Kernskalierung und Performance von Festplatten für aktuelle Spiele (X4)

Alles was nichts mit Egosoft oder den X Spielen zu tun hat gehört hier rein.

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Homerclon
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Post by Homerclon » Fri, 31. Aug 18, 21:05

FritzHugo3 wrote:Also ohne mich da allzusehr drin auskenne.
Mir hat man gesagt, das Kerne niemals 100% ausgelastet werden. Das hat was mit der Threadverteilung zu tun. Bei Minecraft (FTB) zum Beispiel komme ich auf keinem Kern über 50% und die CPU ist dennoch ausgelastet, da das Spiel dafür eben nicht optimiert ist.
Das ist falsch. Es ist aber schwer, und um die Auslastung zu erhöhen wurde SMT eingeführt.
Es kommt immer wieder vor das ein Thread gerade nicht weiter berechnet werden kann, weil auf etwas gewartet werden muss. Bspw. das Daten nachgeladen werden, oder das Ergebnis eines anderen Threads nötig ist. Damit der Kern dann nicht Däumchen dreht oder langwierig zu einem anderen Thread wechselt, wurde SMT eingeführt. Mit SMT geht der Wechsel zwischen zwei Threads bedeutend schneller. So kann die Wartezeit des einen Threads, an dem gerade nicht gerechnet werden kann, genutzt werden um an einem anderen Thread zu rechnen.
Windows und die Hintergrundprogramme wollen ja auch noch ihre Leistung haben. Ich glaube es wird schwierig ein Spiel so zu optimieren, das wirklich alle Kerne optimal zu 100% genutzt werden. Davon abgesehen dürfte dann die Wärmeentwicklung der Dauerbelastung ohne zusätzliche Kühlung ein Problem werden. CPUs sind auch nicht dafür ausgelegt dauerhaft hoch belastet zu werden. (Bei Server Hardware ist das nochmal etwas anders)
Windows sorgt schon dafür, das alles genug Rechenzeit erhält. Das hat früher auch geklappt, als PCs noch nur ein einzigen Kern hatten.
Umso mehr Kerne es werden, umso schwieriger wird es diese alle Optimal zu nutzen.

Zur Wärmeentwicklung: Wenn es der CPU zu warm wird, taktet sie herunter. Reicht das nicht, schaltet sie ab. Aber wer ein ordentliches Kühlsystem verbaut hat, bekommt da keine Probleme. Und mit ordentliches Kühlsystem meine ich keine Wasserkühlung + zig Gehäuselüfter. So ein Aufwand braucht man in der Regel nicht betreiben.
Es gibt auch kostenlose Tools mit denen man testen kann, ob das eigene Kühlsystem gut genug ist, um Volllast weg zu kühlen.

Server laufen zwar 24/7, aber die meiste Zeit tun die nichts bis kaum etwas. Anders sieht es bei Workstations aus, die je nach Einsatzzweck von mehreren Stunden bis mehrere Tage am Stück unter Volllast laufen. Bei AMD und Intel macht das aber keinen großen Unterschied. Die Server & Workstation CPU-Chips werden (teilweise) unter anderem Namen auch an Endanwender verkauft.
Intel Xeon-CPUs (nicht Xenon ;)), sind die Workstation-CPUs, die kleineren Modelle werden aber auch als Core-i verkauft.
Bei AMDs Ryzen sitzt vom kleinen R3 über Threadripper (Workstation) bis Epyc (Server) sogar der gleiche Chip drin. Bei Ryzen ist es einer, bei Threadripper sind es 2-4 Chips, und bei Epyc 2-8 Chips. AMD schaltet mehrere Chips zusammen, um noch mehr Kerne zu erhalten (hat Intel früher auch gemacht). Die Ryzen mit G-Suffix haben ein abgewandelten Chip, basieren aber auf dem selben wie bei der übrigen CPU-Palette.

Heißt: auch die CPUs für Endanwender sind geeignet um dauerhaft hoch belastet zu werden. Sorgen machen würde ich mir da eher bei billigen Mainboards, oder billigen Netzteilen.
Und alle CPU Power nützt nichts, wenn es irgendwo anders einen Flaschenhals gibt.
Das ist richtig. :)

Hilo_Ho wrote:
Homerclon wrote:Das geht nicht. Dieser eine Thread kann aber zwischen den einzelnen Kernen hin und her geschoben werden.
Das meinte ich doch, Windows verteilt die Threads eines Spieles gleichmäßig. Ob man X-Rebirth nun auf einem Vierkerner oder einen Achtkerner spielt, scheint keinen Unterschied zu machen, weil das Spiel nur vier Threads nutzt.
Du hattest aber geschrieben, das EIN Thread auf alle Kerne verteilt werden, und das ist unmöglich. Das wollte ich richtig stellen. :)
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Homerclon
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Post by Homerclon » Fri, 31. Aug 18, 21:25

Tamina wrote:Wie ist diese "Auslastung" eigentlich definiert? Entwder rechnet die CPU etwas, oder nicht - oder nicht?

