[MOD][v2.7][02.10.08] Wing Commander 1 Mod

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welche schiffe sollen den sprungantrieb tragen können?

so wie jetzt: ab frachtcontainergröße M
91
46%
schwere jäger udn größer: containergröße L
51
26%
korvetten, frachter und kapitaklschiffe: containergröße XL
57
29%
 
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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 28. Apr 08, 21:06

also vorher war es so:

m1/m2 zwischen 60 und 120
m7 150 bis 175
m6 110 bis 210

m3 120 bis 180
m4 180 bis 260
m5 bis zu 550

die drei oberen hab ich geändert auf:

m1/m2 50 bis 85
m7 130 bis 145
m6 120 bis 165

ist zumindest realistischer.

je nach größe und beshcildung ist das schiff langsamer oder schneller.
dazu komtm noch die rassenzugehörigkeit.
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06.07.11 - v1.1 RELEASED!

supie
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Post by supie » Thu, 1. May 08, 20:03

hi kosh

ich habe folgendes problem , mit deinem mod.

ich habe ihn installiert, und die werft gefunden , aber alle terraner schiffe

sind unbenannt? :?

auch in der werft sind keinerlei namen zum ausseinander halten

vorhanden.

ich habe eine 49er t datei zwar rüber gezogen , diese enthällt auch alle

deutschen texte die men wohl braucht , aber sie wird vom progi einfach

ignoriert.
:cry:

das finde ich extrem schade und würde gern erfahren , wie ich sie nutzbar

machen kann , bitte antworte mir mit einem lösungsvorschlag.

M.f.g

Chaber
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Post by Chaber » Thu, 1. May 08, 20:50

schon Terranerdaten gekauft?

supie
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Post by supie » Thu, 1. May 08, 21:13

@ chaber

jo , klar die terraner aus Xtm sind mit namen aufgeführt, nur die neuen

aus diesem patch sind unbenannt. ich habe dieses problem auch nicht nur

mit diesen t dateien , auch die neuen sektoren sind bei mir unbenannt es

gibt aber eine t datei die diese namen enthällt........

die dateien sind da , nur gehen sie nicht , es geht nur darum diese zu

aktivieren , wie ich bereits sagte........sie sind auch im verzeichnis t drin,

daran liegts soweit ich das sagen kann nicht. und an dieser schiffswerft

die ich fand kann man auch keine weiteren namen kaufen. könnte es

höchstens noch auf der mars station versuchen, aber die gehört ja

eigentlich nicht zu diesem mod :cry:

grüss

supie
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Post by supie » Thu, 1. May 08, 21:34

p.s.

zur frage wegen der wertungen ob kleine schiffe auch sprungantriebe

tragen könenn sollen sagte ich , ich habe mit wie bisher gestimmt.

die kleinen raumer sind ja nicht nur auf gks installiert , und so is es

praktischer mit ihnen auch springen zu können , denkt dran ihr könntet

auch mal wieder auf solch ein schiff angewiesen sein , aus welchen

gründen auch immer :wink:

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Fri, 2. May 08, 09:25

hi.

du hast also meinen mod über xtm drüber installiert?
dann haste eigentlich glück gehabt, dass dein savegame überhaupt funktioniert.

am besten du startetest mal ein neues spiel udn guckst, ob dort die namen richtig angezeigt werden. (und sagst mal hier bescheid)

was genau steht da?
"readtext" oder "unbekanntes schiff"?

normalerweile werden bengal, raptor, scimitar und hornet als "unbekanntes schiff" angezeigt (bis man die teranerdaten kauft) und alle anderen ganz normal.
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Connarius
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Post by Connarius » Fri, 2. May 08, 11:14

@ Thomas

Wenn man jedoch bedenkt, dass dieser Mod einem das Wing Commander Feeling wieder bringen soll (und das auch hervorragend macht mMn), muss berücksichtigt werden, dass nur die Dickschiffe springen konnten seinerzeit.

D.h. Jäger waren auf eine mobile Basis (Träger) angewiesen um andre Systeme erreichen zu können.
Auch wenns natürlich verlockend ist, das auf allen Schiffen einzubringen.... bitte nicht, macht so viel mehr Sinn, ausserdem kommt dann einer Sektorwache wirklich Bedeutung zu :)

In jedem vom Spieler kontrollierten Sektor (HQ und Stationen) einen Bengal-Träger (Tiger's Claw) .. oder demnächst einen Confederation-Träger (Concordia) nebst 2 Kreuzern/Zerstörern und nem Haufen Korvetten ... da können die Katzen ruhig kommen :twisted: :twisted: :twisted:


mfg
Conn

P.S.
Ich hab für die schweren Jäger gestimmt, da ab Wing Commander 2 auch die Bomber / schweren Jäger sprungfähig waren.

