt sich langsam zu einem Monster
- Schiffsverluste werden nun gezählt in der globalen Variable "SeS.lost.ships"; es gibt da einen Plan, der vorsieht, die Grundgebühr mit der Zahl der verlorenen Schiffe zu erhöhen.
- neuer Debug-Mode für Modder, heißt, dass der "normale" User die ganzen überflüssigen Log-Einträge nichtmehr zu sehen bekommt (um den Modus zu aktivieren, Variable "debug" auf "TRUE" setzen in scripts "SEK.prices","SEK.start" and "SEK.fight")
- weitere kleine Verbesserungen im Code.
viel Spaß
- weitere Anpassung der Preise (s.O.)
- Feinde werden nun nach Stärke und nicht nach Anzahl bewertet, d.h. 1 M2 wird nun auch als Bedrohung erkannt, auch wenn er alleine ist .
- Neue Zusammensetzung der Flotte: small = 5 bis 6 M3, extended= 2 M6 + 4 M3, big= 1 M1 + 1 M2 + 2 M6 + 4 M3.
- Aufsplittung der SEK.ships.init.xml in 3 Dateien, eine für jede Flotte, um bessere Übersicht zu erhalten, das Script entwickelt sich langsam zu einem Monster
- Schiffsverluste werden nun gezählt in der globalen Variable "SeS.lost.ships"; es gibt da einen Plan, der vorsieht, die Grundgebühr mit der Zahl der verlorenen Schiffe zu erhöhen.
- neuer Debug-Mode für Modder, heißt, dass der "normale" User die ganzen überflüssigen Log-Einträge nichtmehr zu sehen bekommt (um den Modus zu aktivieren, Variable "debug" auf "TRUE" setzen in scripts "SEK.prices","SEK.start" and "SEK.fight")
- weitere kleine Verbesserungen im Code.
viel Spaß
hab nur kurz zwei, drei kleine Sachen gefixed und die Preise wieder ein wenig angepasst:
Grundgebühr:
- 22500 für die kleine Truppe (only M3)
- 80000 für die erweiterte Flotte (M3 and M6)
- 625000 für die fette Flotte (M1 / M6 / M3)
es gibt zwar einige kleien Zusätze im Script (in Sachen Piraten), aber für den User hat sich noch nix verändert, deswegen mal keine neue Versions Nummer
Zuletzt noch eine Frage an die Scripter unter euch:
Ist es wohl möglich in einem Script einen Sector vom Spieler auswählen zu lassen ohne das bei den Argumenten unterzubringen ? also mittendrin mein ich
Grundgebühr:
- 22500 für die kleine Truppe (only M3)
- 80000 für die erweiterte Flotte (M3 and M6)
- 625000 für die fette Flotte (M1 / M6 / M3)
es gibt zwar einige kleien Zusätze im Script (in Sachen Piraten), aber für den User hat sich noch nix verändert, deswegen mal keine neue Versions Nummer
Zuletzt noch eine Frage an die Scripter unter euch:
Ist es wohl möglich in einem Script einen Sector vom Spieler auswählen zu lassen ohne das bei den Argumenten unterzubringen ? also mittendrin mein ich
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SectorSicherheit Script von [dPM]HeMan V2 Beta
------------------------------------------------------------
Dies ist das Söldner AddOn für mein SeS Script, es ist noch eine Beta Version und nicht ganz fehlerfrei, einige Bugs sind mir schon bekannt.
Wenn ihr Bugs findet bitte sofort hier posten.
Was macht das Script:
- Neue Ware: Söldner Lizenz, erhältlich auf Piratenbasen.
- 2 neue Befehle "Söldner anheuern" und "Söldner feuern"
- mit dem ersten Befehl könnt ihr ein Schiff anheuern, dass fortan in einem Sektor eurer Wahl patrullie fliegt.
- der Söldner kostet eine Grundgebühr und extra Kosten für Abschüsse, genau wie die SeS.
- er bleibt im Sektor bis er abgeschossen wird, gefeuert oder ein Preislimit erreicht, dass bei dem 15fachen seiner Grundgebühr liegt. (funktioniert noch nicht ganz)
Wie geht es:
- Befehl "Söldner anheuern..." aus den Commandmenü wählen.
- Sektor aussuchen, wo der Söldner angeheuert werden soll (hat Einfluß auf Schiffstyp und Klasse)
- Sektor wählen, in dem der Söldner patrollieren soll.
- der Söldner erreicht den Sektor per Sprungantrieb.
- um ihn wieder loszuwerden, den Befehl "Söldner feuern..." ausführen und das Schiff wählen.