Theoretisch müsste die bei einem laufenden Programm doch immer auf 100% stehen.
Auslastung wird dadurch definiert, wie viel Rechenzeit (unterteilt in Taktzyklen) eine Anwendung benötigt. Umso mehr Rechenzeit benötigt wird, umso höher die Auslastung.
Dabei darf man aber nicht den Fehler machen, und "Anwendung läuft" mit "benötigt durchweg (volle) Rechenzeit" gleichsetzen. Im Hintergrund ist das in viele kleine Arbeitsschritte unterteilt. Bei einem Browser bspw. muss kaum Rechenzeit aufgewandt werden, wenn dieser einfach nur angezeigt wird. Rechenzeit wird quasi nur dann benötigt, wenn sich etwas ändert. Man bspw. eine neue Seite aufruft.
Bei einem Videospiel wie X läuft im Hintergrund natürlich immer irgendwas das Rechenzeit benötigt. Aber deshalb braucht es nicht immer gleich viel Rechenzeit.


Es gibt aber auch noch eine andere Art von Auslastung. CPUs (und einige andere Chips) haben auch Recheneinheiten die nur für spezielle Aufgaben verwendet werden. Wenn eine Berechnung durchgeführt wird, das diese spezielle Recheneinheiten nicht (alle) in die Berechnung einbindet, das wird auch keine volle "Auslastung" erreicht. Dies wird aber AFAIK von keiner Software auslesbar angezeigt.
Man bemerkt das nur daran, das die Temperatur der CPU ungewöhnlich weit hoch geht.
Wenn man bei aktuellen Intel CPUs bspw. die AVX512-Recheneinheiten nutzt, kann die Auslastung so hoch werden, das die CPU zum Schutz automatisch den Takt reduziert.
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Post by Hilo_Ho » Fri, 31. Aug 18, 22:32

caysee[USC] wrote:liebe hilo...mal ne ganz bloede frage...Was macht eigentlich deine Grafikkarte? laeuft die bei beiden CPUs mit voller last?
Da achte ich natürlich auch drauf. In der Regel limitiert die Grafikkarte und dann liege ich zwischen 80-110FPS. Es sind bestimmte Situationen in bestimmten Systemen und bestimmten Kampfsituationen, in denen die CPU "abkackt". Die Grafikkarte kann ich nach belieben einstellen, etwas mehr Kantenglättungen, Schatten etc. Ist aber mit der GTX 980TI alles ganz rechts. Nur die Reichweite habe ich auf 80km reduziert, um die CPU etwas zu entlasten.

Und hin und wieder fällt es auf um die 30 FPS. Interessant ist auch, dass das Spiel, aus einer 30FPS Situation abgespeichert und neu geladen erstmal wieder besser läuft. Irgendwas scheint nach ca. 60min zu passieren. Irgendwas läuft voll oder irgend ein Treiber wird zerschossen, Aber das ist noch ein anderes Problem.

Tamina wrote:Wie ist diese "Auslastung" eigentlich definiert? Entwder rechnet die CPU etwas, oder nicht - oder nicht?

Theoretisch müsste die bei einem laufenden Programm doch immer auf 100% stehen.
Nein, Mäuschen, eine CPU hat eine bestimmte Anzahl von Kernen, Spiele haben nur eine bestimmte Anzahl vpn Threads. X² z.B. nutzt nur einen Thread, da kommt man beim Vierkerner nicht über 25% Auslastung. Und es gibt nach andere Gründe, warum eine CPU Auslastung nicht 100% erreicht, wenn z.B. der RAM zu langsam ist, oder überläuft, die HDD oft Daten schaufeln muss, etc.

Ich habe aber 32GB 2400er RAM und schnelle SSDs, das sind nicht die Gründe
Homerclon wrote:Du hattest aber geschrieben, das EIN Thread auf alle Kerne verteilt werden, und das ist unmöglich. Das wollte ich richtig stellen. :)
Danke für die Richtigstellung, so firm bin ich in Rechnerthemen nicht.

