es ist nicht zu übersehen, dass das Thema "Cockpits in X3" derzeit für erheblichen Wirbel sorgt. In diesem Wirbel tauchen auch immer wieder Fehlinformationen auf, die nur noch für größeren Trubel sorgen, darum hier jetzt erstmal die definitive Information:
In der Verkaufsversion von X³: Reunion sind keine Cockpit-Grafiken enthalten.
Während das einige relativ kalt lässt und den ein oder anderen sogar erfreut, verstehen wir natürlich, dass viele Spieler die Befürchtung haben etwas Integrales zu verlieren. Gerade unter diesem Gesichtspunkt bedauern wir es sehr zu der Entscheidung gezwungen gewesen zu sein die Cockpits von der Feature Liste für X3 zu streichen.
Die Befürworter freuen sich über eine freie und unbehinderte Sicht in den zweifellos schönen Weltraum, die Gegner vermissen das Gefühl des mittendrin seins. Auch aus den Reihen der Tester kamen gelegentlich Kritiken diesbezüglich, doch sind deren Zahlen deutlich gesunken, nachdem sie die Möglichkeit hatten das neue Interface in Aktion zu erleben. Einige Skeptiker sind mittlerweile sogar überzeugt, dass das X3 Universum auch ohne Cockpit-Grafiken eine herrliche Atmosphäre bietet.
Der entscheidende Punkt ist, dass man nicht vorschnell urteilen sollte. Ich rufe daher zur Besonnenheit auf und bitte darum einem cockpitlosen X3 eine ernsthafte Chance zu geben.
Wir werden die Meinung zu diesem Thema selbstverständlich im Auge behalten und uns nach der Veröffentlichung von X3 mit den Erfahrungsberichten auseinandersetzen.
Michael Baumgardt
EGOSOFT
Bernd wrote:Hallo Leute,
wir waren allesamt ziemlich beschäftigt in den letzten Tagen, als es darum ging Master nach Master zu machen, aber ich möchte dennoch eine Stellungnahme zu den Cockpits - oder deren nicht-vorhandensein in X3 abgeben.
Ich konnte nicht das ganze Topic hier durchlesen, aber ich kann mir gut vorstellen, dass viele Spieler über das Weglassen der Cockpits wenig erfreut waren. Ich denke aber auch, dass viele das missverstehen: Natürlich wird X3 eine Cockpitperspektive bieten. Jedes Schiff hat mindestens eine (viele haben mehrere) Cockpitposition an einem Punkt der Schiffshülle. Von diesem Punkt aus zu spielen gibt einem auch weiterhin das Gefühl wirklich dort zu sein.
Was wir NICHT mehr haben ist ein extra 3D Cockpit, das über der ganzen Szene liegt. In X2 gab es praktisch 2 Ansichten, die übereinander gelegt wurden. Eine war eine Kamera, die direkt an der echten Geometrie des Schiffes angebracht war. In dieser Kamera konnte man die Hülle des eigenen Schiffs (z.B. die Flügel) sehen. Eine zweite Ebene enthielt dann die 3D Ansicht aller möglicher Anzeigen, Lichter etc. (meist ohne einen echten Zweck zu erfüllen).
Das Problem dieser zweiten Ansicht war, dass sie nie richtig zur Geometrie des Schiffes gepasst hat, da wir nur 5 Cockpits (und davon eigentlich nur 2 gut aussehende) hatten, die aber für rund 70 Schiffe verwendet wurden. Die innere Struktur der Cockpits konnte niemals zu allen Schiffen passen.
Also mussten wir eine Entscheidung treffen:
- Option 1: Eine gewaltige Menge Zeit in die Entwicklung passender Cockpits für jedes Schiff stecken? Das hätte eine dramatisch geringere Zahl an Schiffen bedeutet.
- Option 2: Es wie in X2 machen und den Realismus des passenden Cockpits aufgeben. Das hätte ziemlich unschöne Kombinationen ergeben.
Wir haben uns für Option 3 entschieden: Die Schiffe detaillierter gestalten als zuvor un die Kamera SO DICHT an der Hülle zu platzieren, dass das Gefühl wirklich im Schiff zu sein erhalten bleibt.
Es wurde gesagt, dass das angenehme Gefühl die Flügel des eigenen Schiffes neben sich zu haben verlieren würde. Aber das ist genau das, was NICHT verloren geht! Die Flügel sind immernoch da, können gesehn werden und so erheblich detailreicher als je zuvor. Die Cockpit Position passt wirklich zum Schiff und nicht selten kann man die anderen Teile der Schiffshülle deutlich sehen (natürlich gibt es auch solche Schiffe, bei denen das Cockpit so weit vorne ist, dass man selbst beim drehen der Ansicht wenig vom Schiff sieht - diese Schiffe vermitteln vielleicht nicht dieses angenehme Gefühl, haben aber eine bessere Aussicht )
Wir sind davon überzeugt, dass diese Entscheidung, gemeinsam mit der Tatsache, dass wir jetzt ein HUD voller tatsächlich funktionaler Anzeigen haben (anstatt einem Haufen sinnlos blinkender Lichter) die richtige ist.
Hier mal ein Beispiel, wie man immernoch in einem Cockpit sitzen und sich umsehen kann:
Argon Nova:
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Split Superfrachter:
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Ich hoffe das sorgt für Klarheit über das, was wir getan haben.
Viel Spaß beim Spielen von X3!
-Bernd Lehahn, EGOSOFT