GothicK's Tutorial No1: Scripts in's Spiel einbinden.
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GothicK's Tutorial No1: Scripts in's Spiel einbinden.
Hallo @all.
Wegen der regen Nachfrage gibts hier mal ne Anleitung zum Einbinden der Scripts in's Spiel.
Erst mal Grundsätzliches:
1. Legt euch einen Ordner an, in den ihr die neuen Scripts downloadet.
2. Entpackt jedes Scriptpaket in einen _extra_ Ordner. (WinRAR ist sehr empfehlenswert. Einfach mit Rechtsklick auf die .zip/.rar-Datei und 'entpacken in "Ordner" ' auswählen.
3. Legt je einen Testordner für Scripts und Textdateien an, in die ihr die neuen Dateien kopiert.
Wenn dann Scripts den selben Dateinamen benutzen merkt ihr das sofort.
3.a Im Test"t"-Ordner könnt ihr dann die Textdateien bearbeiten. Dazu später mehr.
3.b In den Test"scripts"-Ordner kopiert ihr noch die x2script.xsl aus dem X²/scripts-Ordner.
Die benötigt ihr um die Scripts im I-Explorer anzuzeigen.
Hier nochmal, für alle die's noch nicht wissen, die Grundlagen:
Aus allen Dateien 44xxxx.xml(english) und 49xxxx.xml(deutsch) lädt X² den Text, der im Spiel angezeigt wird.
Diese Dateien sind im X²/t-Ordner und neue Dateien dieses Typs gehören dann auch in diesen Ordner.
Alle anderen .xml-Dateien gehören in den X²/scripts-Ordner.
Und nun zu den Texten.
Hier liegen die grössten Probleme, wenn es um englishe Scripts geht.
Aber auch generell, weil immer wieder gleiche Dateinamen verwendet werden. Benennt erst einmal (beim deutschen Spiel) die mit 44 beginnenden Dateien um.
Die deutsche Version benötigt Dateien, die mit 49 anfangen.
Wenn ihr ein neues Script entpackt habt und die Dateien in euren Testordner kopieren wollt: Überschreibt nicht die schon vorhandenen Dateien!
In diesem Fall schaut nach, welche Datei überschrieben werden soll.
Öffnet beide Dateien und schaut erstmal, ob die Einträge, die die neue Datei setzen will, schon in der alten enthalten sind. oder andersherum.
Es gibt inzwischen einige Scripts, die die Texte anderer Scripts mitliefern.
Ist das der Fall, dann benutzt das File mit allen Einträgen.
Wenn nicht, gibt es zwei Möglichkeiten:
Jetzt ist es eine Frage, ob ihr die Möglichkeit behalten wollt, Scripts schnell wieder zu entfernen.
Wenn ja, dann müsst ihr den Dateinamen ändern.
z.B.: von 440013 in 440014.
Anschliessend müsst ihr aber auch das Script selbst noch etwas umschreiben. Dazu komme ich später.
Is das nicht so wichtig, könnt ihr auch die Einträge des neuen Scripts in die schon vorhandene Datei einfügen.
Alle Textdateien lassen sich einfach mit einem Texteditor öffnen und bearbeiten. Ich nutze das Windows-Notepad.
Rechtsklick auf die Datei -> bearbeiten.
Fügt alle neuen Einträge an den etsprechenden Position ein.
Wie erkläre ich im nächsten Post.
Jetzt müsst ihr noch schauen, ob das script den Text auch wirklich lädt.
Öffnet dafür die entsprechende Scriptdatei, die mit "init." anfängt.
Wie weiter oben schon geschrieben braucht ihr dafür die x2script.xsl-Datei im selben Ordner.
Jetzt sucht ihr nach dem Eintrag "load text: id=xxxx"
Dort wird festgehalten, welche Textdatei das Spiel lädt.
Wenn das Script mit der Datei 490012.xml arbeitet muss im init.-Script der Eintrag: "load text: id=12" stehen. (die vorn anstehenden Nullen werden ausgeblendet)
Ist das nicht der Fall, oder fehlt dieser Eintrag muss das Script im Editor angepasst werden.
Dazu später mehr.