Welche Söldner gibt es:
- Argonen: M3 Argon Nova
- Boronen: man kann einen Boron Rochen anheuern, weitere Söldner werden Barracudas, sollte der Rochen zerstört werden, kann er erneut angeheuert werden.
- Split: M6 Split Drachen
- Paraniden: M3 Paranid Perseus
- Teladi: M6 Teladi Adler
- Piraten: M3 Orinoco + 2 bayamon (funktioniert nicht richtig momentan)
Das besondere an der Piraten-Söldner-Combo ist, das diese alle Feinde des Spielers angreifen wird wohingegen z.B. Argonen-Söldner nur Xenon, Khaak und Piraten angreifen wird.
Kostenfaktor:
- M3-class: 50000 Credits
- M6-calss: 300000 Credits
- M2-class: 4000000 Credits
- Piraten-combo: 65000 Credits
extra Kosten wie bei SeS
wie bereits gesagt ist dies noch eine Beta Version, es gibt bekannte Fehler (s.O.), das AddON ist aber bereits spielbar
bin gespannt auf eure Komentare
Viel Spaß wünscht
dPM_HeMan
SectorSicherheit Script von [dPM]HeMan V2 Beta
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Dies ist das Söldner AddOn für mein SeS Script, es ist noch eine Beta Version und nicht ganz fehlerfrei, einige Bugs sind mir schon bekannt.
Wenn ihr Bugs findet bitte sofort hier posten.
Was macht das Script:
- Neue Ware: Söldner Lizenz, erhältlich auf Piratenbasen.
- 2 neue Befehle "Söldner anheuern" und "Söldner feuern"
- mit dem ersten Befehl könnt ihr ein Schiff anheuern, dass fortan in einem Sektor eurer Wahl patrullie fliegt.
- der Söldner kostet eine Grundgebühr und extra Kosten für Abschüsse, genau wie die SeS.
- er bleibt im Sektor bis er abgeschossen wird, gefeuert oder ein Preislimit erreicht, dass bei dem 15fachen seiner Grundgebühr liegt. (funktioniert noch nicht ganz)
Wie geht es:
- Befehl "Söldner anheuern..." aus den Commandmenü wählen.
- Sektor aussuchen, wo der Söldner angeheuert werden soll (hat Einfluß auf Schiffstyp und Klasse)
- Sektor wählen, in dem der Söldner patrollieren soll.
- der Söldner erreicht den Sektor per Sprungantrieb.
- um ihn wieder loszuwerden, den Befehl "Söldner feuern..." ausführen und das Schiff wählen.
Welche Söldner gibt es:
- Argonen: M3 Argon Nova
- Boronen: man kann einen Boron Rochen anheuern, weitere Söldner werden Barracudas, sollte der Rochen zerstört werden, kann er erneut angeheuert werden.
- Split: M6 Split Drachen
- Paraniden: M3 Paranid Perseus
- Teladi: M6 Teladi Adler
- Piraten: M3 Orinoco + 2 bayamon (funktioniert nicht richtig momentan)
Das besondere an der Piraten-Söldner-Combo ist, das diese alle Feinde des Spielers angreifen wird wohingegen z.B. Argonen-Söldner nur Xenon, Khaak und Piraten angreifen wird.
Kostenfaktor:
- M3-class: 50000 Credits
- M6-calss: 300000 Credits
- M2-class: 4000000 Credits
- Piraten-combo: 65000 Credits
extra Kosten wie bei SeS
wie bereits gesagt ist dies noch eine Beta Version, es gibt bekannte Fehler (s.O.), das AddON ist aber bereits spielbar
bin gespannt auf eure Komentare
Viel Spaß wünscht
dPM_HeMan
kleines Update:
Es wurden einige Fehler behoben und diverse Sachen eingebaut, so dass ich mich jetzt entschieden habe den Beta Status aufzuheben
um das Textproblem zu beheben (info), muss allerdings noch eine weitere Datei runtergeladen werden, die die bisherige 490001.xml überschreibt, hoffe Egosoft kümmert sich darum, bis dahin müsst ihr wohl hiermit vorlieb nehmen: LINK FOLGT NOCH
cu
HeMan
Es wurden einige Fehler behoben und diverse Sachen eingebaut, so dass ich mich jetzt entschieden habe den Beta Status aufzuheben
um das Textproblem zu beheben (info), muss allerdings noch eine weitere Datei runtergeladen werden, die die bisherige 490001.xml überschreibt, hoffe Egosoft kümmert sich darum, bis dahin müsst ihr wohl hiermit vorlieb nehmen: LINK FOLGT NOCH
cu
HeMan
- SpaceTycoon
- Posts: 1190
- Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
Hi,dPM_HeMan wrote:ENDLICH ! das Textproblem konnte behoben werden, 490244.xml wurde umbenannt zu 492244.xml, bitte neu runterladen und alte Version löschen.
cu
ich würde empfehlen, innerhalb des Files xx2244 selber auch noch die Page-ID für die Meldungstexte von 244 auf 2244 zu ändern...
