[SCR/Mod] Complex Cleaner 4.09 / Modulkomplex (TC 3.2 / AP 1.1)

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alles
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Post by alles » Fri, 15. Oct 10, 17:09

Mozart wrote: könnte es an den "eEQ_2.7-2.2.1" mod liegen?
Nein, der CC verändert die TFactories, die eEQ die TDocks.

cu
alles

Mozart
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Post by Mozart » Fri, 15. Oct 10, 17:48

oki danke für die info

aber woran könnte es sonst liegen hab mir bis jetzt nur 3 mods zugefügt
wovon ich den eEQ und den Complex Cleaner als fakemod laufen ließ (glaube ich (umbenennen der cat und dat)

da währe nur noch der super_tractor_tc der vermutlich auch nix an den stationen ändert


dan hab ich grade völlig umsonst alles deinstaliert und wieder istaliert ohne den eEQ Mod (hatte ihn noch nicht genutzt (nicht genug geld^^)) außerdem ist mir aufgefallend as die deinstallation routine vom eEQ Mod entweder nicht funnzt oder das ich zu doof bin^^


edit:
weiß nicht warum aber nach der neuinstallation ist der befehl da
*grübel*
Ich bin immer da egal was ist^^

Skeletor2711
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Post by Skeletor2711 » Fri, 15. Oct 10, 18:36

Gazz wrote:Natürlich.
Alle Stationen in einen Topf zu werfen ist Sinn und Zweck der Sache.
Ok, tausend Dank für die Hilfe :)

sbr2d2
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Post by sbr2d2 » Sat, 16. Oct 10, 23:24

Hallo,
habe ich das richtig verstanden,das der CC sich auch auf bestehende Komplexe anwenden lässt,und wenn ja was könnte die ursache sein weshalb es bei mir nicht geht.

Habe den CC unter Fremd drin,wenn ich den starte gebe ich crunch ein und er will Sektor und Posi haben,und dann kommt Autopilot aktiviert,aber es passiert nüscht.

Edit:ok,das mit dem Komplex habe ich nun raus,aber wie bekommt man den CC überhaupt dazu eine Fab klein zu machen?
Sei schlau,bleib dumm^^

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Lordaeron
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Post by Lordaeron » Sun, 14. Nov 10, 16:56

Hallo Gazz,

ich hab mal wieder den 2 Milliarden Credits Bug.

Habe einem bestehenden, gecrunchten Komplex noch ein paar Fabs hinzugefügt und das Stationskonto wurde mit 2 Milliarden gefüllt.

Hab mir den Code mal angeschaut und mir sind da ein paar Sachen nicht ganz klar.

Zeile 620-628 aus der plugin.gz.CmpClean.crunch

Code: Select all

Store.Cash:
skip if not $Cash.Add < 1 
  endsub
$Cash.Store = $Cash.Store + $Cash.Add 
skip if not $Cash.Store < 1 OR $Cash.Store > 2000000000 
  $Cash.Store = 2000000000 
endsub
 
return null
auch wenn das ganz am Ende steht, scheint sich das Script den %Cash.Store irgendwie nach oben zu holen.

Zeile 314:

Code: Select all

$Station.New->add money: $Cash.Store

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Gazz
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Post by Gazz » Sun, 14. Nov 10, 22:16

Hmm. Das einfachste wäre wohl, das Konto /100 zu berechnen.
Man verliert dann zwar einmalig bis zu 200 Credits aber bei einem Komplex dürfte das kaum auffallen. =P
Dafür gibts keinen Integer-Überlauf...
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Lordaeron
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Post by Lordaeron » Sun, 14. Nov 10, 22:21

Oder CC stoppt alle Scripts (Finanzzeugs, wie Xtremegamers Credit Management), die auf dem Komplex laufen, transferiert das ganze verbleibende Geld aufs Spielerkonto.
Cruncht dann erst und leert das Stationskonto nochmal.

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Landfuerst
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Post by Landfuerst » Sun, 12. Dec 10, 10:50

Sorry, aber ich habe noch nie ein Script benutzt. Ich bin absoluter Anfänger. Und die ganzen FAQs helfen mir auch nicht, immer dieses "Fragen zu S&M" "hier" und der Folgethread "hier", sowie "Fragen zu MD" "hier" dann "hier", nix hilft hier... :(

Also, ich habe einen 100er Komplex-Bauvorhaben OHNE Komplexbauteile in Elenas Glück. Momentan befinde ich mich in Elende Himmel mit meinem Orca TL, der einen Traktorstrahl hat. Nach Eingabe von "Thereshallbewings" ist das Scriptmenü freigeschaltet. Beim Scrollen stöße ich auf 10x "Comp.Clean...", also habe es gefunden. Nur wie nutze ich den? Da gibt's zehn Menüs mit diesem Namen, die Beschreibungen dazu sind nicht besonders aussagekräftig für mich. Je nach Scripten bei denen ich "R" zum Ausführen drücke, fülle ich einige Parameter aus, doch mein Vorhaben stets wird mit "Read 1040.730" oder so quittiert.