Wenn alles passt könnt ihr die fertigen Dateien in die entsprechenden Ordner des Spieles kopieren.
Bitte nicht antworten! Es geht noch weiter.
Wegen der regen Nachfrage gibts hier mal ne Anleitung zum Einbinden der Scripts in's Spiel.
Erst mal Grundsätzliches:
1. Legt euch einen Ordner an, in den ihr die neuen Scripts downloadet.
2. Entpackt jedes Scriptpaket in einen _extra_ Ordner. (WinRAR ist sehr empfehlenswert. Einfach mit Rechtsklick auf die .zip/.rar-Datei und 'entpacken in "Ordner" ' auswählen.
3. Legt je einen Testordner für Scripts und Textdateien an, in die ihr die neuen Dateien kopiert.
Wenn dann Scripts den selben Dateinamen benutzen merkt ihr das sofort.
3.a Im Test"t"-Ordner könnt ihr dann die Textdateien bearbeiten. Dazu später mehr.
3.b In den Test"scripts"-Ordner kopiert ihr noch die x2script.xsl aus dem X²/scripts-Ordner.
Die benötigt ihr um die Scripts im I-Explorer anzuzeigen.
Hier nochmal, für alle die's noch nicht wissen, die Grundlagen:
Aus allen Dateien 44xxxx.xml(english) und 49xxxx.xml(deutsch) lädt X² den Text, der im Spiel angezeigt wird.
Diese Dateien sind im X²/t-Ordner und neue Dateien dieses Typs gehören dann auch in diesen Ordner.
Alle anderen .xml-Dateien gehören in den X²/scripts-Ordner.
Und nun zu den Texten.
Hier liegen die grössten Probleme, wenn es um englishe Scripts geht.
Aber auch generell, weil immer wieder gleiche Dateinamen verwendet werden. Benennt erst einmal (beim deutschen Spiel) die mit 44 beginnenden Dateien um.
Die deutsche Version benötigt Dateien, die mit 49 anfangen.
Wenn ihr ein neues Script entpackt habt und die Dateien in euren Testordner kopieren wollt: Überschreibt nicht die schon vorhandenen Dateien!
In diesem Fall schaut nach, welche Datei überschrieben werden soll.
Öffnet beide Dateien und schaut erstmal, ob die Einträge, die die neue Datei setzen will, schon in der alten enthalten sind. oder andersherum.
Es gibt inzwischen einige Scripts, die die Texte anderer Scripts mitliefern.
Ist das der Fall, dann benutzt das File mit allen Einträgen.
Wenn nicht, gibt es zwei Möglichkeiten:
Jetzt ist es eine Frage, ob ihr die Möglichkeit behalten wollt, Scripts schnell wieder zu entfernen.
Wenn ja, dann müsst ihr den Dateinamen ändern.
z.B.: von 440013 in 440014.
Anschliessend müsst ihr aber auch das Script selbst noch etwas umschreiben. Dazu komme ich später.
Is das nicht so wichtig, könnt ihr auch die Einträge des neuen Scripts in die schon vorhandene Datei einfügen.
Alle Textdateien lassen sich einfach mit einem Texteditor öffnen und bearbeiten. Ich nutze das Windows-Notepad.
Rechtsklick auf die Datei -> bearbeiten.
Fügt alle neuen Einträge an den etsprechenden Position ein.
Wie erkläre ich im nächsten Post.
Jetzt müsst ihr noch schauen, ob das script den Text auch wirklich lädt.
Öffnet dafür die entsprechende Scriptdatei, die mit "init." anfängt.
Wie weiter oben schon geschrieben braucht ihr dafür die x2script.xsl-Datei im selben Ordner.
Jetzt sucht ihr nach dem Eintrag "load text: id=xxxx"
Dort wird festgehalten, welche Textdatei das Spiel lädt.
Wenn das Script mit der Datei 490012.xml arbeitet muss im init.-Script der Eintrag: "load text: id=12" stehen. (die vorn anstehenden Nullen werden ausgeblendet)
Ist das nicht der Fall, oder fehlt dieser Eintrag muss das Script im Editor angepasst werden.
Dazu später mehr.
Wenn alles passt könnt ihr die fertigen Dateien in die entsprechenden Ordner des Spieles kopieren.
