X3TC / X3AP Patch 2015

Allgemeine Diskussionen rund um X-BTF, X-Tension, X²: Die Bedrohung, X³: Reunion, X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude.

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skullair
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Post by skullair » Tue, 27. Oct 15, 19:35

Es währe auch nice, wenn die Mienen das machen würden, was sie sollen...
-NUR Ionenschaden bei Ionenmienen.
-Trackende tracker-Mienen
-Zerstörrerische M/AM Mienen.
Auch ein paar Mienenfelder, die in diversen Sektorbeschreibungen erwähnt sind sollten auch wirklich da sein.
:boron: #Boronlivesmatter :boron:

Private Hudson
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Post by Private Hudson » Sun, 1. Nov 15, 00:06

skullair wrote:Es währe auch nice, wenn die Mienen das machen würden, was sie sollen...
-NUR Ionenschaden bei Ionenmienen.
-Trackende tracker-Mienen
-Zerstörrerische M/AM Mienen.
Auch ein paar Mienenfelder, die in diversen Sektorbeschreibungen erwähnt sind sollten auch wirklich da sein.
OK! was wolllt ihr mehr?

Wenn das alles ist....

es wünschen sich so viele Leute "so viel"

manche mehrfach und dann doch immer das gleiche oder so ähnlich

Dem Kapitän Bernd und seiner Crew wird sich der Kopf drehen...
und es wird nicht einfach sein, die richtige Richtung oder den richtigen Kurs zu bestimmmen.
Spiele-Entwicklung bis zur Reife kostet enorm viel Geld....

Klar ist ,"ES"schwimmt in einen OZEAN mit vielen Srömungen,
dass die stärkste Strömung und der Kurs in Richtung X-Rb geht ist logisch,
aber sie sollten die, die von der Richtung Rb abkommen und in Richtung X3 steuern und fahren, nicht vergessen.
Normalerweise kann sich "ES" das auch garnicht leisten, denn die X3-Fangemeinde ist eine riesige Flotte und die hat nur einen Kurs.
Alle wollen einen Schatz in diesen Meer finden.
Dieser Schatz ist eine Erweiterung.

Spieleentwicklung kostet enorm viel Zeit und Geld, bei der Entwicklung, dann bis zur Reife und dann bis zum Ertrag.
Das ist allem klar....doch im X3 Ozean könnte "ES" schneller einen großen Fisch fangen.
Wichtig ist nur das der kleine "ES"-Fisch nicht von einen großen EA-oder
Blizzard Fisch gefressen wird.
Die großen Fische fressen nicht alles ohne Skrupel... oder ohne Interesse oder eines anderen Hintergrundes.
Sie fressen zum überleben

"ES" hat Schätze....sogar zweifach.... fast so wie in einer Piratenschatztruhe.

Hoffendlich finden die richtigen diesen enormen Schatz...
und hoffendlich nicht so(zu) spät.
X-BFT, XT, X²,X³ bringen dich in eine andere Welt.....genieße es !!!!!

Imperator Zark
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Post by Imperator Zark » Sun, 1. Nov 15, 08:41

Moin,
bitte ein Herz für Händler.
Warum muss ich als Händler Kampfschiffe kaufen+betreiben,wenn irgend welche Völker für die Sicherheit dort sind ?

Ich hätte lieber kaufbaren Schutz,abhängig von der Sicherheitsklassivizierung des Sektors.Das heisst meine Fabriken sollen nicht mich belästigen sondern eigenständig die Sicherheit kontaktieren.

Natürlich soll das ganze Steuern kosten.Verschiedene Steuerklassen und Sicherheitspakete.
Dazu sollten noch Spenden für die Sicherheit möglich sein.
Das heisst kaufe ich der Völkersicherheit irgend welche Schiffchen,sollte eine Steuererleichterung drinne sein.

Jetzt noch eine Verbesserung für das Late-Game.
Irgend wann ist mann so reich das mann alle der Sicherheit gespendet hat,was zu spenden geht.
Ab hier sollte mann mit seinem Unternehmen Einfluss in die Völkerpolitik bekommen,was natürlich auch mit groszügigen Spenden an das Volk verbunden wird.
In unserer Realen Welt erleben wir doch auch andauernd,wie Grossbanken und Weltunternehmen in der Politik mitmischen,warum also nicht auch im X-Universum ?

