X3 tc mod in x3 r einbauen...

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nobnob
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X3 tc mod in x3 r einbauen...

Post by nobnob » Sun, 17. Apr 11, 20:41

hallo,
ne frage sind X3 - TC mods mit X3 - R
kompatibel wenn nicht, wie krieg ich sie kompatiebel.
danke im vorraus.
mfg nobnob
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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus » Sun, 17. Apr 11, 22:16

Hängt davon ab, wie kompliziert die Mod ist. Unter der Voraussetzung, dass entsprechende modifizierte oder neu hinzugefügte Dateien in beiden Spielen verwendet werden oder verwendet werden können, kann eine Mod kompatibel sein. Je komplizierter eine Mod ist bzw. je mehr Dateien sie verwendet / verändert, umso unwahrscheinlicher ist es, dass sie kompatibel ist.
nobnob wrote:wie krieg ich sie kompatiebel.
Sag einfach, um welche Modifikationen es geht. Man kriegt Modifikationen nicht "einfach so" kompatibel. Entweder sie funktionieren, weil sie sehr einfach sind (siehe Beschreibung oben), oder man muss sie anpassen. Und aufgrund der großen Anzahl und Unterschiedlichkeit der Dateien gibt es keine einheitliche, auf alle Dateien anwendbare Lösung sie anzupassen.
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nobnob
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Post by nobnob » Mon, 18. Apr 11, 11:54

hi danke für die antwort hier der mod mit vorschau:
Video vorschau :
http://www.youtube.com/watch?v=n8nOd6wGW1o

und mod:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=269847
mfg nobnob

PS: ich werde bei x3 tc mods die maps entfernen...
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Post by UniTrader » Mon, 18. Apr 11, 12:21

wenns dir nur um das Vorhandensein der Schiffe im Spiel geht (nicht um die Verfügbarkeit in Werften): Modelle beibehalten und die types/TShips sowie types/TCockpits anpassen (die in TC hinzugefügten Einträge auf R übertragen; ist bereits einiges an arbeit wegen der Unterschiede zwischen R und TC bezüglich Waffenauswahl) - über weitere Schritte (Schiffe kaufbar machen und der KI zur verfügung stellen) solltest du erst nachdenken wenn die Schiffe portiert sind - vorher hat das keinen Sinn..
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Post by RCITS [FIS] » Tue, 19. Apr 11, 18:28

models/textures-määßig gibts da kein Problem? Also es ginge ja nur insofern, wie die verwendeten "Bausteine" und Texturen auch in X³-R vorhanden wären.. Ansonsten auch für mich absolut eine Überlegung wert. Die Schiffe sehen ja recht authentisch aus.

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Post by UniTrader » Wed, 20. Apr 11, 01:17

wenn du so fragst: ein paar Unterschiede in sachen Beleuchtung/reflektionen gibt es bei genauerer überlegung schon, aber afaik nichts was eine Portierung ausschliesst oder unmöglich macht.. (bin aber kein 3d-modeller der sich mit jeder kleinigkeit davon auskennt ^^)
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Post by RCITS [FIS] » Wed, 20. Apr 11, 12:57

Ne ich meinte es so, dass zum Beispiel viele Modelle Texturen aus einer der Standart-cats/dats benötigen. ich denke daa zum Beispiel an die USC Schiffe, da diese Texturen nicht in X³-R vorhanden sind. Also da die Schiffe recht Spielnah aussehen, geh ich mal davon aus, dass sie TC Texturen verwendet haben. Und so wie ich das von früher, als ich mich damit mal kurz beschäftigt hatte, kenne, dann beziehen sich die Modelle aus dem Mod auf die Texturen.. Nur son Beispiel. Bei Split und Teladi könnte es ja sogar noch gehen.
Nicht, dass ich mich damit gut auskennen würde aber so kommt mir das vor..

Edit:
Ich hab das jetzt mal mit dem Split Taipan aus dem Mod versucht..mit durchwachsenen Ergebnissen. Vorweg: Das Schiff ist ein M2, hat custom turrets (im Mod enthalten) und kann 10 Jäger aufnehmen. Also den X³TC Editor geholt und alle Daten an X³R angepasst. Die custom turrets und die Andockmöglichkeiten für Jäger habe ich ebenfalls übernommen. Als Grundlage für die Umwandlung nahm ich die X³R Python, da sie dem Taipan in vielen Belangen ähnelt. Also habe ich lediglich die Schilde, Turrets, Guns etc angepasst. Dann noch das Modell aus dem Mod und die Props in meine 09-cat gepackt, X³R angeworfen und...CTD.
Okay, nächster Versuch. X³R Turrets und keine Andockmöglichkeiten für Jäger. Hat etwas gedauert aber ich hab das Schiff jetzt wirklich im Spiel. Das Cockpit, sowie alle Turrets sind jedoch komplett falsch platziert (und schießen auch nicht), obwohl ich die Daten 1:1 übernommen habe. Texturprobleme oder ähnliches konnte ich allerdings nicht entdecken, was schonmal gut ist. Ich versuch mich jetzt nochmal an nem Jäger, der nur einen turret hat und dann seh ich weiter. Der Taipan ist jedenfalls IS untauglich (wie siehts damit eigentlich OOS aus, würden die Turrets da feuern?)