Bitte nicht antworten! Es geht noch weiter.
Last edited by GothicK on Sun, 22. Feb 04, 08:05, edited 1 time in total.
Bearbeiten der Textdateien.
Ich nehme als Beispiel hier den "Handelscomputer MK3" von Burnit und die erste Version des "Teladi Autotrader" von xscripting.com
Hier gab es nämlich schon die ersten Probleme, weil beide mit der 490003.xml daherkahmen. (der Autotrader eigendlich mit der 440003.xml aber das haben wir ja schon geändert)
Wie gesagt: Diese Dateien lassen sich mit dem InternetExplorer anschauen und mit einem Texteditor bearbeiten.
Ich erkläre jetzt die Datei des HandelscomputerMK3:
Die erste Zeile. Wenn hier statt der 49 eine 44 steht ändert das.
X² kann sonst, trotz geändertem Dateinamen, den Text nicht laden.
Diese Zeile tragt in die Seite 17 (page id=), an der Stelle 5873 (t id=), den Bordcomputer ein.
Damit weiss X² den Namen, den Produkttyp und den Preis des neuen Produkts. Aber damit schweife ich schon ins scripten ab.
Hier lädt X² die Nachrichten, die vom script aufgerufen werden.
Damit wirds wichtig
Die Seite (page id) "2010" enthält die langen und...
...die Seite "2011" diekurzen Einträge, die im Bordcomputer als Befehl angezeigt werden. Die Zahlen stehen für die Befehlsgruppe (Nav =2xx, Handel =3xx usw) und den Befehlseintrag (z.B.:"Docke an")
Damit wird die Datei beendet.
Schauen wir noch nach dem "Teladi.."Script:
Jetzt könnt ihr alle Einträge an die entsprechende Stelle in der ersten Datei einfügen.
Alles unter "2010" gehört an die entsprechende Stelle unter "2010" im ersten Script usw.
Wenn, wie hier der Fall, eine neue "page id" auftaucht (2008) dann gehört die natürlich zwischen die "1500" und die "2010".
Wenn ihr fertig seid könnte das Ganze so aussehen:
Es steht euch natürlich frei, die englishen Einträge zu übersetzen.
Beachtet dabei nur: Keine Umlaute und nur "," "." und "-" als zusätzliche Zeichen!
Wenn der InternetExplorer die Seite nicht anzeigen kann habt ihr einen Fehler gemacht. Meist sind das versehentlich benutzte Umlaute oder ähnliches.
Der Explorer sagt aber auch, in welcher Zeile der Fehler ist.
Fertig.
Jetzt das Ganze in den X²/t-Ordner kopieren und los gehts.
Bitte immernoch nicht antworten! Es folgt noch teil 3.
Ich nehme als Beispiel hier den "Handelscomputer MK3" von Burnit und die erste Version des "Teladi Autotrader" von xscripting.com
Hier gab es nämlich schon die ersten Probleme, weil beide mit der 490003.xml daherkahmen. (der Autotrader eigendlich mit der 440003.xml aber das haben wir ja schon geändert)
Wie gesagt: Diese Dateien lassen sich mit dem InternetExplorer anschauen und mit einem Texteditor bearbeiten.
Ich erkläre jetzt die Datei des HandelscomputerMK3:
Code: Select all
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<language id="49">
X² kann sonst, trotz geändertem Dateinamen, den Text nicht laden.
Code: Select all
<page id="17" title="Boardcomp. objects">
<t id="5873">Handelssoftware MK3</t>
</page>
Damit weiss X² den Namen, den Produkttyp und den Preis des neuen Produkts. Aber damit schweife ich schon ins scripten ab.
Code: Select all
<page id="1500" title="Trader scripts" descr=" ">
<t id="10">Der Pilot des Schiffes </t>
<t id="11"> in Sektor </t>
<t id="12"> braucht ihre Hilfe. </t>
,..,
<t id="100">Der Pilot des Schiffes %s in Sektor %s braucht ihre Hilfe. </t>
<t id="101"> Bisher verdientes Geld: %s Cr. Anzahl Handelsfahrten: %s.</t>
</page>
Code: Select all
<page id="2010" title="Commands" descr=" ">
<t id="400">Starte Sektorhandel</t>
</page>
Die Seite (page id) "2010" enthält die langen und...