Imperator Zark
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Post by Imperator Zark » Sun, 1. Nov 15, 09:24

Abschaffung der abartigen Röhren.

Lieber wäre mir die Anspruchnahme eines Service-Schiffes,welches mir für den Dienst Geld abknopft,aber Fabriken,nach festem Endkomplexmuster,zu einer sauberen Fabrik zusammenfügt.

Meinetwegen nicht die Vielfalt,wie mit Röhren möglich sind,da für aber eine Saubere Lösung.
Spiele nie Modified,deswegen ist eine Offizielle Lösung für mich wichtig. :roll:

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JSDD
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Post by JSDD » Thu, 12. Nov 15, 16:18

... ein herz für terraner: (haben's auch wirklich nötig !! :D)

--> wie wär's denn, ihnen mal 1..2 neue raketen-typen zu geben ?? (denke da an baluga/hammerhai samt kaufbare fabriken & lager an ausrüstungsdocks)
--> wie wär's denn, ihnen mal 1..2 neue laser-typen zu geben ?? (ubuntufreak hat alles nötige dazu parat: neue bullet models & co)
--> polizeilizenz
--> 1 valhalla im x-uni per jobs rumschwirren lassen, quasi für trophäenjäger ;)
--> PSP laser anpassen: würde die feuerrate etwas erhöhen sowie der relative schadenswert (= meine meinung)

bzgl valhalla: (& die entstehenden probleme der schiffsgröße etwegen)
hier mal 2 links, die das sprungtor modifizieren & somit die kollisionfrage klären (sehen außerdem sehr gut aus mit gefärbten event horizons !!)
andere sache: die valhalla weigert sich, den msci-befehl "fly to sector" auszuführen, der befehl gibt "FLRET_ERROR" zurück, was nach der befehlsbeschreibung nie passieren dürfte --> fixen !!
("manuelles" durchfliegen der nicht-terraner-tore funktioniert, wenn man die verlinkten mods nutzt)
dass das schiff nirgendwo andocken kann ist eigentlich egal, wer will schon so 'n teil in der garage parken ?! :roll:
außerdem: hätt ich noch hier ne angepasste schiffs-scene-datei (samt TShips), damit die geschütztürme auch was treffen (& nicht zuuu weit auseinander liegen)


noch ne kleinigkeit:
irgendwie gibts kaum baumissionen im terraner-raum, evtl sollte man generell vllt deren wahrscheinlichkeit in "Generic Missions" datei anheben, nicht mal jede 30. angebotene mission ist ne XXBX !!
(liegt daran, dass in X3AP mehrere neue missionstypen hinzugekommen sind, aber die alten "gewichtungs-faktoren" einfach übernommen wurden)


ein paar kleine fixes in X3AP TShips:
--> Truelight Seeker power generator * 10
--> Albion Pride pitch rotation / 10
--> schwere Hydra billiger
--> generell M6 roration * 2 (sollten sich ja schon etwas von M7 class unterscheiden)
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Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Thu, 3. Dec 15, 03:19

Kanns kaum glauben diesen Thread zu sehen :D
Komme direkt zur Sache.

Falls es noch nicht erwähnt wurde (alles für AP)

-Der Gepard sollte wesentlich besser performen, dafür dass er was besonderes sein soll (Springblossom oder Hyperion sind immernoch deutlich viel besser)
-Raketenfabrik Hammerhai (!) :D
-ein neuer Plot (AP bietet fast nix verglichen mit TC)
-In HQ sollten gegen Aufpreis auch Erweiterungen wie Sprungantrieb beim Bau von Schiffen verfügbar sein
-baut endlich Triplett Laser, Phasenlaser und Plasmastraher käuflich ein. Wieso sollte man diese weiterhin zurückhalten. Dementsprechend sollten auch mehr Schiffe diese Waffen tragen können. Generell finde ich, dass endlich irgendwie wirklich alles erhältlich sein sollte, was das Spiel so her gibt. Bringt ja nix, das alles im Script Editor verrotten zu lassen.
-Orbitale Waffen Plattformen käuflich, funktionieren ja in AP
-Drohne-Frachter produzierbar in Drohnen Fregatten einführen, existieren tun sie ja als M4

Mir fällt garantiert noch viel mehr ein... Das kommt dann per €dith.

