[FAQ] Scripten, Modden und Mappen | X2 Diskusions Topic

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Furious
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Post by Furious » Tue, 29. Mar 05, 06:01

Da es hier ja auch um die Moddinggeschichte geht hab ich auch ne Frage.

Und zwar hab ich 3 Problemchen die ich einfach nicht gelöst bekomme,

1. Ich erstelle neue Schiffe, klappt auch wunderbar, jetzt hab dem Schiff ein Cockpit zugewiesen und die dementsprechenden Kanonen incl. Laserparts. Das Schiff geht einwandfrei alles feuert, ok also das nächste Schiff, aber komischerweise feuert hier eine Waffe nicht, beide Schiffe sind abgesehen vom ausehen identisch, sie besitzen 2 Kanonen a 2 Laser welche auch alle im Schiffscomputer angezeigt werden. Noch Kurioser wird es bei GKS, hier feuert eine Kanzel mal mit allen 4, eine andere aber nur mit 3.
Ich weis einfach nicht wonach ich noch suchen soll :? .

2. Ich erstelle ein Cockpit für ein GKS oder imortiere eins aus dem Original wie rum ist egal der effekt ist immer der gleiche, nämlich das sich die cockpits im Spiel immer nach vorne ausrichten egal was ich im Max angebe die Dinger zeigen inGame immer nach vorne, da kann ich im Max soviel Rotieren und machen wie ich will.

3. Texturen kann man ja nur die Orginalen verwenden (insofern man viele braucht da es nicht genug zum überschreiben gibt und neue nicht eingefügt werden können) also hab ich auf anraten auch gemacht. Jo geht auch, nur das er hier auch wieder die Einstellungen die ich vorher in Max mache völlig ignoriert. Er legt sie gnadelos in einfacher Ausführung drüber, da kann Tiling auf 3 stehen oder 5 von max wunderschön gerendert werden, im Spiel hab ich das nicht so wie ich es eingestellt hab.


Gibts da irgendwelche routinen an die man sich halten muss, oder mach ich beim exportieren einen fehler?

Vielleicht hat ja jemand einen guten Tip oder weis Rat.
:D Stupid Invaders :D

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StarTrekMarc
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Post by StarTrekMarc » Sun, 3. Apr 05, 11:29

Furious wrote:Da es hier ja auch um die Moddinggeschichte geht hab ich auch ne Frage.

Und zwar hab ich 3 Problemchen die ich einfach nicht gelöst bekomme,

1. Ich erstelle neue Schiffe, klappt auch wunderbar, jetzt hab dem Schiff ein Cockpit zugewiesen und die dementsprechenden Kanonen incl. Laserparts. Das Schiff geht einwandfrei alles feuert, ok also das nächste Schiff, aber komischerweise feuert hier eine Waffe nicht, beide Schiffe sind abgesehen vom ausehen identisch, sie besitzen 2 Kanonen a 2 Laser welche auch alle im Schiffscomputer angezeigt werden. Noch Kurioser wird es bei GKS, hier feuert eine Kanzel mal mit allen 4, eine andere aber nur mit 3.
Ich weis einfach nicht wonach ich noch suchen soll :? .

2. Ich erstelle ein Cockpit für ein GKS oder imortiere eins aus dem Original wie rum ist egal der effekt ist immer der gleiche, nämlich das sich die cockpits im Spiel immer nach vorne ausrichten egal was ich im Max angebe die Dinger zeigen inGame immer nach vorne, da kann ich im Max soviel Rotieren und machen wie ich will.

3. Texturen kann man ja nur die Orginalen verwenden (insofern man viele braucht da es nicht genug zum überschreiben gibt und neue nicht eingefügt werden können) also hab ich auf anraten auch gemacht. Jo geht auch, nur das er hier auch wieder die Einstellungen die ich vorher in Max mache völlig ignoriert. Er legt sie gnadelos in einfacher Ausführung drüber, da kann Tiling auf 3 stehen oder 5 von max wunderschön gerendert werden, im Spiel hab ich das nicht so wie ich es eingestellt hab.


Gibts da irgendwelche routinen an die man sich halten muss, oder mach ich beim exportieren einen fehler?

Vielleicht hat ja jemand einen guten Tip oder weis Rat.
Rehi, ich bin ausm Urlaub zurück :)

Also..

zu 1.

Das ist ein Bug im X2Editor von doubleshadow (wenn du das Schiff damit bearbeitet hast)
Lösung: Mach den ersten Slot der Waffe leer und rutsch alle Slots einen tiefer.

Kannst ja mal Dragon Suhn fragen

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Furious
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Post by Furious » Mon, 4. Apr 05, 13:34

hmm heist leer machen löschen oder nur alle einträge entfernen und ne waffe hinten dran hängen?
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Mike.Galaxy
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unsignierte Scripte mit Autostart: Wann aktiv?