Code: Select all
</page><page id="2011" title="Commands" descr=" ">
<t id="400">Starte Sektorhandel</t>
</page>
Code: Select all
</language>
Schauen wir noch nach dem "Teladi.."Script:
Code: Select all
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<language id="44">
<page id="2008" title="Script Object Commands" descr="0">
<t id="410">COMMAND_TELADI_AUTO_TRADE</t>
<t id="411">COMMAND_TELADI_IMPORT</t>
<t id="412">COMMAND_TELADI_EXPORT</t>
<t id="413">COMMAND_TELADI_BUY_WARE</t>
<t id="414">COMMAND_TELADI_SELL_WARE</t>
<t id="415">COMMAND_TELADI_REPORT</t>
<t id="729">COMMAND_TELADI_LOAD</t>
<t id="730">COMMAND_TELADI_UNLOAD</t>
<t id="731">COMMAND_TELADI_THINK</t>
</page>
<page id="2010" title="Script Cmd Names" descr=" ">
<t id="410">Teladi Automated Trader</t>
<t id="411">Teladi Importer</t>
<t id="412">Teladi Exporter</t>
<t id="413">Teladi Buy ware</t>
<t id="414">Teladi Sell Ware</t>
<t id="415">Request progress log</t>
<t id="729">Load ware...</t>
<t id="730">Unload ware...</t>
<t id="731">Calculating...</t>
</page>
<page id="2011" title="Script Cmd Shorts" descr=" ">
<t id="410">TAT</t>
<t id="411">TIMP</t>
<t id="412">TEXP</t>
<t id="413">TBUY</t>
<t id="414">TSELL</t>
<t id="415">TREQ</t>
</page>
</language>
Alles unter "2010" gehört an die entsprechende Stelle unter "2010" im ersten Script usw.
Wenn, wie hier der Fall, eine neue "page id" auftaucht (2008) dann gehört die natürlich zwischen die "1500" und die "2010".
Wenn ihr fertig seid könnte das Ganze so aussehen:
Code: Select all
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<language id="49">
<page id="17" title="Boardcomp. objects">
<t id="5873">Handelssoftware MK3</t>
</page>
<page id="1500" title="Trader scripts" descr=" ">
<t id="10">Der Pilot des Schiffes </t>
<t id="11"> in Sektor </t>
<t id="12"> braucht ihre Hilfe. </t>
<t id="13"> Bisher verdientes Geld: </t>
<t id="14"> Anzahl Handelsfahrten: </t>
<t id="20"> Mein Laderaum ist voll. Ich kann nichts mehr kaufen.</t>
<t id="21"> Ich habe keine Stationen gefunden, mir denen ich handeln kann. Was soll ich jetzt machen? </t>
<t id="22"> Mein Schiff ist zu angeschlagen, um weiterzumachen. Sie finden mich in der Station </t>
<t id="23"> Die Leute HASSEN mich hier, was soll ich jetzt machen? </t>
<t id="24"> Ich konnte meine Ware nicht komplett verkaufen. Brauche Anweisungen. </t>
<t id="25"> Ich bin jetzt im Sektor %s. Mein Schiff ist zu angeschlagen, um weiterzumachen. Sie finden mich in der Station %s.</t>
<t id="100">Der Pilot des Schiffes %s in Sektor %s braucht ihre Hilfe. </t>
<t id="101"> Bisher verdientes Geld: %s Cr. Anzahl Handelsfahrten: %s.</t>
</page>
<page id="2008" title="Script Object Commands" descr="0">
<t id="410">COMMAND_TELADI_AUTO_TRADE</t>
<t id="411">COMMAND_TELADI_IMPORT</t>
<t id="412">COMMAND_TELADI_EXPORT</t>
<t id="413">COMMAND_TELADI_BUY_WARE</t>
<t id="414">COMMAND_TELADI_SELL_WARE</t>
<t id="415">COMMAND_TELADI_REPORT</t>
<t id="729">COMMAND_TELADI_LOAD</t>
<t id="730">COMMAND_TELADI_UNLOAD</t>
<t id="731">COMMAND_TELADI_THINK</t>
</page>
<page id="2010" title="Commands" descr=" ">
<t id="400">Starte Sektorhandel</t>
<t id="410">Teladi Automated Trader</t>
<t id="411">Teladi Importer</t>
<t id="412">Teladi Exporter</t>
<t id="413">Teladi Buy ware</t>
<t id="414">Teladi Sell Ware</t>
<t id="415">Request progress log</t>
<t id="729">Load ware...</t>
<t id="730">Unload ware...</t>
<t id="731">Calculating...</t>
</page>
</page><page id="2011" title="Commands" descr=" ">
<t id="400">Starte Sektorhandel</t>
<t id="410">TAT</t>
<t id="411">TIMP</t>
<t id="412">TEXP</t>
<t id="413">TBUY</t>
<t id="414">TSELL</t>
<t id="415">TREQ</t>
</page>
</language>
Beachtet dabei nur: Keine Umlaute und nur "," "." und "-" als zusätzliche Zeichen!