Niedrige Nummern scheinen irgendwie nicht so beliebt zu sein
hast du schonmal Probleme damit gehabt ? Ich glaub bei den page-IDs ist es nicht so dramatisch, zumindest hab ich noch nix bemerkt.SpaceTycoon wrote:Hi,dPM_HeMan wrote:ENDLICH ! das Textproblem konnte behoben werden, 490244.xml wurde umbenannt zu 492244.xml, bitte neu runterladen und alte Version löschen.
cu
ich würde empfehlen, innerhalb des Files xx2244 selber auch noch die Page-ID für die Meldungstexte von 244 auf 2244 zu ändern...
Niedrige Nummern scheinen irgendwie nicht so beliebt zu sein
- SpaceTycoon
- Posts: 1190
- Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
SpaceTycoon wrote:ich würde empfehlen, innerhalb des Files xx2244 selber auch noch die Page-ID für die Meldungstexte von 244 auf 2244 zu ändern...
Niedrige Nummern scheinen irgendwie nicht so beliebt zu sein
Probleme mit niedriger Page-ID konkret jetzt nicht. Aber eine so niedrige Nummer... würde ich vielleicht für Egosoft's zukünftige Erweiterungen freilassen. Außerdem kommt das wahrscheinlich auch weniger in Kollision mit anderen, wenn man die Page-ID innerhalb der Datei identisch mit der Datei-ID hält.dPM_HeMan wrote:hast du schonmal Probleme damit gehabt ? Ich glaub bei den page-IDs ist es nicht so dramatisch, zumindest hab ich noch nix bemerkt.
Ich meine - Hat das schonmal jemand probiert:
491234.xml und 495678.xml - in beiden jeweils zufällig
eine Page-ID 555 mit Text-ID's von 10 bis 15
Wenn ich nun im Script Bezug nehme auf Page-ID 555, Text-ID 12 -
wo nimmt er das nun raus...?
kleines Update:
bitte erneut runterladen, hab ein kleines Problem korrigiert, wobei die Schiffe einfach den weiteren Dienst verweigerten (das war der seltsamste Bug, den ich je erlebt habe, wenn ihr wüsstet was da so komisches abgelaufen ist...
[Betrifft Textproblem]
Ich **** total ab, grade als ich dachte das Problem wäre gelöst fängt das auf einmal einfach wieder an, ist anscheinend völlig egal welche Nummer die Datei hat , wenn ich meine Datei kopiere und dann umbenenne von xx2244 zu xx2243, diese dann im Spiel extra mit einem Script lade, geht es für eine Weile und dann fängt es wieder von vorne an (( , ich sch*** jetzt einfach drauf
hab einfach die 490001.xml überschrieben (keine Sorge, ist nicht im download enthalten)
bitte erneut runterladen, hab ein kleines Problem korrigiert, wobei die Schiffe einfach den weiteren Dienst verweigerten (das war der seltsamste Bug, den ich je erlebt habe, wenn ihr wüsstet was da so komisches abgelaufen ist...
[Betrifft Textproblem]
Ich **** total ab, grade als ich dachte das Problem wäre gelöst fängt das auf einmal einfach wieder an, ist anscheinend völlig egal welche Nummer die Datei hat , wenn ich meine Datei kopiere und dann umbenenne von xx2244 zu xx2243, diese dann im Spiel extra mit einem Script lade, geht es für eine Weile und dann fängt es wieder von vorne an (( , ich sch*** jetzt einfach drauf
hab einfach die 490001.xml überschrieben (keine Sorge, ist nicht im download enthalten)
Es geht mal wieder um den Text-Bug, ich habe jetzt die veränderte 490001.xml hochgeladen, diese Datei enthält allerdings noch ein wenig mehr:
- TBullets Mod: 50% schnellere Schüsse (macht einfach mehr Spaß )
- Xperimental Mod von ReiAyanami[STI]: neues XShuttle model + angepasste TShips.txt
- 490001.xml und 440001.xml ohne die COMMAND_TYPE_CUSTOM_xx Einträge + "Race 1" => "Söldner" + "Fremd..." => "Kommunikation/Fremd..."