Dieser Artikel könnte Dich aber interessieren. Intel Skylake macht bei Single Thread Prozessen etwas merkwürdiges:
https://www.heise.de/newsticker/meldung ... 79793.html

Homerclon
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Post by Homerclon » Sat, 1. Sep 18, 17:28

Hilo_Ho wrote:Dieser Artikel könnte Dich aber interessieren. Intel Skylake macht bei Single Thread Prozessen etwas merkwürdiges:
https://www.heise.de/newsticker/meldung ... 79793.html
Das war eine Missinterpretierung, inverses HyperThreading gibt es leider nicht.

Siehe:
heise.de wrote:Inverses Hyper-Threading, wie hier aufgrund von merkwürdigen Messergebnissen spekuliert wurde, unterstützt der Skylake indes nicht. Für die zuweilen erhebliche Beschleunigung von Single-Thread-Anwendungen sind andere Verbesserungen verantwortlich, vor allem beim L3-Cache und bei dem fabric zwischen L2 und L3. Cache-Misses in diesen Caches werden vermutlich dank breiterer Pfade doppelt so schnell abgearbeitet. Auch die mitunter sehr langen Wartezeiten durch Page-Misses im TLB wurden deutlich verkürzt, der Prefetch verbessert, die Puffer vergrößert.
Quelle: Heise.de - IDF 2015
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Post by caysee[USC] » Sat, 1. Sep 18, 18:28

Hilo_Ho wrote:
caysee[USC] wrote:liebe hilo...mal ne ganz bloede frage...Was macht eigentlich deine Grafikkarte? laeuft die bei beiden CPUs mit voller last?
Da achte ich natürlich auch drauf. In der Regel limitiert die Grafikkarte und dann liege ich zwischen 80-110FPS. Es sind bestimmte Situationen in bestimmten Systemen und bestimmten Kampfsituationen, in denen die CPU "abkackt". Die Grafikkarte kann ich nach belieben einstellen, etwas mehr Kantenglättungen, Schatten etc. Ist aber mit der GTX 980TI alles ganz rechts. Nur die Reichweite habe ich auf 80km reduziert, um die CPU etwas zu entlasten.

Und hin und wieder fällt es auf um die 30 FPS. Interessant ist auch, dass das Spiel, aus einer 30FPS Situation abgespeichert und neu geladen erstmal wieder besser läuft. Irgendwas scheint nach ca. 60min zu passieren. Irgendwas läuft voll oder irgend ein Treiber wird zerschossen, Aber das ist noch ein anderes Problem.


--
naja, wenn die CPU auslastung in solchen momenten runter geht is das aber ein zeichen dafuer das die GK nicht mehr hinterherkommt.
achte mal drauf, ob die GK in solchen momenten auch runter geht.
CPU Typ HexaCore Intel Core i5-8600, 3100 MHz ( Boost 43 x 100)
Grafikkarte XFX Radeon RX 580 8 GB GDDR5
Arbeitsspeicher 32614 MB (DDR4 SDRAM)
Motherboard Name Asus ROG Strix H370-F Gaming
Win 10 64 bit

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Post by LittleBird » Sun, 2. Sep 18, 10:30

@Hilo_Ho
Seit vielen Jahren spielt die CPU nur noch 3. oder 4. Geige. Die Spiele laufen selbst auf 5 Jahre alten CPU's problemlos. Graka, genügend RAM und SSD geben einen Performanceschub.
Das scheint sich auch für die nächsten Jahre nicht zu ändern. Nimm einfach einen der neuen Prozzis aus dem mittleren Preissegment und gut ist. Das sind eh die reinsten Leistungmonster. Die bekommst du nur noch mit Bild- und Videobearbeitung ausgelastet.
Ich bin für die Einführung von Ironie- und Sarkasmustags.
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Post by JSDD » Sun, 2. Sep 18, 10:42

Hilo_Ho wrote:
Hector0x wrote:Allgemein würde ich mich nicht darauf verlassen, dass X4 sehr viel anders als andere Games sein wird und daher vorrangig einen hohen Einzeltakt anstreben.

Zumindest XR VR soll aber sehr gut mit vielen Kernen klar kommen.
Darum Frage ich, Egosoft soll angeblich weg von DX 9/11/12 hin zu Vulkan
geschwenkt haben, einer Weiterentwicklung von Mantel und das konnte sehr
gut viele Kerne nutzen.
https://de.wikipedia.org/wiki/Vulkan_(API)
Verlinkung klappt nicht....:evil: Es geht um die API Vulkan....
kein einziger cpu-kern wird vulkan nutzen. grund: weil deine gpu es nutzen wird. haste keine gpu, brauchst du auch nicht dran denken, grafik-intensive pc-spiele zu spielen ... vulkan ist ne art "programmiersprache", mehr nicht. nicht viel anders als direktX oder opengl, einfach nur ne sprache, mit der man die grafikkarte sagt was sie tun soll ... man kann zwar auch ohne grafikkarte vulkan, direktX und opengl "laufen lassen", aber die sind nicht annähernd so eistungsstark wie gpus (guck die mal die "kernzahlen" von üblichen gpus an, die sind jenseits von 700-800)

man braucht übrigens nicht unbedingt multithreaded grafikengine, 1 thread reicht, um die gpu zu steuern. die generierung der daten fürs rendern kann zwar mit mehreren threads laufen, muss aber nicht. viel mehr (grafik)-threads bringn nicht viel mehr.

kurzum: mit vulkan hat die hardware-anforderungen nix (nicht viel) zutun. deine gpu muss nur einen treiber haben, die vulkan unterstützt.