Wo ist das hier ganz zu Anfang beschriebene Menü mit "Es gibt zwei Scriptbefehle Command () und Pos ()"?

Sorry, aber muss ich in meinem Sektor dafür sein? Es ist doch richtig, dass ich am Besten eine Station separiere (also ignore), damit diese nicht gecrunched wird und dann noch was andocken kann, oder? Wie gestalte ic dann das Ganze?

Ihr würdet mir echt einen Gefallen tun, mir dabei nochmal unter die Arme zu greifen! :)

Raumfliegenjäger
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Post by Raumfliegenjäger » Sun, 12. Dec 10, 11:20

1. Nachdem der Script editor aktiv ist musst du mit hoher wahrscheinlichkeit einmal Speichern und laden (bin mir da nicht 100%ig sicher, aber dann gehts auf alle fälle)
2. Der Tl (bzw. das schiff mit Traktor anbord) muss im selben sektor wie die Stationen sein
3. Im normalen Kommendomenü gibt es den Punkt "Fremd" dort steht denn Complex Cleaner zur auswahl
4. Sollte in dem Komplex nur die selben stationen sein (was bei 100 stk. zu bezweifeln ist) musst du dich mit dem Ignore kommando auseinander setzten, bei verschiedenen arten ist das nicht nötig
5. den Crunch befehl geben (eintippen), du wirst dann eine Position angeben sollen, eine etwas abseits auswählen, denn dorthin kommt die "Kiste" also der Riesen kontainer
6. die einzelnen "kleinen" Fabrikteile im inneren des Kontainers miteinander verbinden (Komplexbauteile) damit wird auch ein Kontrollzentrum gebaut und frachter können andocken.
Ich weiss was, nämlich das ich nichts weiss, also weiss ich doch was, nämlich das ich nichts weiss! :goner:

...während sie gerade den Anfang der Schlacht beobachten, kenne ich bereits den Schlussakt. [Kane]

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Landfuerst
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Post by Landfuerst » Sun, 12. Dec 10, 11:39

Raumfliegenjäger wrote:6. die einzelnen "kleinen" Fabrikteile im inneren des Kontainers miteinander verbinden (Komplexbauteile) damit wird auch ein Kontrollzentrum gebaut und frachter können andocken.
Das heißt, da die Liste in der Sektorkarte 22 FACT Objekte anzeigt, 21 Komplexbauteile besorgen (statt wie ohne Mod notwendige 99)?

Ich bin auf jeden Fall weiter, der Komplex ist da, musste einfach das Game nochmal neu laden, da hat sich dann alles ergeben! :)

Raumfliegenjäger
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Post by Raumfliegenjäger » Sun, 12. Dec 10, 11:49

Genau das heisst es, ist doch schon wesentlich besser oder? ;)
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Urschleim
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Post by Urschleim » Sun, 26. Dec 10, 09:28

Schade das der Complex-Cleaner nicht in XTC enthalten ist, ohne den werden die Fabrikkomplex-Sektoren irgendwann zur "no-go"-Area weil die Performance so stark einbricht.

Ist es schwer die Mod an XTC anzupassen? *bettel/winsel*

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Diemetius
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Post by Diemetius » Sun, 26. Dec 10, 14:13

Die Frage ist ganz allg. ob Gazz Zeit , Lust und Laune hat seine Scripte an XTC anzupassen.
Toll wäre es schon, ich würde mich auch freuen.
Hokus Pokus hat sich schon mal an Mars probiert ,
aber das ist keine Lösung.


Mit freundlichen Grüßen Diemetius
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Gazz
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Post by Gazz » Sun, 26. Dec 10, 15:40

Ich werde nicht 10 verschiedene CC Versionen verwalten, die mit allen Mods kompatibel sind.
Stattdessen habe ich den CC so geschrieben, daß er einfach anzupassen ist und sogar bei einer späteren Vermurksung der Daten nicht gleich zu Bruch geht.
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Diemetius
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Post by Diemetius » Mon, 27. Dec 10, 07:43

Und wer soll und darf in Deinen Scripten "pfuschen" ?
Soll es unzählige Version (unter welchen Namen , in welcher Qualität ?) von X Scriptern , Deines Scriptes geben ?