DOWNLOAD (ca. 1MB)
cu
HeMan
- TBullets Mod: 50% schnellere Schüsse (macht einfach mehr Spaß )
- Xperimental Mod von ReiAyanami[STI]: neues XShuttle model + angepasste TShips.txt
- 490001.xml und 440001.xml ohne die COMMAND_TYPE_CUSTOM_xx Einträge + "Race 1" => "Söldner" + "Fremd..." => "Kommunikation/Fremd..."
DOWNLOAD (ca. 1MB)
cu
HeMan
danke erstmals123k wrote:Habe Text-/Sprachdatei (..2244) in Xai Copr Jump... (..5002) eingefügt jetzt läuft der ohne Fehler. Mit der ..2244 werden die drei Command_Call_.. nicht in die Liste von Select Command/Signal übernommen deshalb also der Fehler.
Übrigens Super arbeit !!!!!!
haste schon probiert, was passiert, wenn du speicherst ? weil, wie gesagt, Anfangs geht das komischerweise auch bei mir
ich habs mittlerweile auch aufgegeben , hat Nochjemand das mal bei sich probiert ?
cu
HeMan
5002 Siet so aus
<page id="17" title="Boardcomp. objects" descr="Product Names">
<t id="5833">Xai Corp. Jumpdrive Command Software</t>
<t id="5793">Soeldner Lizenz</t>
<t id="5843">Tuning Modul MK1</t>
</page>
<page id="2008" title="Script Object Commands" descr="0">
<t id="210">COMMAND_XAI_NAV_JUMPDRIVE_SECTOR</t>
<t id="211">COMMAND_XAI_NAV_JUMPDRIVE_STATION</t>
<t id="212">COMMAND_XAI_NAV_JUMPDRIVE_POSITION</t>
<t id="310">COMMAND_XAI_FIGHT_JUMPDRIVE_ATTACK</t>
<t id="311">COMMAND_XAI_FIGHT_JUMPDRIVE_PROTECT</t>
<t id="528">COMMAND_TUNING_CTRL</t>
<t id="726">COMMAND_CALL_MERC_2</t>
<t id="727">COMMAND_CALL_MERC_1</t>
<t id="728">COMMAND_CALL_SEK</t>
</page>
<page id="2010" title="Script Cmd Names" descr="Long version of commandos. These are the commandos assigned to ships using the commandconsole. Page 2010 and 2011 belong together and hold short and long versions of the same commands">
<t id="210">Sprung nach Sector...</t>
<t id="211">Sprung zu Station...</t>
<t id="212">Sprung zu Position...</t>
<t id="310">Sprung nach - Angriff in...</t>
<t id="311">Sprung nach - Verteidigung von...</t>
<t id="528">Tuning Modul MK1 ON/OFF</t>
<t id="726">Soeldner feuern...</t>
<t id="727">Soeldner anheuern...</t>
<t id="728">Sektor Sicherheit kontaktieren...</t>
</page>
<page id="2011" title="Script Cmd Shorts" descr="Short version of commandos. These are the commandos assigned to ships using the commandconsole. Page 2010 and 2011 belong together and hold short and long versions of the same commands">
<t id="210">Jump.toSect</t>
<t id="211">Jump.toStn</t>
<t id="212">Jump.toPos</t>
<t id="310">Jump.toAtk</t>
<t id="311">Jump.toPtct</t>
<t id="528">Tuning</t>
<t id="726">QuitMerc</t>
<t id="727">HireMerc</t>
<t id="728">SeS</t>
</page>
<page id="2020" title="Command Console" descr="0">
<t id="1005">Kommunikation...</t>
</page>
<page id="1266" title="Racenames" descr="Strings for the races">
<t id="15">Soeldner</t>
<t id="764">Soeldner</t>
</page>
bei ..2244 steht nur noch
<page id="244" title="NewScr....... also nur noch die nachrichten
speichern/laden und schiffwechsel kein problem, bis jetz kein fehler
<page id="17" title="Boardcomp. objects" descr="Product Names">
<t id="5833">Xai Corp. Jumpdrive Command Software</t>
<t id="5793">Soeldner Lizenz</t>
<t id="5843">Tuning Modul MK1</t>
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<page id="2008" title="Script Object Commands" descr="0">
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<t id="211">COMMAND_XAI_NAV_JUMPDRIVE_STATION</t>
<t id="212">COMMAND_XAI_NAV_JUMPDRIVE_POSITION</t>
<t id="310">COMMAND_XAI_FIGHT_JUMPDRIVE_ATTACK</t>
<t id="311">COMMAND_XAI_FIGHT_JUMPDRIVE_PROTECT</t>
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<t id="726">COMMAND_CALL_MERC_2</t>
