Spielstart mit XSP-Schiff möglich?

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Alex Corvis
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Spielstart mit XSP-Schiff möglich?

Post by Alex Corvis » Sat, 1. Jan 11, 13:09

Hallo,

erstmal ein gutes neues Jahr euch allen.

Ich hab mir vor kurzem mal wieder ein paar XSP-Schiffe installiert. Jetzt finde ich es aber irgendwie unpassend, dass z.B. Argon Schiffswerften Star Trek Schiffe verkaufen. Drum wollte ich mal fragen, ob es irgendwie möglich ist, diese Schiffe direkt beim Spielstart im Rahmen eines eigenen Spielstarts ins Spiel zu bringen.

Bislang konnte ich die ID (SS_SH_XYZ) der Schiffe nirgends ablesen, weshalb mir nicht möglich war, die Schiffe einzufügen.

MfG, A. Corvis

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Nedimar
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Post by Nedimar » Sat, 1. Jan 11, 13:19

Am besten wäre es, wenn du die Schiffe ohne XSP einfügen würdest, das würde dir auch erlauben sie leichter anzupassen.
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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis » Sat, 1. Jan 11, 14:19

Das wäre wohl das beste. Aber wie bekomme ich die Daten aus dem XSP-File? Wenn ich den SPK Explorer zum Extrahieren verwende, bekomme ich zwar lauter DDS-Files, die Scene und Parts, aber wie kann ich die dann zu einem funktionierenden Schiff machen?

MfG, A. Corvis

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Generalwest
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Post by Generalwest » Sat, 1. Jan 11, 14:24

wo soll das Problem sein?

ohne xsp gehst du am simpelsten wie folgt vor:

die pluiginmanager mod aus dem mod ordner in den Hauptordner von xtc und in die Höchste cat und dat unbenennen also einfach den mod als Faked Patch installieren. fertig is der xsp mod. Naja in etwa

Zum Costumstart: Ist auch kein Problem seit dem es die Möglichkeit gibt Costumstarts mit dem MD zu machen. eine kleine Modifikation der 0001 oder 0003 (neu anlegen) genügt ein MD Script zu schreiben bzw das dafür zuständige MD Script mit deinen Starts erweitern) und ne spezielles MD Script von Kreetar (um das Spiel direkt auf Modifi zu setzen) reicht aus um das zu bewerkstelligen. Als Startschiff / Schiffe gibst du dann nur noch die IDs (die in der TShip) der einzelnen Schiffe an die du ab start haben willst. Fertig. axo das übrige gedöhnts auch @Relation Plots freischalten Ausrüstung Map usw.

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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis » Sat, 1. Jan 11, 14:48

Wie ich den Start erstelle ist mir schon klar, das hab ich schon des öfteren gemacht. Das Problem mach nur der PluginManager Mod. Den gibt's nämlich nicht. Zum einen hab ich im mods Ordner keinen Plugin Manager Dateien, der Ordner ist leer (zur Zeit). Dafür hab ich einen PluginManager Ordner, in dem sind aber nur die über den PIM laufenden SKP-Skripte und Libs.

Zu guter letzt hab ich noch ne PIM.dat im Egosoft Ordner, der die Savegames enthält. Aber weit und breit keine .cat, die ich verschieben könnte.

Das Schiff ist aber InGame dennoch vorhanden und funktioniertso, wie es soll.

MfG, A. Corvis

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Generalwest
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Post by Generalwest » Sat, 1. Jan 11, 15:03

ah Dunkelheit weicht licht.

Schöner neuer Pluginmanager.

was du brauchst und was extrahiert wird sind vermutlich folgendes:

-TShips.txt
-Texuren (dds)
-t file
-dummys (wenn das Schiff die normalen Türme nutzt muss man testen ob diese file verzichtbar ist auf gar keinen fall die orginale einfach überschreiben)

-bod (bob)
-_scene.bod

hm gute frage was sonst noch. die dds files schiebst zu den andern dds in deiner cat oder du erstellst eine neue cat dann brauchst du die pfade zu den einzelnen ordnern.

dann edietiertst du in nem Editor die TShip (glaub den wo der Pluginmanager extrahiert musst du nur den einen eintrag kopieren) und fügst das was du kopiert hast in die kopie deiner TShip ein, änderst den Listen IDx am Anfang.

Für alles oben genannte solltest du Totus im Überfluss finden. Interessant wäre XSP Schiffe von XYZ ins Spiel bringen da stehen alle schritte nochmal sauber erklärt.

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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis » Sat, 1. Jan 11, 16:58

Da ich beim Extrahieren keine TShips erhalte, bringt mir das nicht wirklich viel. Aber ich hab jetzt mal versucht, die ID, die im PIM angezeigt wird, als Schiffs-ID zu verwenden. Da die sehr seltsam aussah, hab ich nicht mit Erfolg gerechnet. Hat aber so funktioniert. Das einzige Problem, das jetzt noch bleibt, ist die Anpassung der Waffen. LASERGROUP_1 bis _32 ist nicht gerade aussagekräftig. Aber das bekomme ich mit Ausprobieren hin.

Vielen Dank für die Unterstützung.

MfG, A. Corvis

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Post by Generalwest » Sun, 2. Jan 11, 16:17

? sory das ich jetzt erst was schreibe aber normaler weise so wie ich das von 2.4 noch kenn konnte man da auch die Ware hinzufügen ala SS_WARE_LASER_SPHERE (also so wie se eben in der TLaser vermerkt sind) ausschlaggebend ist die ID so wie beim Schiff

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