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Post by ubuntufreakdragon » Thu, 3. Dec 15, 13:03

Einheit 101 wrote: -In HQ sollten gegen Aufpreis auch Erweiterungen wie Sprungantrieb beim Bau von Schiffen verfügbar sein
Oder ich schaffs damit ins BP: http://www.nexusmods.com/x3terranconflict/mods/11/?
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Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Thu, 3. Dec 15, 17:11

Genau sowas. Super Sache. Das ist ein winziges bisschen Arbeit, das Zeug einzuführen, das meiste ist bereits in vorhandenen Scripts enthalten. Und Tante €dith sagt:

-Sound von Strahlen Waffen wird am Ende des Strahls erzeugt statt an der Waffe (Bug)

-Komplex Röhren weg bitte

-Rang Anzeige von Piraten usw.
-Rang Anzeige mit Zahl für bessere Übersicht

-Hub Sektor hat immernoch den Bug, dass gewisse Objekte hinter dem Hub gezeichnet werden (Ich hoffe ihr wisst was ich Meine), sieht für mich wie LOD BIAS Fehler aus von der Hub Textur

-Erde dreht sich nicht (Der Teufel steckt im Detail)

-Raketen Spam nervt (al al al al Alarm 10 Minuten am Stück), Raketen Wahrscheinlichkeit um wenige Prozent senken, Kampf Missionen sind immer nach 30 Sekunden vorbei, weil irgend ein M8 der Völker sofort seine 100 Tomahawks spammt, letztens gegen ein Xenon I gekämpft, da kamen dann ca. 300 Poltergeister auf einmal auf mich zu, kein Witz, hab sogar Bilder von dem Quatsch

-Friendly fire weniger hart bestrafen (kanzeln schießen immer vorbei und treffen Tore usw.... ) am besten Tor Friendly Fire einfach gar nicht bestrafen!

-Komplexzentren mit GKS Dockplätzen und internen Kleinschiffhangars. Geniale Idee die ich hier im Thread las.

-Splitterbombenwerfer entbuggen

Das machen 2 eurer Entwickler doch in der Kaffepause, ein paar mods einbinden und ein paar Werte in den types ändern.

An den Hartkot muss man eigentlich nur um den SBW, Strahlenwaffensound und Friendly Fire zu fixen. Und die Rang Anzeige auch glaube ich.
Ein neuer Plot wäre das aufwendigste aber muss ja nicht unbedingt sein.

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Post by JSDD » Thu, 3. Dec 15, 20:14

---> scripts\!move.follow.template umschreiben, weil da n paar denkfehler drin sind

... ständig starten die eskort-jäger vom angemieteten TL aus dem TL-hangar, nur um 5sek später wieder zu landen & somit den TL "ausbremsen" (weil der ja solange wartet, bis wieder alle schiffe gelandet sind --> siehe signal-docking-etc)
... außerdem: wenn eskorte folgt, dann beachtet sie nicht, ob der leader stehen geblieben ist oder nicht => d.h. sie folgen. bis die kollisionswarnung anspringt !! (ich denk da grad an die situation, wenn ich drohnen auswirf & die mir folgen --> die schwirren auch VOR mir herum & "drosseln" ständig sinza aus)
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Post by Aldebaran_Prime » Mon, 7. Dec 15, 08:08

...kommt denn dieses Jahr noch etwas für AP, oder war der Thread hier nur ein Fehlschuss?

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Post by cdk » Mon, 7. Dec 15, 19:12

Aldebaran_Prime wrote:...kommt denn dieses Jahr noch etwas für AP, oder war der Thread hier nur ein Fehlschuss?
Tja, wir hätten hier wohl mehr als 1 Seite pro Monat produzieren müssen...