Hilo_Ho wrote:Aktuell nervt es etwas, dass im voller werdenden X-Rebirth Universum, da habe ich gerade wieder zig Fabiken und in Summe vermutlich 1000 eigene Schiffe, die FPS teilweise unter 30 ansinken. Es ist eindeutig ein CPU Limit.
man kanns auch anders ausdrücken: das spiel ist nicht dafür optimiert, riesenflotten rumzukommandieren, oder flotten anständig zu organisieren ... ich würd nicht sagen, dass mit besserer cpu (oder mehr kerne) du mehr vom game hast ... wenn 4 kerne 1000 schiffe "gut kann", dann können 6 kerne halt 1500 schiffe gut ... die paar schiffe mehr sind es nicht wert, dass man sich dafür mehr kerne kauft ... besser wär, wenn egosoft uns "einstellmöglichkeiten" gibt, mit der wir unsere ansprüche auf unsere hardware anpassen können (nicht nur grafik-settings! auch physics- und KI-settings etc pp)

nicht alle threads fressen gleich viel performance, je nach spielsituation fressen einige threads mehr, andere weniger ... eine auf spielsituation sich anpassende engine (glaub ich) hat egosoft nicht entwickelt, eine auf hardware-resourcen angepasste engine schon.
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Post by Hilo_Ho » Sun, 2. Sep 18, 12:54

caysee[USC] wrote:naja, wenn die CPU auslastung in solchen momenten runter geht is das aber ein zeichen dafuer das die GK nicht mehr hinterherkommt.
achte mal drauf, ob die GK in solchen momenten auch runter geht.
Danke für den Hinweis, habe ich natürlich gemacht. Es ist ein CPU-Limit
LittleBird wrote:...Das scheint sich auch für die nächsten Jahre nicht zu ändern. Nimm einfach einen der neuen Prozzis aus dem mittleren Preissegment und gut ist. Das sind eh die reinsten Leistungmonster. Die bekommst du nur noch mit Bild- und Videobearbeitung ausgelastet.
Am liebst würde ich meinen i7-4770K mit 32GB RAM weiternutzen. Eigentlich ist erst für Star Cizizen," also so um 2025" (ironie off), wenn es dann veröffentlicht wird, eine neue fette CPU eingeplant. Ich denke auch, dass mit einigen Optimierungen der Engine ein i7-4770K für X4 durchaus reichen sollte. Wenn die Engine aber acht Threads sinnvoll nutzen würde, würde ich mir auch eher etwas kaufen. Aber vermutzlich wird die CPU zuerst geköpft und dann weiter gequählt

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Post by JSDD » Sun, 2. Sep 18, 13:01

arragon0815 wrote:
Tamina wrote:Wie ist diese "Auslastung" eigentlich definiert? Entwder rechnet die CPU etwas, oder nicht - oder nicht?

Theoretisch müsste die bei einem laufenden Programm doch immer auf 100% stehen.

Es wird vom Betriebssystem stromsparend dort langsam rangegangen, ein Prozi ist kein Schalter der nur 0% und 100% kann. Die prozenturale Auslastung bezieht sich glaube auf den Arbeitstakt und wenn eine leichtere Rechnung nur 10% benötigt, so läuft der Prozi anstatt mit den vollen 4GHz halt nur mit 0.4 GHz, also 400 Hz.
Ganauer oder richtiger wird es wohl noch jemand erklären können, abwarten und Tee tr...äh Wiskas essen :wink:
wikipedia wrote:Bei N laufenden Prozessen, die jeweils die Nutzzeit Tk hatten, ergibt sich damit die Formel:

% auslastung = 100 x (summe aller einzel-nutzzeiten aller prozesse die den kern nutzen) / (gesamtzeit)
also ne zahl, die die beschäftigungszeit definiert: 50% auslastung heißt, er tut ne sekunde nix, die nächste ist er vollbeschäftigt (ca.) ... jeder kern hat seine eigene auslastung.

eine kasse im edeka hat 10 kunden, jeder braucht 15sek kassierzeit. von anfang bis ende braucht die kassierer(in?) 200sek.

