Xenon-Design-Mod

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lenny5000
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Post by lenny5000 » Mon, 12. Apr 04, 14:06

@Moonraven, die Idee finde ich gut :)
Greets
lenny5000

michaDom
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Post by michaDom » Mon, 12. Apr 04, 14:30

das wär ja super.... aus den Zahlenhaufen der TShip wird man nicht klug. :roll:
Im Editor für TShip ist nicht vorgesehen ein komplettes Schiff zu kopieren und in der "neue" TShip einzufügen.

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dPM_HeMan
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Post by dPM_HeMan » Mon, 12. Apr 04, 14:38

sehr schön werds gleich mal testen :D :thumb_up:
ach, was ist eigentlich aus den verschiedenen Detailstufen geworden :roll: ?

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lenny5000
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Post by lenny5000 » Mon, 12. Apr 04, 14:39

ach, was ist eigentlich aus den verschiedenen Detailstufen geworden
Gibt's noch nicht. Steht aber in der Readme :P
Greets
lenny5000

Rei Ayanami
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Post by Rei Ayanami » Mon, 12. Apr 04, 17:19

Zu den verschiedenen Detailstufen:
Ich weiss nicht so recht,ob man die einbauen sollte, ich habe im original-X2 keine veränderungen in der Performance bemerkt,egal,ob ich AQC an hab (also dass dann auch die niedrigeren LODs verwendet wurden) oder aus.

Zur Tships:
Das ist leidr auch ein problem,über das ich oft nachdenke.
Das problem ist: selbst wenn man zwei mods (also dats) nebeneinander laufen lassen könnte,würden ja beide mods evtl die selben dateien verwenden (wie z.b. die tships) und dann müsste man dem programm zeile für zeile in der tships sagen,welcher mod für die jeweilige zeile mehr priorität hat.
Immoment kann man den mod nur allein laufen lassen,ich werd nach möglichkeit in der nächsten version beschreiben,wie man den mod mit mehreren laufen lassen kann.

Zu den cockpits:
Eigendlich wollt ich die auch so leuten lassen,und undruchsichtig machen.
Aber die funktion,dass diese texturen NICHT durchsichtig sind,funktioniert nicht (obwohl in X2 vorhanden) :evil:

EDIT:hier schonmal ein paar renderpics von den piraten:
Orinoko 1 (gerendert)
Orinoko 2 (gerendert)
Orinoko 2 (in-game)
Bayamon 1(gerendert)
Bayamon 2(gerendert)
Mandalay 1(gerendert)
Mandalay 2(gerendert)


Rei

Drak d'Amral[LTH]
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Post by Drak d'Amral[LTH] » Mon, 12. Apr 04, 19:22

nun, ich musste leider einen massiven Performanceabfall verstellen nachdem ich deinen mod installiert habe, also wäre ich froh, wenn die die detailstufen runterschrauben könntest bei zunehmender entfernung
Rød bunn og kvit kryss,
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o1ofco2
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Post by o1ofco2 » Mon, 12. Apr 04, 19:40

ReiAyanami[STI] wrote:Zu den cockpits:
Eigendlich wollt ich die auch so leuten lassen,und undruchsichtig machen.
Aber die funktion,dass diese texturen NICHT durchsichtig sind,funktioniert nicht (obwohl in X2 vorhanden) :evil:

EDIT:hier schonmal ein paar renderpics von den piraten:
Orinoko 1 (gerendert)
Orinoko 2 (gerendert)
Orinoko 2 (in-game)
Bayamon 1(gerendert)
Bayamon 2(gerendert)
Mandalay 1(gerendert)
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Rei
JAAAAAAA :D *sabber*... *girigrumgrabscht*.... *lechtz* ... HER DAMIT :D

Rei, DU BIST DER GRÖßTE :D :thumb_up:

Guest

Post by Guest » Mon, 12. Apr 04, 19:53

wow
war ja am anfang n bissl skeptisch aber was du da hergezaubert hast

WOW echt super tolle spitze!!!

respekt is echt ne wucht geworden

mfg und mit nem dicken lob freezza

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Metuelisator
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Post by Metuelisator » Mon, 12. Apr 04, 21:11

@Rei: Schaut doch nett aus, bin zwar noch net zum probieren gekommen aber die Bilder lassen doch hoffen.
Eins noch zu den Detailstufen: Im modkit wird ja nicht viel gesagt, aber auf die Detailstufen tun die Egos bestehen;) Solange nur eine X rumdümpelt machts nicht viel aus, aber wenn erstmal die Piraten aus einer Station kommen wird es bestimmt merklich sein, wenn man im selben Sektor ist.
Und falls Interesse besteht kann ich den Heimatmod ja passich zum Schiffsmod machen.