Post by Mike.Galaxy » Mon, 4. Apr 05, 15:05

Sorry für die Scripter-Nooby-Frage, schien mir aber das Beste, es hier reinzuposten, statt nen neuen Topic aufzumachen:

Galador hat in seinem Thread erwähnt, unsignierte Scripte würden nur dann aktiv, wenn man im aktuellen Spiel den SE aktiviert.

Bisher hab ich sicherheitshalber für mein Original-Unmodified-Save immer ein "sauberes" Installationsverzeichnis benutzt und wenn ich mit unsignierten Scripten "rumgespielt" habe, das Original in ein Sicherheitsverzeichnis kopiert und bei erneutem Wechsel das "verseuchte" Verzeichnis verschoben und das "saubere" wieder an Ort und Stelle kopiert.

Heisst das, ich kann mir das sparen, selbst wenn es unsignierte Scripte mit Autostart gibt?

Ich weiß, probieren geht über studieren, im Zweifelsfall hätt ich aber grad keinen Bock auf ne komplette Neuinstallation mit Registry-Säuberung, nur um mit einem "sauberen" Spielstand wirklich sauber weiterzuspielen, und ja, falls einer sich frsgt, gewisse Sympathien für die Paran(o)iden meinerseits sind durchaus vorhanden :D

Ne sichere Antwort von jemand der es definitv weiß, was Sache is, wäre nett.
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StarTrekMarc
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Post by StarTrekMarc » Mon, 4. Apr 05, 15:12

Sparen kannst du dir das nicht, denn wennder SE einmal in einem Save aktiviert wurde, dann kann man ihn nicht mehr deaktivieren.

aber irgendwie hab ich die Frage net verstanden. :lol:

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Mike.Galaxy
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Post by Mike.Galaxy » Mon, 4. Apr 05, 17:49

StarTrekMarc wrote:Sparen kannst du dir das nicht, denn wennder SE einmal in einem Save aktiviert wurde, dann kann man ihn nicht mehr deaktivieren.

aber irgendwie hab ich die Frage net verstanden. :lol:
So, bin mal wieder da.

Also, gemeint hab' ich's so:

Wenn ich in einem anderen Spiel(stand) mit unsignierten Scripten spiele, danach aber mit einem "sauberen" (also unmodifiziertem) Spiel(stand) (in dem ich den SE NICHT aktiviert habe) spiele, die unsignierten Scripts (mit Autostartfunktion, also init.blaba und so weiter) aber nicht entferne, bekomme ich dann nach dem saven des bisher unmodifizierten Spielstandes ein modified oder nich?

Galador hat geschrieben, daß man bereits installierte unsignierte Scripte erst verwenden kann, wenn man im Spiel den SE aktiviert. (Damit mein ich nich die Scripte, die man eh erst IM SE ausführen muß, sondern die sich automatisch starten, so wie die offiziellen wie z.B, die HS Mk3, die ja automatisch die Software in verschiedenen ADs zur Verfügung stellt.

Daß man durch das Aktivieren des SE automatisch ein MODIFIED bekommt ist mir klar.

Falls aber unsignierte Scripte geladen werden können, OHNE daß ich im Spiel den SE aktiviere, müsste dann ja auch ein MODIFIED kommen.
Laut Galador ignoriert X2 aber die unsignierten Scripte aller Art, solange der SE im laufenden Spiel nicht aktiviert wird.

Möchte das einfach nur BESTÄTIGT (oder widerlegt) haben. Je nachdem kann ich mir dann nämlich das Entfernen von unsignierten Scripten sparen, wenn ich "Original" spielen will (und ja, ich weiß, daß wenn mal ein Save mit modified gekenzeichnet is, kriegt man's nemmer raus, und genau das will ich ja verhindern, daß ich da mal eins ungewollt verpasst krieg :wink: )

Hoffe, daß das jetzt erschöpfend und klar ausgedrückt war.

Danke für Eure Hilfe und Geduld schon mal im Vorraus
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Lucike
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Post by Lucike » Mon, 4. Apr 05, 18:13

In einem unmodifizierten Spielstand werden keine unsignierten Scripte geladen und Du bekommst auch kein "Modified" in deinen "sauberen" Spielstand, wenn unsignierte Scripte sich im Script-Ordner befinden.