%kassenauslastung = 100 x (10 x 15sek) / (200sek) = 75%

(die kassierer[in?] ist ein prozessorkern, die kunden sind threads, und 25% der zeit rollt das förderband, die kassierer[in?] langweilt sich und die kunden warten. kunden sind allerdings [oft?] multithreading-fähig, d.h. sie gehen an die nächste freie kasse wenns die hardwa...ähh.. der laden erlaubt)

---------------------------------------------------

die anzahl an prozesses (oder genauer: threads) die ein spiel erzeugt (um zeugs zu errechnen), verteilt sich auf die kerne deiner cpu. manche threads tun aber praktisch nix außer alle paar sekunden zu checken, ob`s wetter schön ist (umgangssprachlich) und tun hinterher wieder nix, wenns gut ist, ist es schlecht, rackern sie sich kurz den a*** ab, und tun dann erst wieder nix, usw ... andere threads tun praktisch konstant dasselbe.

beispiel: 2 threads rackern ständig um die wette, 10 andere checken hin und weder die lage, tun aber nix groß. hat man 4 kerne, sind 2 gut beschäftigt, die anderen 2 kerne langweilen sich mit den 10 nix-tuenden threads ...

letztenendes kommt es drauf an wie egosoft seine aufgaben "parallellisiert berechenbar" macht, um keine 10 nix-tuende threads zu erzeugen, sondern 4, 6, oder 8 (je nach hardware) gut beschäftigte threads ... des weiteren reicht es nicht, einfach alles schön gleichmäßig zu verteilen, gewisse reihenfolgen müssen eingehalten werden, zwischenzeitlich müssen threads wieder "auf gemeinsamen nennner" (berechnetes ergebnis) gebracht werden (synchronisation, führt wieder teilweise nixtuenden threads) ... etc
Last edited by JSDD on Sun, 2. Sep 18, 13:08, edited 3 times in total.
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Post by Hilo_Ho » Sun, 2. Sep 18, 13:03

JSDD wrote:....kein einziger cpu-kern wird vulkan nutzen. ....
Danke für die vielen sinnvollen Anregungen. Ich erinnere mich halt nur daran, dass unter DX 9-11 angeblich ein Kern. also ein Thread, immer besondern belastet wurde. Schon mit DX12 oder eben Vulkan soll das, so allgemeine Gerüchte, besser umsetzbar sein.

Wenn man sich überlegt, was die CPU alles berechnen muss, denke ich an die Flugbahnen tausender Objekte, dazu die Koordination von hunderten Geschützen, ist es mir eh ein Rätsel, wie das funktioniert, wenn ich an meine wenigen Programmierarbeiten ende der Achziger zurück denke

Warten wir also auf X4, spielen wir es an und schauen dann, ob ein i9-9700 oder ein Zen 2 Ryzen 7 3700 nenneswerte Vorteile bringen wird.

Und ja, mehr eigene Schiffe sind immer schön. Aber ich ersetze gerade schon viele kleine Klasse M Schiffe gegen jeweils eine Lyrania pro Fabrik
JSDD wrote:...letztenendes kommt es drauf an wie egosoft seine aufgaben "parallellisiert berechenbar" macht...
Danke, genau diese Frage stelle ich mir und ich werde einfach abwarten, wie das fertige Spiel denn so ist. Warum sollte ich vorher neue Hardware kaufen?

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Post by JSDD » Sun, 2. Sep 18, 13:40

Hilo_Ho wrote:Wenn man sich überlegt, was die CPU alles berechnen muss, denke ich an die Flugbahnen tausender Objekte, dazu die Koordination von hunderten Geschützen, ist es mir eh ein Rätsel, wie das funktioniert, wenn ich an meine wenigen Programmierarbeiten ende der Achziger zurück denke
naja, bedenke mal wie x3 vorgegangen ist, von wegen flugbahnberechnnung: flieg gerade aus bis jemand / etwas im weg ist ... das ist einfach.

position neu = position alt + geschwindigkeit x zeitschritt (i.d.r 0.016s bei 60fps)

zwei vektoren addieren und gut is ... ;)

kollisionschecken

für jedes objekt A
--> für jedes andere objekt B
----> wenn A mit B "kollidiert" mach zufälliges ausweichmanöver