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Post by JSDD » Tue, 8. Dec 15, 14:52

... also ich rechne (oder hoffe) an weihnachten ist der patch da, glaub eher weniger dass bernd hier seine fans im stich lässt
... fragt sich nur, wie "fleißig" sie am patch gebastelt haben, hoffentlich nicht nur kosmetisches ... ich mein, hier & im engl thread wurd ja viel vorgeschlagen, dass nicht alles drin sein wird ist klar, aber ich hoff, dass ego ein auge auf sachen wirft, die man nicht scripten/modden kann
(wie z.B. der valhalla flug-fehler oder terranerlizenz oder HQ blueprints via MD abfragen etc)
(anderes, wie z.B. komplexröhren-freie komplexe mit gks-dockingport gibts schon als mods)

... hätte da nochwas (für vanilla-zocker): hier im anhang ein script (= das polizei-scan-script), dass der ware "Frachtraumkraftfeld" einen sinn gibt, evtl das oder sowas ähnliches einbauen, ggf ausnahme für "system override software" einbauen (& dafür sorgen, dass es die ware zu kaufen gibt, z.B. so wie bei den terraner-schilden)

... eine kleinigkeit noch:
piraten, die via types\jobs erstellt wurden haben ne komische eigenheit, sie erachten ALLE schiffe als neutral
// unabhängig vom ansehen pirat <--> (volk des schiffs), welches ständig exakt +/-0 ist
soweit sogut, aber wenn ein völker-militär-M2 vorbeifliegt und das schiff angreift, dann erst verteidigt sich das piratenschiff
das problem hierbei:
wenn das ganze OOS geschieht, ist der pirat (egal ob M7 oder M2) weg vom fenster befor er/sie "WTF" sagen kann!
hab mir n config.script gemacht, dass ich bei piraten-GKS "angeheftet" habe, welches nur folgendes macht:

THIS -> set relation to Argon to: Foe
THIS -> set relation to Boron to: Foe
THIS -> set relation to Split to: Foe
THIS -> set relation to Paranid to: Foe
// THIS -> set relation to Teladi to: Foe
THIS -> set relation to Yaki to: Foe

damit schwirren frisch erstellte jobs-piraten nicht nur unnötig in der gegend herum, sondern "handeln" entsprechend .. ;)
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Post by UniTrader » Tue, 8. Dec 15, 15:48

dass Piraten zu allen neutral sind hängt afaik damit zusammen, dass sie ihre Schiffe als nem anderen Volk zugehörig tarnen, was bis zu einem Scan oder einem "set pirate cover state to: false" anhält (sie nutzen so lange die relationen des Signatur-Volkes afaik) - wäre ja dämlich wenn du mit gefälschten Papieren unterwegs bist um nicht aufzufallen, aber dann Radau machst...
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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Post by JSDD » Tue, 8. Dec 15, 16:24

UniTrader wrote:dass Piraten zu allen neutral sind hängt afaik damit zusammen, dass sie ihre Schiffe als nem anderen Volk zugehörig tarnen, was bis zu einem Scan oder einem "set pirate cover state to: false" anhält (sie nutzen so lange die relationen des Signatur-Volkes afaik) - wäre ja dämlich wenn du mit gefälschten Papieren unterwegs bist um nicht aufzufallen, aber dann Radau machst...
... hmm, klingt einleuchtend :roll:
... wie gesagt, bei piraten, die nicht getarnt rumfliegen (fighter/M6/carrack/M2/etc in Brennans Triumph/Farnham'sLegend etc) ists "problematisch"
konkret mein problem:
die piribasis in Brennans Triumph == invincible, warum weiß ich nicht (vllt plot ?)
sie wird von argon M2 + 2xcerberus samt kleinzeug angegriffen (& zwar seit längerem!!!)
alle piri-GKS haben keine chance, denn: sie werden ja ... ähh .. "tolerant" gespawnt von der jobengine, d.h. im OOS kampf hat niemand den hauch einer chance gegen die argonen, außerdem greifen sie nicht mal die argonen an (wie gesagt: relation = neutral zu jedem)
deswegen hab ich mir zuerst mal die anzahl der piraten rund um BrennansTriumph erhöht (mehrere M7 & M2 samt 4xM6 escort) ... hat vorerst nix gebracht ... dann eben den msci angeschmißen & "experimentiert"
=> so ists mir aufgefallen, dass (auch) nicht ge-cover-te piraten neutral zu jedem sind
=> meine lösung: config.make.pirates.acting.appropriately ^^ (nur bei ungecoverten piris, versteht sich) ... ergebnis zwar noch ausstehend (z.Z sücht ich rainbow6 :D), bin aber zuversichtlich ;) ... & wenns sein muss, geb ich denen halt noch n M7M in BT o.ä.
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RainerPrem
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Post by RainerPrem » Wed, 9. Dec 15, 13:11

