[Neues Scriptprojekt] Flying Asteroids by triple81
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Sagenhaft !
Aber es kommt noch besser:triple81 wrote:Nach einer Kollision mit einem grösseren Objekt detoniert der Komet, dabei zerspringt er in kleinere Brocken, die dann in alle Richtungen weiter fliegen. Manche Brocken verlieren dabei an Geschwindigkeit und bleiben im Sektor zurück. Diese enthalten gegebenfalls Mineralien, die abgebaut werden können.
Die Erwähnung dieser Möglichkeit ermutigt mich heute eine Frage aufzuwerfen, die ich mir gestern noch verkniffen habe: Wenn die Bahn eines Kometen in gewissem Rahmen kontrolliert werden kann, könnten Kometen auch als Waffen eingesetzt werden !? Man stelle sich vor, wie eine Station durch ein gezieltes Ablenken eines Kometen zerstört wird. Oder wie die Kha'ak versuchen, mittels Kometenschauern (so was gibt's wirklich) die verhassten Völker zu vertreiben ... Wieder etwas realistischer: in X3 mit (theoretischen, aber bestätigten) Sektorenweiten von +/- ~4000 km für x,y und z ergeben sich ungeahnte Möglichkeiten fur Umlaufbahnen. *träum*triple81 wrote:Unter Umständen besitzt ein Komet eine feste Umlaufbahn und kreuzt den Sektor in regelmäßigen Zeitabständen. Dies wird er solange tun, bis er mit einem Objekt kollidiert oder zerstört wird. Ausserdem kann es vorkommen, dass der Komet langsam aber sicher von seiner Umlaufbahn abweicht.
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Jippie, da wird sich die WegfindungsKI aber über die Berechnungen freuen, wo die es doch kaum schafft, ein Schiff durch nen Sektor mit 1 Astro fehlerfrei zu steuernzazie wrote:SOder wie die Kha'ak versuchen, mittels Kometenschauern (so was gibt's wirklich) die verhassten Völker zu vertreiben ... Wieder etwas realistischer: in X3 mit (theoretischen, aber bestätigten) Sektorenweiten von +/- ~4000 km für x,y und z ergeben sich ungeahnte Möglichkeiten fur Umlaufbahnen. *träum*
- X-Freak Cartman
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... ein konstanter Umlauf ist nicht ohne Gravitationspunkt oder äußeren Einflüssen ("Schubsern") möglich.
Die Idee mit dem Umlauf find ich gut, aber leider unrealistisch. wär schon realistischer, aber langweiliger, wenn so ein Teil einfach aller Paar Stunden/Tage/Jahre den Sektor kreuzt, weil er um den Planeten, die Sonne oder irgendein anderes Objekt fliegt...
Die Idee mit dem Umlauf find ich gut, aber leider unrealistisch. wär schon realistischer, aber langweiliger, wenn so ein Teil einfach aller Paar Stunden/Tage/Jahre den Sektor kreuzt, weil er um den Planeten, die Sonne oder irgendein anderes Objekt fliegt...
X3FreakCartman [KBG] wrote:... ein konstanter Umlauf ist nicht ohne Gravitationspunkt oder äußeren Einflüssen ("Schubsern") möglich.
Die Idee mit dem Umlauf find ich gut, aber leider unrealistisch. wär schon realistischer, aber langweiliger, wenn so ein Teil einfach aller Paar Stunden/Tage/Jahre den Sektor kreuzt, weil er um den Planeten, die Sonne oder irgendein anderes Objekt fliegt...
Genau das ist eine feste Umlaufbahn und das meine ich auch damit. Die Sektoren sind viel zu klein um allein darin den Kometen kreisen zu lassen. Ausserdem ist das zulasten der Performance.
Scriptablauf :
- Der Astro/Komet spawnt am Rande des Sektors (ca 150-200Km vom Mittelpunkt entfernt. Der Punkt ist zufällig.