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<t id="728">COMMAND_CALL_SEK</t>
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<page id="2010" title="Script Cmd Names" descr="Long version of commandos. These are the commandos assigned to ships using the commandconsole. Page 2010 and 2011 belong together and hold short and long versions of the same commands">
<t id="210">Sprung nach Sector...</t>
<t id="211">Sprung zu Station...</t>
<t id="212">Sprung zu Position...</t>
<t id="310">Sprung nach - Angriff in...</t>
<t id="311">Sprung nach - Verteidigung von...</t>
<t id="528">Tuning Modul MK1 ON/OFF</t>
<t id="726">Soeldner feuern...</t>
<t id="727">Soeldner anheuern...</t>
<t id="728">Sektor Sicherheit kontaktieren...</t>
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<page id="2011" title="Script Cmd Shorts" descr="Short version of commandos. These are the commandos assigned to ships using the commandconsole. Page 2010 and 2011 belong together and hold short and long versions of the same commands">
<t id="210">Jump.toSect</t>
<t id="211">Jump.toStn</t>
<t id="212">Jump.toPos</t>
<t id="310">Jump.toAtk</t>
<t id="311">Jump.toPtct</t>
<t id="528">Tuning</t>
<t id="726">QuitMerc</t>
<t id="727">HireMerc</t>
<t id="728">SeS</t>
</page>
<page id="2020" title="Command Console" descr="0">
<t id="1005">Kommunikation...</t>
</page>
<page id="1266" title="Racenames" descr="Strings for the races">
<t id="15">Soeldner</t>
<t id="764">Soeldner</t>
</page>
bei ..2244 steht nur noch
<page id="244" title="NewScr....... also nur noch die nachrichten
speichern/laden und schiffwechsel kein problem, bis jetz kein fehler
jo, hab ich alles schonmal probiertMr.Gee wrote:hast Du schon mal versucht alle! scripts rauszuwerfen ?
alle scripts löschen, spiel starten und speichern.
dann alle scripts stück für stück wieder einbinden.
hatte mal ein problem bei dem ein sript einfach den dienst verweigert hat.
nach dieser prozedur ging alles wieder ........
naja, ich versteh nicht, wieso das mit der xx5002.xml geht, aber egal, ich benutze momentan einfach die "korrigierten" xx0001.xml Dateien (download auf Seite 1), so lange es klappt bei euch
cu
Update 11.08.04
- Kompatibel zu 1.4 und dem "Tuning Modul MK1"
- kleinere kosmetische Veränderungen + Stabilität
- Addon und Hauptscript sind nun erhältlich in 2 getrennten Versionen, da das Addon immernoch eine Art Betastatus hat. Das Hauptscript läuft dagegen sehr stabil und war mir einfach zu schade um in Vergessenheit zu geraten
download V21:
SeS + Mercenary AddON V21, (60Kb)
- Kompatibel zu 1.4 und dem "Tuning Modul MK1"
- kleinere kosmetische Veränderungen + Stabilität
- Addon und Hauptscript sind nun erhältlich in 2 getrennten Versionen, da das Addon immernoch eine Art Betastatus hat. Das Hauptscript läuft dagegen sehr stabil und war mir einfach zu schade um in Vergessenheit zu geraten
download V21:
SeS + Mercenary AddON V21, (60Kb)
@ dPM_HeMan
Hi, das mit der Zwischenzone (hyperraum) stimmt schon....man könnte auch in einem Xenon-Sektor rauskommen (etwas ausehalb derEkliptik)
und dort festhängen bis der Sprungantrieb abgekühlt (rep. ?!?) ist
Würde ja etwas mehr spannung & nervenkitzel mit sich bringen oder??
weil es ja per zufall entschieden wird
Wie findest du die Idee & liese sich da auch umsetzen ?!?
Hi, das mit der Zwischenzone (hyperraum) stimmt schon....man könnte auch in einem Xenon-Sektor rauskommen (etwas ausehalb derEkliptik)
und dort festhängen bis der Sprungantrieb abgekühlt (rep. ?!?) ist
Würde ja etwas mehr spannung & nervenkitzel mit sich bringen oder??
weil es ja per zufall entschieden wird
Wie findest du die Idee & liese sich da auch umsetzen ?!?