Wenn der InternetExplorer die Seite nicht anzeigen kann habt ihr einen Fehler gemacht. Meist sind das versehentlich benutzte Umlaute oder ähnliches.
Der Explorer sagt aber auch, in welcher Zeile der Fehler ist.
Fertig.
Jetzt das Ganze in den X²/t-Ordner kopieren und los gehts.
Bitte immernoch nicht antworten! Es folgt noch teil 3.
Last edited by GothicK on Sun, 22. Feb 04, 08:06, edited 1 time in total.
Nun gehts dem Scripteditor an den Kragen.
Wenn ihr nicht den oben beschriebenen Weg gehen wollt oder in der init.-Datei des Scripts der Eintrag load text: id= fehlt müsst ihr in den Scripteditor des Spieles.
Erstmal aktivieren. Gebt irgendwo im Weltall (nicht angedockt) folgendes ein: Thereshallbewings und beachtet das grosse "T".
Daraufhin ertöhnt ein tülüt und der Scripteditor steht zur Benutzung frei.
Über die Commandokonsole des Hauptmenues ('Enter' dann 'S') oder im Commandomenue eines Schiffes ('S', 'C', und 'S') ist der Editor erreichbar.
Sucht im Editor die init.Datei und öffnet sie.
Ich nehme wieder den "TeladiTrader" als Beispiel.
Die Datei heist in diesem Fall init.mk2.bindCommands und sieht so aus:
Wie ihr seht fehlt der Eintrag zum laden des Textes.
Gehen wir davon aus, dass wir die Textdatei in 491234.xml umbenannt haben.
Dann tragen wir die jetzt ein:
Geht mit dem Cursor auf eine Zeile am Anfang oder am Ende des Scripts und drückt 'Einfg'.
In die Neue Zeile kommt jetzt der Eintrag.
'Enter' drücken und aus dem folgenden Menue den ersten Punkt "Generell Commands" auswählen.
Im darauf folgenden Menue sucht ihr den Befehl "load text: id<Var\Num>" und drückt 'Enter'.
Der Befehl erscheint daraufhin im Script und der Cursor steht automatisch auf dem "<Var\Num>"-Teil.
Wieder 'Enter' gedückt und aus der erscheinenden Liste den Eintrag "<Nummer>" auswählen.
Dann könnt ihr die Zahl eintragen, die das Script benutzen soll.
In meinem Beispiel also die 1234.
So sollte das dann aussehen:
Mit 'Esc' raus, Script speichern und das Spiel neu laden.
Jetzt weiss X² welchen Text es benutzen soll.
Fertig.
P.S.: Der Autor übernimmt keine Verantwortung für eventuell entstandene Schäden.
P.P.S.: Wenn ich was vergessen, übersehen oder falsch dargestellt hab bitte berichtigt mich.
Wenn ihr nicht den oben beschriebenen Weg gehen wollt oder in der init.-Datei des Scripts der Eintrag load text: id= fehlt müsst ihr in den Scripteditor des Spieles.
Erstmal aktivieren. Gebt irgendwo im Weltall (nicht angedockt) folgendes ein: Thereshallbewings und beachtet das grosse "T".