@Moonraven: Die Idee mit dem abgleichen von den tships.txt ist nicht schlecht, aber der unbedarfte Anwender müsste dann doch immernoch beide mods entpacken und dann zu einem zusammenpacken, oder wie war das gemeint?
Gigabyte GA-EP35-DS3
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dPM_HeMan
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Post by dPM_HeMan » Mon, 12. Apr 04, 21:32

@ Rei:

habs mal kurz im englischen Forum gepostet 8) :thumb_up:
und den Leuten gesagt, dass du mal reinschaust bei Probs :D

- New working models for Xenon and Xshuttle -

cu

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Moonraven
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Post by Moonraven » Mon, 12. Apr 04, 22:29

@Metuelisator

Nun...der unbedarfte Anwender wird damit (vorerstmal) nicht viel damit Anfangen können. Aber wenn jemand sich ein bischen auskennt, kann er sich sein eigenes MOD-Packet schnüren. Und unbedarfte können ja mal Anfragen ob ihnen jemand ne Kombi zusammenstellt.

Ziel ist es erstmal, einfacher mehrere MOD's zusammenzustellen zu einem Packet.

In der Weiterentwicklung wäre es ja denkbar die MOD-Tools von Ego mit einzubinden und dann Packete "automatisch" zusammenzuführen.
Gruß Moonraven
Wer lesen kann, ist ganz klar im Vorteil.
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TitanX
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Post by TitanX » Mon, 12. Apr 04, 23:24

Hi Rei!

Hey, die Schiffe sehen ja total Klasse aus! Großes Lob. Ich habe es zwar noch nicht im Spiel getestet, aber ich stelle es mir wirklich genial vor. Vor allem, da ich das X-Shuttle aus X2 nicht gerade berauschend finde.

Zu den Piratenschiffen, da war ich anfangs eigentlich überhaupt nicht angetan von, aber jetzt wo ich die Bilder gesehen habe, kann ich eigentlich nur sagen: Wow, her damit!
Einen Wunsch hätte ich dabei aber doch, sofern du das überhaupt geplant hattest: Laß bitte die Werte (also Geschwindigkeit, Laderaum, etc.) der Schiffe so, wie sie in X2 sind, insbesondere die von den Piratentransportern, da ich diese massiv einsetze, um meine Stationen zu versorgen.

@Metuelisator:
Und falls Interesse besteht kann ich den Heimatmod ja passich zum Schiffsmod machen.
Ja, bitte mache das, denn den möchte ich auch gerne verwenden.

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dPM_HeMan
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Post by dPM_HeMan » Tue, 13. Apr 04, 01:24

So, hab den Mod jetzt mal ordentlich ausgetestet und muss sagen, die Models sind echt gelungen :thumb_up: , da ich aber so ein Purist bin und mir die alten Xenon auch schon ein wenig ans Herz gewachsen sind (und auch ein wenig wegen der Performance ;) ) hab ich mich mal mühsam in die Xtools eingearbeitet und ein Xshuttle-Standalone gemacht !

Ich weiß, dass viele Leute das gerne haben wollen, wollte dich aber vorher gefragt haben, ob ich den Link hier posten darf :roll: ?

Hab in der Version auch das Xshuttle Cockpit mit dem des Argon Discoverers ersetzt, da du ja selber gesagt hast, dass die Cockpits noch nicht ganz fertig sind :p

ein kleines Script gibt es auchnoch dazu, muss man im Script-Editor ausführen und wenn man genug Geld hat, wird dann das Shuttle für 1250000 Credits gekauft und im Terracorp HQ hinterlegt (kleiner Text kommt auch noch ;) ).
Das script klappt übrigens nur ein mal, schließlich gibt es das XShuttle ja auch nur ein mal :D

also hier würde ich dann den Link posten :roll:
Last edited by dPM_HeMan on Tue, 13. Apr 04, 20:09, edited 1 time in total.

