Nein, der CC verändert die TFactories, die eEQ die TDocks.Mozart wrote: könnte es an den "eEQ_2.7-2.2.1" mod liegen?
cu
alles
Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators
Code: Select all
Store.Cash:
skip if not $Cash.Add < 1
endsub
$Cash.Store = $Cash.Store + $Cash.Add
skip if not $Cash.Store < 1 OR $Cash.Store > 2000000000
$Cash.Store = 2000000000
endsub
return null
Code: Select all
$Station.New->add money: $Cash.Store
Das heißt, da die Liste in der Sektorkarte 22 FACT Objekte anzeigt, 21 Komplexbauteile besorgen (statt wie ohne Mod notwendige 99)?Raumfliegenjäger wrote:6. die einzelnen "kleinen" Fabrikteile im inneren des Kontainers miteinander verbinden (Komplexbauteile) damit wird auch ein Kontrollzentrum gebaut und frachter können andocken.
Ich werde nicht 10 verschiedene CC Versionen verwalten, die mit allen Mods kompatibel sind.
Natürlich, aber in erster Linie entwickeln die Modder und Scripter für sich selbst und so wie man es gerne hätte. Auch ich habe lange überlegt, wie man einen Komplex komprimieren könnte. Die Tests diesbezüglich waren umfangreich, wie z.B. das normale Erstellen eines Komplexes und das anschließende Verschieben der Fabriken in Sektor Null. Auch hatte ich bereits schon zu X3R-Zeiten die Idee eine Produktion über ein Dock zu ermöglichen, indem man die Fabriken im Dock auslädt. Die Idee hat sogar jemand im englischen Bereich ähnlich umgesetzt ...Gilgamesch1 wrote:... aber Einiges hätte man mit Sicherheit anders machen können ...