"kollidiert" wird definiert als:
abstand (position neu von A zu position neu von B) < (größe A + größe B)

dann noch die trägheit mit rein, d.h. die zeit, umlenken zu können bzw bremsen zu können, und fertig ist die X3 physics engine :D (vereinfacht natürlich, aber im groben ist alles umrissen)

oft sind objekte in baumstrukturen geordnet, um relationen einfachbeibehalten zu können. beispiel ne flotte mit flagschff A und folgenden: wenn die position von der folgeschiffe von A abhängt (flug geradeaus mit konstanter geschwindigkeit zB), reicht es, A zu berechnen, und alle anderen von A abhängig zu gestalten ... da kommt halt das problem mit der "parallelisierbar berechnen": ohne position von flagschiff gibts keine ergebnisse seiner folgeschiffe


bahnberechnung: (sind ja geraden im raum bei flug mit konstanter geschwindigkeit, oder kreise / "wurf"-parabeln bei flug mit konstanter beschleunigung [je nach richtung])

alles kleine rechenspielchen, die heutige cpus in nanosekunden machen ...
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Post by FritzHugo3 » Sun, 2. Sep 18, 15:32

JSDD wrote: naja, bedenke mal wie x3 vorgegangen ist, von wegen flugbahnberechnnung: flieg gerade aus bis jemand / etwas im weg ist ... das ist einfach.
Müsste das nicht eher so lauten:
flieg gerade aus bis jemand / etwas im weg ist ..., fliege dann so lange drum herum, bis man sich gegenseitig gerammt und ausgelöscht hat? :lol:

Wie oft kam das "Game Over" weil der Autopilot in Asteroiden oder Stationen, andere Schiffe gedonnert ist grins.

Ich meine grundsätzlich muss alles an Daten in der CPU mit verarbeitet werden. Und ich würde meinen die Grafik ist eines der größeren Batzen an Daten. Klar rechnet die GPU der Grafikkarte das alles schön und bereitet die Daten auf. Die Ergebnisse wandern dann aber schlußendlich trotzdem zur CPU und muß dort nochmal weiter verwurschtelt werden.

Da die Ki jetzt (laut Aussage) wirklich jede Ware selber und ohne Cheaten in Fabriken herstellen soll und wirklich alles von Schiffen, Fabriken, Waffen, sonstige Produkte von real existierenden Erzeugnissen erschaffen werden soll (wenn das wirklich so ist und noch gut balanced, dann freue ich mir den Ar**H ab, das könnte richtig geil werden), könnte das auch nicht ganz unbedeutend sein. Ja es sind nur Zahlen, aber davon permanent viele tausend gleichzeitig, die ununterbrochen aktualisiert werden müssten.

Und dann kommt es wohl stark darauf an, wuie sehr sich (von der grafischen Darstellung und Berechnung mal abgesehen) Out of Sektor und In Sektor unterscheidet. Bei X3 gabs da ja extreme Unterschiede, wäre ja schön, wenn die OOS Berechnungen inzwischen realistischer wären, was aber dann auch Leitung braucht.


Sei es drumm, bisher konnte ich jedes bisherige Spiel mit meiner alten CPU spielen, ich glaube nicht, das ich X4 nicht spielen kann, notfalls schraub ich einfach die Grafik ein kleines wenig runter und habe genauso viel Spaß
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Post by Tamina » Sun, 2. Sep 18, 18:20

FritzHugo3 wrote:Klar rechnet die GPU der Grafikkarte das alles schön und bereitet die Daten auf. Die Ergebnisse wandern dann aber schlußendlich trotzdem zur CPU und muß dort nochmal weiter verwurschtelt werden.
Muss es das? Das HDMI Kabel geht von der Grafikkarte direkt zum Bildschirm. Da kommt nix zurück, es sei denn man nutzt so Sachen wie NVidia's PhysX.
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Post by FritzHugo3 » Sun, 2. Sep 18, 20:54

Tamina wrote:Muss es das? Das HDMI Kabel geht von der Grafikkarte direkt zum Bildschirm. Da kommt nix zurück, es sei denn man nutzt so Sachen wie NVidia's PhysX.
CPU -> GPU -> Bildschirm.
Zumindest heißt es, wenn man Grafik hochstellt, wird die CPU grundsätzlich höher Belastet. So ist zumindest mein Wissensstand. Zumindest muss die CPU anweisungen geben, was die Graka berechnen soll. Wie das ganze im Detail funktioniert ist mir vermutlich zu hoch und ist mir nicht wirklich wichtig.

Und die Grafikkarte muss natürlich mit der CPU Komunizieren, wann sie mit den einen Berechnungen fertig ist und wann sie neue Anweisungen bekommen kann.

Alles nur Leihenhaft gesprochen. Schlussendlich zählt für mich nur das Ergebnis, läuft das Spiel flüssig oder nicht grins.