- Richtungsvektor, Geschwindigkeit und Grösse zufällig
- Ressource (falls vorhanden), Ausbeute (ganz seltene mit weit über 200) zufällig
- Astro durchquert Sektor (wenn Kollision dann Scriptende)
- Einige erhalten feste Umlaufbahn (zufällig), werden nach Sektordurchquerung aber zerstört
- Script pausiert bis Zyklus abgelaufen
- Spawnt Astro an Startposition (Spiel von vorne)
Nein aber du könntest mal schnell Schizophren werden! Wenigstens für ein paar Tage bis die Scripts fertig sind. wenn einer von dir schläft kann der andere schreiben Können wir dir bestätigentriple81 wrote:Das werde ich natürlich nicht tun... Aber ich bin auch nur ein Mensch und kann mich nicht zereissen. Eins nach dem anderen... Welches entscheidet ihr. Gruss triple81TVCD wrote:Wenn du das in den Mülleimer schmeissen solltest, dann aber in meinem.
ich denke mal auch das durch die schlechte performanc der grafik ich dieses skript eh nicht verwenden könnte und ich bin da bestimmt nicht der einzige.
bei noch mehr astros und einem kometen bin ständig zumm kaffee holen verurteilt
vielleicht sollte trippel 81 seine doch eh schon schmal bemessene zeit für wichtigeres verwenden
bei noch mehr astros und einem kometen bin ständig zumm kaffee holen verurteilt
vielleicht sollte trippel 81 seine doch eh schon schmal bemessene zeit für wichtigeres verwenden
Noch nicht... Etwas Geduld bitte. Ich weiss, ihr wollt jetzt schon testen aber soweit ist es noch nicht. Die ersten Testversionen werden bekanntlich freigegeben wenn alles einigermaßen stabil läuft. Bis jetzt gibt es noch Performance-Probleme die ich aber durch eine integrierte LOD-Funktion, schon fast gelöst habe. Gruss triple81
SENF ... SENF ... SENF ... SENF =rue.fr wrote:ich denke mal auch das durch die schlechte performanc der grafik ich dieses skript eh nicht verwenden könnte und ich bin da bestimmt nicht der einzige.
bei noch mehr astros und einem kometen bin ständig zumm kaffee holen verurteilt
vielleicht sollte trippel 81 seine doch eh schon schmal bemessene zeit für wichtigeres verwenden
Performance Probleme gelöst:
Bei 50 Astro´s/Kometen in einem Sektor konnte ich keine Einbußen der Performance feststellen. Alle tummeln sich in die per Zufall bestimmte Richtung und das mit unterschiedlicher Geschwindigkeit. Die Kollisionserkennung arbeitet und zerstört Komet und Kollisionsobjekt bei einer Kollision.
Bei 50 Astro´s/Kometen in einem Sektor konnte ich keine Einbußen der Performance feststellen. Alle tummeln sich in die per Zufall bestimmte Richtung und das mit unterschiedlicher Geschwindigkeit. Die Kollisionserkennung arbeitet und zerstört Komet und Kollisionsobjekt bei einer Kollision.
- LOD Funktion lässt Astro´s/Kometen nur rotieren, wenn dieser maximal 30Km vom Spielerschiff entfernt oder als Ziel aufgeschaltet ist. Die Rotate Funktion arbeitet nicht, wenn sich der Astro in einem anderen Sektor als der Spieler befindet.
- LOD Funktion stellt Kometenschweif nicht dar wenn Astro/Komet weiter als 50Km vom Spielerschiff entfernt oder in einem anderen Sektor ist.
- LOD Funktion passt die zurückgelegte Strecke/Schleifendurchlauf an die Distanz zum Playership an. Je weniger Meter pro Schleifendurchlauf zurückgelegt werden, desto feiner sind die Bewegungen und umso grösser der Performanceverlust. Astro´s ausserhalb des Playersektors legen eine Entfernung von 100-250m/Schleifendurchlauf zurück und pausieren entsprechend um Performance zu sparen und die Astrogeschwindigkeit zu halten. Je weiter die Astro´s entfernt sind umso länger wird pausiert denn auf grosse Entfernungen, sind grössere Sprünge im Sektor nicht sichtbar.