supie
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Post by supie » Fri, 2. May 08, 16:43

hi ,

thx kosh für die schnelle antwort , also ich hab ne 2 te install vom game

gemacht (da ich im hauptgame die xenon behalten wollt=)

diese verwendet die selben save games wie die orginale, ich hab

noch net gespeichert, weil ich eben sehen wollt ob der rest funkt. :wink:

also ich hab in der terraner schiffswerft 4 unbekannte schiffe drin diese

kosten 24,3 mio , 1,01 mio , 324 k und noch 3 mit dem hinweis

***undefined*** die jeweils 81k kosten.....

ich gebs zu ums schnell im vollem umfang zu testen hab ich n bisi

gecheatet, ich hab auch argon rang auf 100% aber ich finde nix wo ich die

terraner daten kaufen könnte , wie funkt das? (wie gesagt die xtm sind zu

erkennen )

@connarius

vill hab ich was falsch gesehen , ich ging davon aus das grundsätzlich alle

schiffe der kleinen klassen gemeint sind, und da sind auch spieler schiffe

dabei .sollte es nur um die wing comm schiffe gehen, stimme ich

dir zu :)

zu guter letzt möchte ich noch anmerken das das bushido schiffchen eine

grundsätzlich nette sache is , nur das bei mir zwar schilde im frachtraum

sind , diese aber net aktiviert werden (kann das daran liegen das ich noch

nicht eingestiegen bin? normalerweise werden die doch aktiviert wenn se

nur im frachtraum sind oder ?)

grüsse tom

RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Fri, 2. May 08, 16:59

Hm.
Was Schiffe und Sprünge angeht... es ging ja nicht um die Herkunft der Schiffe sondern darum, dass der Sprungantrieb eventuell eine andere Containerklasse bekommt. Ich hab für XL gestimmt weil ich der Meinung bin dass Jäger und Bomber nicht unbedingt sprungfähig sein müssten.
Wenn da anders nicht zum Ergebnis gekommen wird nimmt man halt den Mittelweg und setzt den Sprungantrieb auf L. Dann können immerhin noch die M3 springen (in X3 sind M3 ja doch eher Mini-Schiffe als Raumbomber). Ihn aber auf M zu lassen ist mir zu unrealistisch und irgendwie auch zu einfach für den Spieler.
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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Fri, 2. May 08, 17:14

@ thomas: also insgesamt müssten es glaube 9 schiffe in der terraner-werft sein (eventuell erst ca 2h ingamezeit, da nachträglich welche - per dreckigem code- hinzugefügt wurden ;)

***undefind*** ist sehr merkwürdig.

kauf dir dochmal eines der schiffe udn guck, ob die modelle richtig dargestellt werden.
ich hab da sone idee.
haben die kilrath bzw. xenon kilrathi- oder xenonschiffe?
und fliegen die terraner mit thors ect, ode rmit wing commander-schiffen rum?
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supie
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Post by supie » Fri, 2. May 08, 17:15

@ red ay

wenn du sagst das die kleinen ihren sprungantrieb verliehren sollen dann

musste aber ne meeeeenge zeit haben :wink:

nicht jeder hat eine flotte mit trägern parad , und gerade am anfang muss

man doch mal schnell auch mit dem beginner schiff , den sektor wechseln

können (frachter , fabriken beschützen etc...) und dann soll kein sprung

möglich sein?

ich seh schon hunderte frachter piloten nachrufe stehen mit : er hätte

überlebt wenn nicht diese änderung wäre :)

und was is wenn du selber in schwierigkeiten bist?

kein sprung aus der zone raus solange du keine kohle hast für n m3 oder

m6 tut mir leid.......

so toll inde ich diese idee nicht
:o

aber sind eben persönliche meinungen , ich bleib dabei , die wc einheiten

der autentizität zuliebe - ja , aber den rest bitte so lassen wie er ist :(

grüsse tom

supie
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Post by supie » Fri, 2. May 08, 17:50

@ kosh

also die xenon fliegen immer noch es gibt in der werft auch thor schiffe zu

kaufen.

nach 2 h online zeit sieht die sache etwas anders aus, also es gibt

noch unbekannte schiffe zu kaufen, diese sowie die undefined schiffe gibts

nun in mehreren varianten und es sind glaube ich welche dazu

gekommen.

es fliegen im system aber noch immer thors griffons etc... herrum


wird wohl so sein das es eher schiffe aus xtm sind sie sehen den screens

von dir nicht sonderlich änlich, dann is das experiment wies aussieht

gescheitert , obwohl ich im orginal xtm keine werft an der stelle hatte

muss ich davon ausgehen ihn zu löschen, schade die neuen schiffe haben

mir gefallen, wenn dir noch was einfällt wies eventuel gehen könnte wäre

ich dir dankbar.

grüsse tom

RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Fri, 2. May 08, 18:16

@Thomas Prigl
Ich benutze das Bonuspaket. Mit einem M4 brauche ich zumindest zum Wegkommen KEINEN Sprungantrieb weil ich immer einen Nachbrenner und 5-20 Energiezellen dafür an Bord hab o.o im Notfall einschalten und gut ist. Und in XTM fliege ich meist meine terranische Aegir "YUCALE" o.o die hat ALLES. Sogar eine Korvette an Bord in die ich mich setzen kann um feindl. Jägerstaffeln zu dezimieren...