Immer dran denken Zitat: "Niemand braucht mehr als 640 kb speicher" :lol:
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Post by Homerclon » Sun, 2. Sep 18, 21:41

Tamina wrote:Muss es das? Das HDMI Kabel geht von der Grafikkarte direkt zum Bildschirm. Da kommt nix zurück, es sei denn man nutzt so Sachen wie NVidia's PhysX.
CPU -> GPU -> Bildschirm.
Bei PhysX kommt auch nichts zurück. PhysX ist die Physik-Bibliothek von NVIDIA.

Bei G-Sync (bzw. Freesync) und G-Sync HDR (bzw. Freesync 2 HDR) kommt was zurück.
Bei ersterem sprechen sich nur Monitor und GraKa zu Synchronisation ab. Damit der Bildschirm immer dann ein neues Bild aufbaut, wenn die GraKa damit fertig ist. (Anders bei VSync, wo die GraKa immer in fertiges Bild bereithält, damit für den Monitor immer ein komplettes vorhanden ist.)
Bei G-Sync HDR spricht sich der Monitor sogar mit dem Spiel ab, sofern vom Spiel unterstützt. Um kein doppeltes Tonemapping vorzunehmen, und kein höheren Inputlag zu verursachen. Außerdem wird das Tonemapping dann direkt für das jeweilige Monitormodell angepasst, anstatt ein Allgemeines zu nutzen.
FritzHugo3 wrote:Zumindest heißt es, wenn man Grafik hochstellt, wird die CPU grundsätzlich höher Belastet. So ist zumindest mein Wissensstand.
Nicht bei allem, aber bei den meisten Grafikfeatures fällt auch etwas höhere Rechenlast für die CPU an. Bspw. bei Anti-Aliasing fällt keine zusätzliche Last für die CPU an.
Die Bildschirmauflösung hat überhaupt keine Auswirkung auf die CPU, daher ist reduzieren der Bildschirmauflösung die beste Möglichkeit, um herauszufinden ob CPU oder GraKa limitiert.
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Post by Tamina » Sun, 2. Sep 18, 22:14

Homerclon wrote:
Tamina wrote:Muss es das? Das HDMI Kabel geht von der Grafikkarte direkt zum Bildschirm. Da kommt nix zurück, es sei denn man nutzt so Sachen wie NVidia's PhysX.
CPU -> GPU -> Bildschirm.
Bei PhysX kommt auch nichts zurück. PhysX ist die Physik-Bibliothek von NVIDIA.
Naja wenn man die Physikberechnungen weiterverwenden möchte, dann müssens sie zwangsweise zurück zur CPU. Wenn man sie natürlich nur zur Effekte-Darstellung verwendet sieht das anders aus.

Ist aber auch egal, X4 nutzt kein PhysX.

Bin aber wirklich mal gespannt wie gut X4 optimiert sein wird, das war immerhin einer der Hauptkritikpunkte. Ich erinnere mich an diverse internationale Technikzeitungen die XR in der Luft zerissen hatten.
Wie war das eigentlich mit den anderen X-Teilen damals, galten/gelten die als unoptimiert? Bzw. ist das ein "Egosoft" Ding?

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Post by JSDD » Sun, 2. Sep 18, 22:17

üblicherweise schickt man die 99% daten an die gpu bevor man anfängt, bilder zu zeichnen. die datenmenge, die während des laufenden spiels an die gpu geschickt wird, ist winzig im vergleich dazu.

beispiel, man will ne argon colossus (LOD 0) zeichnen, zuerst lädt man die ca. 10MB mesh-daten (geometrie) sowie texturen und materialien (nochmals an die geschätzte 20MB etwa) zum gpu-speicher (video-RAM) hoch, dann lädt man pro frame (also laufend, ca 60x pro sekunde) 1 4x4 matrix (transformation, welche die orientierung + größe beschreibt) hoch ... da sind grad mal 64 byte ^^ mit variation der matrix lässt du die colossus hin- und her-, kreuz- und querfliegen, an der textur / geometrie des schiffs (= der größte teil der daten) ändert sich ja nix.

von der gpu zur cpu-seite zurückzulesen wird seltener angewandt, und wenn, dann sinds i.d.r kleine datenemengen. hochsetzen der meisten grafikeinstellung hat kein effekt auf die cpu.