Gruß
Lucike
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StarTrekMarc
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Post by StarTrekMarc » Mon, 4. Apr 05, 18:15

Mike.Galaxy wrote: Möchte das einfach nur BESTÄTIGT (oder widerlegt) haben. Je nachdem kann ich mir dann nämlich das Entfernen von unsignierten Scripten sparen, wenn ich "Original" spielen will (und ja, ich weiß, daß wenn mal ein Save mit modified gekenzeichnet is, kriegt man's nemmer raus, und genau das will ich ja verhindern, daß ich da mal eins ungewollt verpasst krieg :wink: )

Hoffe, daß das jetzt erschöpfend und klar ausgedrückt war.

Danke für Eure Hilfe und Geduld schon mal im Vorraus
Solange du in dem Save den SE nicht aktiviert hast, werden auch keine automatischen Scripts geladen, egal ob du es in einem anderem aktiviert hast. Also.. es ist richtig.. du brauchst sie nicht entfernen, aktivier den SE einfach net in deinem ''sauberen'' Save und alles ist gut.

EDIT: Lucike war wieder mal schneller :D

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Mike.Galaxy
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Post by Mike.Galaxy » Mon, 4. Apr 05, 19:51

Danke Euch beiden. Jetzt kann ich ja beruhigt weiter werkeln ohne ständig Spielverzeichnisse hin und her zu kopieren. :)
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X-PeRiMeNtAl
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Eigene Kampagne machen

Post by X-PeRiMeNtAl » Fri, 1. Jul 05, 18:17

Also, ich habe vor, eine eigene X2-Kampagne zu machen, das heißt nicht nur ein eigenes Universum (mit irgendeinem GE) sondern auch eine Story ("Events", IF-THENs, etc.).

Geht sowas irgendwie???

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StarTrekMarc
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Post by StarTrekMarc » Tue, 5. Jul 05, 13:06

Deine Frage wurde ja bereits in einem anderem Topic beantwortet ;)

-----------------------------------------------

Wichtig: Ich suche noch neue Fragen, wenn ihr gute und oft gestellte habt, schreibt sie bitte hierein. Danke :)

Gruß
StarTrekMarc

DrMongoo
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Post by DrMongoo » Mon, 5. Sep 05, 11:56

Tag!
Ich hab das faq gelesen aber nix über meine frage gefunden.
Nun, wie kann man ein Schiff so editieren, dass es einige schilde und kanonenbuchten mehr hat?

Painkiller
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Post by Painkiller » Mon, 5. Sep 05, 12:21

Tach...

Kanonenbuchten:
-> können auf einfachem Wege nicht hinzugefügt werden (da die Waffen nicht nur als Zahlen eingetragen sind, sondern auch am Schiff existieren, man muß also das Schiff "umzeichnen" in 3D)

Schilde: einfach gehts mit nem Editor, z.B. von doubleshadow. Einfach die Anzahl der Schilde erhöhen. Da muß man nicht mal mehr entpacken (die Datei in welcher die Daten stehen nennt sich tships.pck).

Zur Datei: Alle Daten von X2 werden gepackt (001.dat, 02.dat usw.) gespeichert, mit dem Editor kann man aber ganz leicht darauf zugreifen.

mfg Painkiller

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major05
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Post by major05 » Tue, 4. Oct 05, 15:47

Hi, ich hab jetzt schon mehrmals versucht herauszufinden wie man Schiffsslots ändert. Kann mir hier wer helfen?gez.major05
Der Weltraum ist nah! Nur zu weit weg für den Menschen.

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StarTrekMarc
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Post by StarTrekMarc » Sun, 13. Nov 05, 13:43

  • Ich habe die FAQ mal für X3 angepasst.

Deleted User

Post by Deleted User » Tue, 15. Nov 05, 22:45

Hallo,

vielleicht gibt's die Frage schon woanders, aber die Suchfunktion geht nicht ...

Gibt's in X3 einen Galaxy-Editor ? Wie rufe ich den denn auf ?

Im Namen des Profits
Karl von Kohlen und Reibach

SteveD
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Joined: Wed, 15. Jun 05, 21:48
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Post by SteveD » Mon, 3. Apr 06, 00:13

Kann mir mal jemand erzählen, wenn ich das Modder Kit runtergeladen hab, wo ich das installiere, oder wo die Dateien hin müssen, damit ich das starten kann.

Sereneti
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Joined: Sat, 22. Apr 06, 19:08
x3ap

Post by Sereneti » Thu, 25. May 06, 08:14

Wo krieg man den den editor von Dubleschadow für X2 her?

Ich such mich irgendwie dumm und .... und find den net (auser für X3)
CPU:AMD Phenom II X4 955 3,2Ghz
Hauptspeicher: 16GB DDR 3 1333
Graka: 1GB DDR 5 , 875mhz

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Samuel Creshal
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Joined: Sat, 6. Mar 04, 16:38
x3tc

Post by Samuel Creshal » Thu, 25. May 06, 10:04

Den Editor inkl. Patches gibts hier :)

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