Die Sache mit der Flak und den Explosionen (Sounds)

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Earthpilot
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Die Sache mit der Flak und den Explosionen (Sounds)

Post by Earthpilot » Sat, 26. Dec 09, 15:26

Hallo zusammen,

ich will Schiffsexplosions-Sounds von der Flak abkoppeln und habe ein paar Probleme.

Hintergrund:
Die Explosionen von größeren und großen Schiffen sind in Vanillie-X3TC auf die Sound-Dateien 919.wav bzw. 920.wav gepinnt.
Das Dumme daran ist:
Die Flak-Batterien benutzen ebenfalls diese beiden Sound-Dateien.

OK, dachte ich mir, nehm ich halt eine andere Datei und pinne die Explosionen da drauf.
Nur...
Man kann zwar bei der Flak Abschuss- Flug- und Einschlaggeräusch einstellen ( IIRC war das die TLaser), aber die Explosion selbst nicht.

Ansatz:
Deshalb dachte ich mir:
Die Dateien durch leere Dateien ersetzen und per Scripteditor dann bei Explosion des Schiffes über play audio sample eben das entsprechende Soundchen abspielen.

Das Problem:
Wo es jetzt komisch wird: Die Datei Sounds.txt.
Das habe ich alles probiert (zum testen habe ich die original 920.wav immer wieder kopiert und umbenannt) :

1. Versuch (Einfügen ganz am Schluss)

...
// pool 1220
1220;1;
250;155;NULL;0;0;0;0; // 1220 Explosion: large


Das funktioniert nicht.

2.Versuch (zwischendrin ist ja noch Platz)

...
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1170

// pool 1190
1190;2;
200;195;NULL;-10;10;0;0; // 1190 Explosion: large
200;195;NULL;-10;10;0;0; // 1191 Explosion: large

// pool 1200
...

Da höre ich auch keinen Explosionssound.

3.Versuch (Anhängen an eine Gruppe mittendrin und hochzählen des Gruppencounters)

...
// pool 1000

1000;16;
...
250;155;NULL;0;0;0;0; // 1013 Boost activated

250;155;NULL;0;0;0;0; // 1014 (unused)

250;155;NULL;0;0;0;0; // 1015 Explosion: large



// pool 1100
...

Da funktioniert es ohne Probleme.

Hat hier irgend jemand eine Ahnung, was da schief läuft?
(Btw. Ich spiele X3TC in Version 2.5 und komplett entpackt. Momentan ist - bis auf eben das hier - nichts modifiziert und es laufen - auch wieder bis auf das play-sample-script - keine weiteren Skripte.)

UniTrader
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Post by UniTrader » Sat, 26. Dec 09, 15:31

was mir gestern nicht eingefallen ist: hast du beim einfügen eines neuen Pools auch die Zahl der Pools um 1 erhöht.. (irgendwo fast am Anfang der Datei müsste ne entsprechende Zeile sein..)
ich bin mir jetzt nich sicher, ob das zutrifft aber es wäre ne erklärung..
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Post by Earthpilot » Sat, 26. Dec 09, 15:43

Habe ich.

Beispiele 1 und 2 sind eigene Pools, da habe ich dementsprechend nur 1 oder 2 beim Counter drinstehen, da diese Pools nur 1 bzw. 2 Dateien umfassen.

Beispiel 3 ist der bereits existierende Pool 1000. Da habe ich um 1 von 15 auf 16 hochgezählt (da funktioniert es ja auch).

So leicht wars dann wohl doch nicht. :(

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Post by Lamiadon » Sat, 26. Dec 09, 15:50

mal ne Frage von nem Modding-Laien:
wäre der Explosionssound des Schusses nicht eigentlich in der TBullet zu finden?

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Post by UniTrader » Sat, 26. Dec 09, 16:13

die Aufprallsounds der normalen Schüsse ja, aber nicht die explosionen wenn nen Flak-projektil mitten im Raum hochgeht...
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Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter » Sat, 26. Dec 09, 16:20

Also: Das Anhängen von neuen Sounds an bestehende Pools ist ganz easy. Das Erstellen eines neuen Pools geht nicht.
Ich selber füge immer an den letzten (ich glaube das ist der 1000er) meine Sounds an. Ist meiner Meinung nach eh die sauberste Variante da man dann noch ne Kommentarzeile reinmachen kann wie "//XYZ-MODSOUNDS//" oder so... Aber egal, jeder wie es ihm beleibt ;-)

Ich habe mich auch mal einige Zeit mit dem ver****ten Flaksound beschäftigt, habe das aber nie mit dem Sound hinbekommen. Soweit ich weiß ist der Sound vom von dem Attribut "Flak" in der TBullets abhängig. Die Clusterflak und die Starburst nutzen ja den selben Sound.