Hallo,
UniTrader wrote:dass Piraten zu allen neutral sind hängt afaik damit zusammen, dass sie ihre Schiffe als nem anderen Volk zugehörig tarnen, was bis zu einem Scan oder einem "set pirate cover state to: false" anhält (sie nutzen so lange die relationen des Signatur-Volkes afaik) - wäre ja dämlich wenn du mit gefälschten Papieren unterwegs bist um nicht aufzufallen, aber dann Radau machst...
wenn das funktionieren soll, dann dürften sie aber auch nicht mit einer "I"-Kennung durch die Gegend fliegen...

Grüße
Rainer

Zelnot
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Post by Zelnot » Mon, 14. Dec 15, 11:03

Es sollte eine Möglichkeit geben nicht "Game Over" gehen zu können. Wenn das eigene Schiff zerstört wird sollte man entweder in ein nahegelegenes eigenes Schiff versetzt werden oder man würde an einer Station wieder neuspawnen.

Ab und an möchte ich schon direkt im Kampfgetümmel mitmischen aber gerade in kleinen Jägern ist das Risiko zu sterben und dann nur den Spielstand neu laden zu können zu groß.
Möchte man überleben ist es folglich immer besser sich aus den Kämpfen herauszuhalten.

Das könnte zum Beispiel als neuer Spielstart oder als Option in den Einstellungen eingeführt werden. Denn so eine weitreichende Änderung sollte nicht verbindlich für alle sein.

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Tue, 15. Dec 15, 02:58

-Waffenstillstand Plot Mission:
Nicht jeder gks Abschuss zählt, ich hab schon locker 30 zerfetzt und muss immernoch 13 platt machen in Segaris. Und der selbe Bug ist mit Sicherheit auch in Schwarze Sonne, ich freu mich schon drauf.... 3 Tage rum ballern, 100 Xenon GKS zerstört und dabei so gut wie nix einsammeln weil in AP die Gegner zu 99% nur noch Raketenkisten verlieren wenn sie explodieren. :evil:

-etliche Fehler in Texten

-yaki "beliefere Station" Missionen spawnen jedes mal eine Mammut, von der man die Ware holen soll, diese fliegt nach der Mission weiter, außerdem ist der Mission erfüllt Text verbuggt

-ich hatte noch was aber hab's vergessen. Irgendein Bug.

zazie
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Post by zazie » Tue, 15. Dec 15, 09:12

Einheit 101 wrote:-ich hatte noch was aber hab's vergessen. Irgendein Bug.
Darauf hat Bernd die ganze Zeit gewartet, bis letzte Nacht kurz vor drei - jetzt kommt's sicher gut mit dem Patch :mrgreen:

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JSDD
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Post by JSDD » Wed, 16. Dec 15, 12:02

Einheit 101 wrote:-Waffenstillstand Plot Mission:
Nicht jeder gks Abschuss zählt, ich hab schon locker 30 zerfetzt und muss immernoch 13 platt machen in Segaris. Und der selbe Bug ist mit Sicherheit auch in Schwarze Sonne, ich freu mich schon drauf.... 3 Tage rum ballern, 100 Xenon GKS zerstört und dabei so gut wie nix einsammeln weil in AP die Gegner zu 99% nur noch Raketenkisten verlieren wenn sie explodieren. :evil:
... hat vermultich folgenden grund:
in TC waren die turret scripts noch "simple" gestrickt, da haben die schiffe den größten teil der an bord befindlichen laser (auch im standby modus, d.h. ohne feinde in der nähe) installiert
in AP werden allerdings (wie bei MARS) nur 1 laser pro turret installiert (damit derzeit "beschäftigte" turrets ne größere auswahl zum wechseln haben)
=> hat zur folge, dass oft nich alle laser installiert sind
=> hat zur folge, dass massiv(st!) laser gedroppt werden
... da hat ego vermutlich nen riegel vorgeschoben ...
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Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Wed, 16. Dec 15, 16:01

Nunja, dafür hat gestern das vorletzte Xenon GKS in Segaris 16 Gaußgeschütze gedroppt und eine Q sogar eine (!!!) Phasenlaserkanone. Gibt doch noch gutes im Universum :lol:

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