Deepstar
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Post by Deepstar » Tue, 13. Apr 04, 02:45

Heiß.. einfach heiß;) Endlich mal vernüftige Kisten der Xenon.
Wer nicht vergessen kann, der wird vergessen.

06.11.2002 - 27.05.2011

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piranhai aka Dragonslayer
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Post by piranhai aka Dragonslayer » Tue, 13. Apr 04, 14:48

3 Dinge die mich stören:

1.Ich kann obwohl ich das Spiel mit skripteditor abgespeichert hab die x nicht in argon prime in der schiffswerft erwerben wie kommt das?

2.Bei mir steht immer noch modiefid oben am Bildrand,wäre geil wenn man das irgendwie wegbekommen würde.

3.Was vielleicht noch verbesserungen nötig hat sind die roten scheiben der Xenon schiffe.Sie wirken irgendwie noch etwas verschwommen und sind durchsichtig.Wäre wenn in der nächsten etwas schärfere Texturen draufkommen würden.

Aber ansonsten hab ich nichts mehr zu meckern der mod ist sonst geil. :D

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lenny5000
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Post by lenny5000 » Tue, 13. Apr 04, 14:58

Also ich beantworte mal was ich weiß :wink:
1.Ich kann obwohl ich das Spiel mit skripteditor abgespeichert hab die x nicht in argon prime in der schiffswerft erwerben wie kommt das?
Das Teil ist ein init.-Script. Hast du denn auch wieder geladen? Wenn das nichts bringt, gibt es zwei Möglichkeiten:
1.) Du Speicherst, gehst noch mal ins Hauptmenü (also aus dem "richtigen" Spiel raus) und lädst von da aus nochmal
2.) Du wählst im Scripteditor das Script "init.addxperimental" an. Wenn es nicht da ist, hast du es wohl in den falschen Ordner entpackt ;)
2.Bei mir steht immer noch modiefid oben am Bildrand,wäre geil wenn man das irgendwie wegbekommen würde.
Wird dran gearbeitet :wink:
Greets
lenny5000

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dPM_HeMan
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Post by dPM_HeMan » Tue, 13. Apr 04, 15:00

piranhai wrote:2.Bei mir steht immer noch modiefid oben am Bildrand,wäre geil wenn man das irgendwie wegbekommen würde.
das wirste nicht wegbekommen, du lädst ja schließlich ein "Mod" also ist das Game auch "Modified" ;) und wenn du den Script Editor aktiviert hast ist es sowieso da !

[EDIT]@Lenny da ham wa wohl gleichzeitig gepostet 8) *g*

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piranhai aka Dragonslayer
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Post by piranhai aka Dragonslayer » Tue, 13. Apr 04, 15:07

lenny5000 wrote:Also ich beantworte mal was ich weiß :wink:
1.Ich kann obwohl ich das Spiel mit skripteditor abgespeichert hab die x nicht in argon prime in der schiffswerft erwerben wie kommt das?
2.) Du wählst im Scripteditor das Script "init.addxperimental" an. Wenn es nicht da ist, hast du es wohl in den falschen Ordner entpackt ;)
2.Bei mir steht immer noch modiefid oben am Bildrand,wäre geil wenn man das irgendwie wegbekommen würde.
Wird dran gearbeitet :wink:
Man in der Readme stand nur aktievire die Skripeditor,speichere und lade neu :lol: .
Jetzt weiß ich falsch lief :lol:

Deepstar
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Post by Deepstar » Tue, 13. Apr 04, 15:10

Hmm.. ich hab bei mir überhaupt keine Roten Cockpit scheiben bei den neuen Kisten.. es sind einfach Glas Scheiben und ich kann von aussen ins Cockpit schauen.. nur sieht man da nix...
Wer nicht vergessen kann, der wird vergessen.

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Spotxxl
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Post by Spotxxl » Tue, 13. Apr 04, 15:17

Ich find das toll. Zwar einige Verbesserungsfehler (2xRadar), aber immerhin hast du nicht die Schrottteile aus BTF genommen (der BTF-Xenon-M5 war der Voränger der heutigen Kampfdrohnen...)
Ein Drache ist ne feine Sache :)

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