Einen anderen Sound da einzutragen geht meines Wissens nicht, es greift immer wieder auf den Sound 916 zurück. Bei Schiffsexplosionen ja genauso.
Bei diesen konnte man ja den Sound nicht ändern.
Sprich Flak und große Explosionen greifen über den "Hardcode" auf diesen Sound zu.
Daran lässt sich nichts ändern bzw. lässt sich nur beides zusammen ändern.

Falls ich mich aber irren sollte bitte ich um eine ausführliche Beschreibung wie du das gemacht hast :D

edit:
Richtig, Wenn die Flak ein Ziel trifft geht der normale Sound los der auch in der TBullets eingetragen ist. Wenn die Flak aber nach erreichen ihrer Maximaldistanz hochgeht kommt der im Hardcode hinterlegte Sound zum Einsatz und den kann man nicht ändern.

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Post by DodaFu [KBG] » Sat, 26. Dec 09, 22:41

Lc4Hunter wrote:Soweit ich weiß ist der Sound vom von dem Attribut "Flak" in der TBullets abhängig.
Dann wäre es doch möglich dieses Attribut zu entfernen? Was bewirkt es denn sonst noch?

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Post by UniTrader » Sat, 26. Dec 09, 23:03

wenn man es entfernt dann verschwindes das Projektil einfach nach ablauf seiner Lebensdauer ohne Flächenschaden zu verursachen... das würde die Flaks von ihren beiden Einsatzmöglichkeiten befreien:
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Post by Lc4Hunter » Sun, 27. Dec 09, 10:47

Ganz genau. Wobei man es wohl kaum Flächenschaden nennen kann...
Normale Projektile hören am Ende ihrer Lebensdauer bzw. beim Erreichen ihrer Max-Reichweite auf zu existieren und verschwinden einfach.

Die Flak hingegen explodiert und hinterlässt kleine Fragmente bzw. Splitter die ebenfalls nochmal hochgehen.
Hat man eine Clusterflak splitten sich die Splitter sogar nochmal...

Meiner Meinung nach ist die Flak eh nicht der Bringer da ich es NOCH NIE erlebt habe das diese blöden Fragmente auch nur irgendwas getroffen haben... Außerdem gehen die Splitter immer nur hach hinten (also in flugrichtung) weg und nicht etwa nach vorn in richtung eigenes Schiff. Ist ja nicht so das ein angreifender Jäger genau dahin fliegen würde.

Leider ist es auch nicht möglich die Flak ein wenig mehr wie die von Freespace2 zu machen. Die war klasse.
Die explodierte nicht einfach blöd am Ende ihrer Lebensdauer sondern in etwa auf höhe der Gegner. Das war fetzig :twisted:

Aber egal, zuvoel OT.
Wie gesagt: Der Hardcode macht es unmöglich...

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Post by UniTrader » Sun, 27. Dec 09, 14:16

in TC hab ich kA wie gut die trefferquote mit Flaks ist aber wo ich in XTM-Reunion iirc ne Python mit rundum-Flak hatte hatte alles was kleiner als M6 war keine Lebenserwartung in der nähe dieses Schiffes.. auch wenn es nie direkte treffer gab..
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Post by Earthpilot » Sun, 27. Dec 09, 20:40

Na Hoppla! :o

Hätte nicht gedacht, dass das jetzt so ein interessantes Thema wird.

@Lc4Hunter
Ja das waren noch Zeiten von FS2 8)

Ok das mit den neuen Pools hatte ich schon befürchtet. Dann eben anhängen.
...
*nachdenk*
...
Dann mach ichs aber gleich richtig und verpass jedem Dickschiff nach Möglichkeit einen eigenen Explosions-Sound (zumindest wäre es cool, wenn ein Pott voll mit Gauss-Muni sich anders verabschiedet als ein reiner Energiewaffenpott, oder?)

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