Das Mars-Script hat schon jemand (Hokus Pokus) versucht anzupassen,
das werd ich allerdings nicht inst. , solange Du nicht die Freigabe gibst.

Ich werde nicht 10 verschiedene CC Versionen verwalten, die mit allen Mods kompatibel sind.

Nun zu "allen" Mods würd ich XTC nicht zählen, sehr viele sind inzwischen umgestiegen.

Aber zwischen den Zeilen gelesen heißt das , das Du keine Lust mehr hast, Schade.


Mit freundlichen Grüßen Diemetius
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Chaber
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Post by Chaber » Mon, 27. Dec 10, 11:39

im Grunde muss nur glaub in irgendeiner dabei, glaub die factory.txt? angepasst werden *meine Gazz hätte sich mal diesbezüglich geäußert* und das kann ja jedes Modteam ja selbst bereitstellen :wink:
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Gazz
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Post by Gazz » Mon, 27. Dec 10, 12:21

Wenn ich der Böse sein soll - okay, geht klar.
Ich werd trotzdem nicht sämtliche Mods verfolgen, die TFactories ändern.

Außer cut/copy ist nichts besonderes nötig um den CC an irgendein Mod anzupassen. Ich seh da kein Problem.
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Urschleim
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Post by Urschleim » Mon, 27. Dec 10, 12:35

So etwas wie der Complex Cleaner müsste eigentlich Bestandteil des XTC sein. Jeder, der nicht gerade über einen NASA-Supercomputer verfügt macht sich einen Sektor mit über 20-30 Fabriken ja zur "no-go-area".
Anpassen, integrieren und GAZZ in den Credits erwähnen, fertig. Glaub´nicht dass Herr Hentschel was dagegen hat :wink:

Ok, große Worte. Falls nun jmd. auf die Idee kommt mir diese Aufgabe zu übertragen, muss ich leider auf meine völlige Ahnungslosigkeit bezüglich solchen Dingen hinweisen :D

Gruß,

Urschleim

Gilgamesch1
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Post by Gilgamesch1 » Mon, 27. Dec 10, 14:25

Hallo Leute,

ich möchte nun meinen Eindrücken einwenig Kund tun.

Ich finde diesen Script nicht schlecht aber Einiges hätte man mit Sicherheit anders machen können, zumindest finde ich einpaar Dinge sehr sehr überflüssig.

Diese Dinge helfen nicht, sind lästig und machen den Script sehr bedenklich:

1. Ein TL muss Traktorstrahl tragen.
Warum? Bei 4 Atmosphärentransportern bringt dies nichts!
2. Seit dem Crunch habe ich lange Wartezeiten bei Sektorwechsel.
3. Wohin mit dem Modulcontainer, hier habe ich das Gefühl als ob ich einen Übel mit sovielen Röhren gegen einen Übel des Riesenklotzes getauscht habe.
4. Ich hatte mal die Option 'aus' genommen, anschließend wollte ich den Komplex erweitern durch 'crunch'. Dies ging natürlich nicht, da die Module 150km vom Kontrollzentrum entfernt waren. Also musste ich den Klotz in den Sichtbaren Bereich schleppen, damit alles wieder funktionierte.

Es wäre am besten gewesen, wenn außer einem Kontrollzentrum alles verschwinden würde. Die Sache mit dem Traktorstrahl ist quatsch!

Danke!

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Lucike
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Post by Lucike » Mon, 27. Dec 10, 15:42

Gilgamesch1 wrote:... aber Einiges hätte man mit Sicherheit anders machen können ...
Natürlich, aber in erster Linie entwickeln die Modder und Scripter für sich selbst und so wie man es gerne hätte. Auch ich habe lange überlegt, wie man einen Komplex komprimieren könnte. Die Tests diesbezüglich waren umfangreich, wie z.B. das normale Erstellen eines Komplexes und das anschließende Verschieben der Fabriken in Sektor Null. Auch hatte ich bereits schon zu X3R-Zeiten die Idee eine Produktion über ein Dock zu ermöglichen, indem man die Fabriken im Dock auslädt. Die Idee hat sogar jemand im englischen Bereich ähnlich umgesetzt ...

Gruß
Lucike
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