Und ich sagte ja auch dass M3 bzw. durch eine Änderung der Containerklasse von M auf L nichts einbüßen würden.. lediglich M4 und M5 sind dann nicht sprungfähig und DAS wäre ja wohl akzeptabel...
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Post by |K.O.S.H. » Fri, 2. May 08, 18:19

hmm ganz einfach:

entweder xtm, oder wc1mod.
anders gehts leider nicht.

deine tships.txt wird aus xtm geladen und nicht aus meinem mod.
sprich: bis auf meine scripte wird gar nichts geladen, das ist das problem.
am besten machst du dir ne zweite installation mit separaten savegames, die sind naemlich auch nicht kompatibel.

ich kann dir auch nicht sagen, was passiert, wenn du xtm deaktivierst, ohne ein neues spiel zu starten - wird aber wahrscheinlich zum absturz führen.

sorry, mehr hilfe kann ich dir leider nicht bieten.
jeder x3 mod ist so ausgelegt, dass er auf ein unmodifiziertes game aufsetzt udn maximal zu ein paar minimods (wie z.b. nem background-mod) kompatibel.

im übrigen hab ich dne sprungantrieb auf frachtgröße L gesetzt.
am anfang könnt ihr ja dne scorpion verkaufen und euch locker nen völker-m3 dafür leisten, oder irgendeins mit dem scorpion kapern.
der bringt inclusive pulsstrahlern glaube mehrere millionen.

und noch ein kleines update:
hab die system-override-software erweitert:
auf 2,5km kann man jetzt per hotkey kapern, wenn man sie installiert hat - ich fand das nervig, mit meinem großen pott auf 100meter ranfliegen zu müssen.

edit:
wenn euch das mit dme sprungantrieb nicht passt, könnt ihrs ja jederzeit in der TwareT.txt ändern :)
sind (bei installiertem x3editor) ca 10 klicks ;)
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RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Fri, 2. May 08, 18:47

@|K.O.S.H.
Das würde ich ja gern tun. Aber... seit ich den neuen Rechnerh ab funktioniert der Editor nicht.^^ Doubleshadow's tools werden dank einer irgendwo in der Registry noch vorhandenen vorinstallierten Office 2007-Anwendung automatisch unterbrochen sobald ich sie zu starten versuche.^^ Windows Installer klemmt sich dazwischen und will die Installation von Office beenden und das geht nicht.
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Post by supie » Fri, 2. May 08, 21:06

@ kosh

sry wenn ich langsam nerve=)

ich hab nu nochmal installiert die dateien rübergezogen.

die bushido is wieder da , dafür mein hud weg es kommt immer nur

textifnod :? ,

wenn ich am anfang zb. das süd tor anpeile die sprachmeldung s normal ,

das es voher net funktioniert hat, könnte es daran liegen das ich die

wc1mod dateien ins mod verzeichnis schob?

diesmal hab ichs zusätzlich noch ins hauptverzeichnis kopiert , (in welches

gehören solche dateien eigentlich? ich hab noch net so arg viele mods

gehabt bisher , genauso , wie ist es mit den t dateien? wie aktiviere ich

welche die nicht von allein funktionieren?) und habe

einen metallischeren lock bei den raumschiffen festgestellt sowie die

bushido am start (aber wie ich schon schrieb ohne das die schilde

akzeptiert werden dazu bitte noch eine meinung deinerseitz)

p.s. die waffen effekte fehlen übrigens auch nur mündungsfeuer is kurz zu

sehen dis strahlen nicht .......

grüsse tom

RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Fri, 2. May 08, 21:24

@Thomas Prigl
Hast Du nach der Deinstallation von X3 wirklich alles in Deinem Installationsverzeichnis gelöscht bevor Du neu installiert hast? Beim XTended-Mod bleiben die Core-Dateien im Installationsverzeichis enthalten wenn man das Spiel deinstalliert, das könnte Deine geschilderten Probleme erklären.
Der Wing Commander-Mod MUSS in den mods-Ordner.^^ Das war schon richtig so.
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Post by supie » Fri, 2. May 08, 21:27

@red

ich hab den ordner von hand geleert und deinstall gemacht ich kann mir nicht vorstellen das auch nur n kleines datei stück in diesem verzeichnis überlebt hat=)

grüsse

RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Fri, 2. May 08, 21:37

@Thomas Prigl
Wart mal. Ich glaub ich versteh langsam. Du hast die Mod-Dateien zusätzlich noch ins Hauptverzeichnis kopiert? Eigentlich musst Du doch nur die Cat/Dat ins mods-Verzeichnis packen und die T-files und scripts in die entsprechenden Verzeichnisse. Mehr zu tun sollte man lieber lassen.
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Post by supie » Fri, 2. May 08, 21:46

ich bins nochmal hab nu mal ausprobiert ob im xenon sektor immer noch

xenons fliegen , aber leider sind im sektor 101 weiterhin xenon raumer

tätigt, iwie funkts bei mir net so richtig

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