Edit2:
Das Andocken ist unproblematisch und funktioniert, aber auch nach etwas Probieren funktionieren die Turrets nicht und das CP ist immer noch in der Mitte des Schiffes. Kann man irgendwo einsehen, wo das hin muss?
Der Paranid Patroclus scheint überhaupt nicht zu funktionieren..CP und Turrets gehen zwar, aber das Modell ist durchsichtig, obwohl es sich in der 09.cat befindet. komisch. Liegt vllt daran, dass Teile eines USC Jägers für das Modell verwendet wurden..

Edit3:
Alle Werte (M2_Taipan_scene.bod und Eintrag in tships) stimmen nun überein, custom turrets hab ich nun doch noch hinbekommen (war da vorher etwas schlampig), und alle cameradummies/turretdummies/weapons/model-Daten entsprechen zu 100% denen des X³TC Originals. die neuen Turrets habe ich ebenfalls in die Dummies.txt hinzugefüft.
Schön und gut, aber die Turrets, so toll wie die sich auch bewegen lassen, feuern nicht. Ich habe keine Ahnung womit das zusammen hängt (offensichtlich kann X³R ja mit custom turrets). Kann mir da mal noch jemand helfen, bzw. einen Tip geben, was man da machen kann?

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Post by RCITS [FIS] » Tue, 26. Apr 11, 14:19

Tutorial:
Schiffe aus einem X³TC Mod in X³R importieren

Sorry für den Doppelpost, aber ich halte das für recht sinnvoll. Ich hab jetzt alles hinbekommen und werde nun meine Vorgehensweise (ohne trial&error ^^) kurz erläutern.
Vorweg:
Benötigt werden
1) X³-Editor von Doubleshadow. Sowie die X³R als auch die TC Version
2) ein herkömmlicher Texteditor
3) X³ Mod Manager von Doubleshadow
4) mindestens eine halbe Stunde Zeit (je nach Routine auch mehr oder weniger)


Zuerst den gesamten Mod entpacken (hier Xtra Shipmod von Cadius) und eine Mod.cat erstellen (man kann es auch als Fake Patch laufen lassen, dann die höchste .cat mit einer Tships.pck benutzen!).
Nun entscheidet ihr euch, welches Schiff ihr in euer X³R bringen möchtet. Ich habe mich für das M2 Taipan entschieden. Also schonmal die gesamten benötigten Models in euer Mod.cat packen, auf jeden Fall das richtige Verzeichnis angeben!
Beispielsweise wären das:
objects\ships\Cadius\Split\M2_Taipan\hull.bob
objects\ships\Cadius\Split\M2_Taipan\safety_net.pbd
objects\ships\Cadius\Split\M2_Taipan_scene.pbd
Für das Schiff an sich reichen diese Dateien, für die Custom turrets müssen auch noch:
objects\ships\Cadius\Split\Prop\Predator_Weapon.bob
objects\ships\Cadius\Split\Prop\Predator_Scene.pbd
objects\ships\Cadius\Split\Prop\Predator_Dummy.bob
objects\ships\Cadius\Split\Prop\Predator_Body.bob
und
objects\ships\Cadius\Split\Prop\Horz_Talon_Weapon.bob
objects\ships\Cadius\Split\Prop\Horz_Talon_Scene.pbd
objects\ships\Cadius\Split\Prop\Horz_Talon_Dummy.bob
zusammengepackt werden.
Nun könnt ihr euch an die Tships machen. Der einfachheit halber könnt ihr einfach ein, dem einzufügendem Schiff ähnliches Schiff kopieren und alle Werte davon modifizieren. ist einfach leichter als einen ganz neuen Eintrag zu machen. Ich hab hierbei die Python genommen.
Jetzt wirds monoton: Während Performance und so weiter noch schnell zu machen sind, gehts jetzt an die turrets und Weapons. Übernehmt die Daten 1:1 (falls ihr die custom-Turrets nicht verwendet, müsst ihr den standart X³R Turret (bigturret) statt predator eintragen. Die Zahl der Waffen könnt ihr beliebig durch Löschen/Hinzufügen variieren, iirc können aber nicht mehr als 72 Waffen in einem Schiff installiert werden.
Wenn alle Daten 1:1 übereinstimmen, macht ihr éuch an die Components und Dummies.
Ich hab einfach alles, was nicht in meiner Dummies/Components war, aus Cadius' Dateien rauskopiert und eingefügt. Verändert auf jeden Fall die Zahl im Header, sie gibt für jede Kategorien die Anzahl der Einträge an.
Mehr ist glaub ich nicht zu tun. Da es ein Tutorial für Schiffe ins Spiel bringen schon gibt, werd ich das jetzt hier nicht noch einmal erläutern.

Beachtet bitte, dass dies nur die Erörterung an einem Beispiel war, ich gehe immernoch davon aus, dass USC Schiffe in X³R aufgrund der mangelnden Texturen nicht gut aussehen werden (bin mir aber nicht sicher). Ich hoffe das war verständlich..und viel Spaß mit eurem Schiff!

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