Tamina wrote:Naja wenn man die Physikberechnungen weiterverwenden möchte, dann müssens sie zwangsweise zurück zur CPU.
der trend geht dahin, alle berechnungen auf die gpu zu schieben, weil diese viel leistungestärker sind als cpus (was parallellisiertes! rechnen angeht) ... daher wird das "zurücklesen und interpretieren" überflüssig, passiert alles auf der gpu, denn: das interpretierte ergebnis (z.B. position von schiff XYZ) muss ja wieder zur gpu, damit es gezeichnet werden kann ... dieses hin-und her von daten zwischen cpu-seite (ram) und gpu-seite (video-ram) kostet afaik viel synchronisationszeit
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Homerclon
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Post by Homerclon » Mon, 3. Sep 18, 18:37

Tamina wrote:
Homerclon wrote:
Tamina wrote:Muss es das? Das HDMI Kabel geht von der Grafikkarte direkt zum Bildschirm. Da kommt nix zurück, es sei denn man nutzt so Sachen wie NVidia's PhysX.
CPU -> GPU -> Bildschirm.
Bei PhysX kommt auch nichts zurück. PhysX ist die Physik-Bibliothek von NVIDIA.
Naja wenn man die Physikberechnungen weiterverwenden möchte, dann müssens sie zwangsweise zurück zur CPU. Wenn man sie natürlich nur zur Effekte-Darstellung verwendet sieht das anders aus.
Hatte dein vorherigen Beitrag falsch verstanden.

Aber mit PhysX wäre man in der Lage, die praktisch komplette Berechnung auf der NVIDIA-GraKa zu machen (AMD-GraKas, und auch Intel GPUs, sind aufgrund von Restriktionen von NVIDIA davon ausgeschlossen; wobei es alternativen zu PhysX gibt, um Physikberechnungen auf jeder GraKa laufen zu lassen).
Von der CPU berechnen zu lassen, ist eher der "Fallback"-Modus, der auch mit weniger Effekten auskommen muss.
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Re: Kernskalierung von X4: Lohnen mehr als vier Kerne?

Post by starship02 » Sat, 6. Oct 18, 11:16

Da sich Berechnungen in Spielen nicht beliebig parallelisieren lassen, ist jegliche Diskussion über mehr als 4 HT-fähige Kerne für einen Spiele-PC meiner Ansicht nach Zeitverschwendung. Die Leistung in Spielen wird _niemals_ linear mit der Anzahl der vorhandenen Kerne skalieren, das ist schlicht nicht möglich.

Viel wichtiger ist ein _ausgewogenes_ System. Was nützt es, wenn man sich eine ePeen-CPU einbaut, und dann mit einer Büro-Grafikkarte die neuesten Spiele mit Ultra-Einstellungen spielen will? Das Fundament ist viel wichtiger. Verbaut man ein Billig-Mainboard, wird man wahrscheinlich das Potential einer leistungsfähigen CPU und einer schnellen Grafikkarte nicht wirklich nutzen können. Verbaut man dann noch den falschen RAM (und verwendet die falschen Timings), verschenkt man ebenfalls Leistung.

Darauf zu achten bringt wesentlich mehr, als 8 Kerne (aka 16 Threads!), wenn man nicht grad spezielle Software verwendet die auf solche Kernmonster ausgelegt ist.

Deswegen hat mein neuer PC auch "nur" einen Ryzen 5 2600X, statt eines R7 2700X. Ich bin mir ziemlich sicher, daß die 12 Threads des R5 mehr als ausreichend zum spielen sind. Und die 100 MHz mehr im R7 werden sich sicher nicht _spürbar_ in FPS niederschlagen (bei ansonsten gleicher Ausstattung), so daß mir das den Aufpreis von um die 100 Euro auf den R7 einfach nicht wert ist. Das Geld ist in einer NVME-SSD besser aufgehoben, die per M.2 direkt auf's Board geschnallt wird.

Meine Meinung zum Thema.


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Marvin Martian
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Re:

Post by Marvin Martian » Sat, 6. Oct 18, 15:53

Hilo_Ho wrote:
Fri, 31. Aug 18, 22:32
Und hin und wieder fällt es auf um die 30 FPS. Interessant ist auch, dass das Spiel, aus einer 30FPS Situation abgespeichert und neu geladen erstmal wieder besser läuft. Irgendwas scheint nach ca. 60min zu passieren. Irgendwas läuft voll oder irgend ein Treiber wird zerschossen
XR lädt beim Save nicht den exakten Stand, es gibt stoppunkte in den Ki files wie move wait oder sprungmarken, zusammen mit den Werten ergibt das dann eine Fortsetzung der Tätigkeit

Darum ist direkt nach dem laden auch nie direkt Bewegung, die Einheiten müssen sich erst neu sortieren und wieder mit ihren Aufgaben weitermachen

IMO sind viele Hänger und Ruckler der Wegfindung geschuldet die scheinbar des öfteren kapituliert- neu laden beseitigt sowas schon mal, da die Ki ggf statt zu hängen die Arbeit normal ausführen kann

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