Daraufhin ertöhnt ein tülüt und der Scripteditor steht zur Benutzung frei.
Über die Commandokonsole des Hauptmenues ('Enter' dann 'S') oder im Commandomenue eines Schiffes ('S', 'C', und 'S') ist der Editor erreichbar.
Sucht im Editor die init.Datei und öffnet sie.
Ich nehme wieder den "TeladiTrader" als Beispiel.
Die Datei heist in diesem Fall init.mk2.bindCommands und sieht so aus:
Code: Select all
001 global ship map: set: key=COMMAND_TYPE_TRADE_10, class=Ship, race=Player, script='mk2.Command.localizedTrade', prio=0
002 global ship map: set: key=COMMAND_TYPE_TRADE_11, class=Ship, race=Player, script='mk2.Command.factoryBuy', prio=0
003 global ship map: set: key=COMMAND_TYPE_TRADE_12, class=Ship, race=Player, script='mk2.Command.factorySell', prio=0
004 global ship map: set: key=COMMAND_TYPE_TRADE_13, class=Ship, race=Player, script='mk2.Command.wareBuy', prio=0
005 global ship map: set: key=COMMAND_TYPE_TRADE_14, class=Ship, race=Player, script='mk2.Command.wareSell', prio=0
006 global ship map: set: key=COMMAND_TYPE_TRADE_15, class=Ship, race=Player, script='mk2.command.requestlog', prio=0
007
008 set ship command upgrade: command=COMMAND_TYPE_TRADE_10 upgrade=Handelssoftware MK2
009 set ship command upgrade: command=COMMAND_TYPE_TRADE_11 upgrade=Handelssoftware MK1
010 set ship command upgrade: command=COMMAND_TYPE_TRADE_12 upgrade=Handelssoftware MK2
011 set ship command upgrade: command=COMMAND_TYPE_TRADE_13 upgrade=Handelssoftware MK1
012 set ship command upgrade: command=COMMAND_TYPE_TRADE_14 upgrade=Handelssoftware MK2
013 set ship command upgrade: command=COMMAND_TYPE_TRADE_15 upgrade=Handelscomputer Erweiterung
014
015 return null
Gehen wir davon aus, dass wir die Textdatei in 491234.xml umbenannt haben.
Dann tragen wir die jetzt ein:
Geht mit dem Cursor auf eine Zeile am Anfang oder am Ende des Scripts und drückt 'Einfg'.
In die Neue Zeile kommt jetzt der Eintrag.
'Enter' drücken und aus dem folgenden Menue den ersten Punkt "Generell Commands" auswählen.
Im darauf folgenden Menue sucht ihr den Befehl "load text: id<Var\Num>" und drückt 'Enter'.
Der Befehl erscheint daraufhin im Script und der Cursor steht automatisch auf dem "<Var\Num>"-Teil.
Wieder 'Enter' gedückt und aus der erscheinenden Liste den Eintrag "<Nummer>" auswählen.
Dann könnt ihr die Zahl eintragen, die das Script benutzen soll.
In meinem Beispiel also die 1234.
So sollte das dann aussehen:
Code: Select all
015 load text: id=1234
Jetzt weiss X² welchen Text es benutzen soll.
Fertig.
P.S.: Der Autor übernimmt keine Verantwortung für eventuell entstandene Schäden.
P.P.S.: Wenn ich was vergessen, übersehen oder falsch dargestellt hab bitte berichtigt mich.
Last edited by GothicK on Sun, 22. Feb 04, 08:06, edited 1 time in total.
Solong, GothicK
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- Joined: Thu, 12. Feb 04, 17:02
Hehe das Lob ich mir. So kann man unnötiges Spammen von seiten
Ahnungsloser wie mir verhindern. Ein super Beitrag zur Aktion
"Haltet euer Forum sauber"
Danke GothicK !
Ahnungsloser wie mir verhindern. Ein super Beitrag zur Aktion
"Haltet euer Forum sauber"
Danke GothicK !
Rings shall vanish from our noses,
And the harness from our back,
Bit and spur shall rust forever,
Cruel whips no more shall crack.
(George Orwell)
And the harness from our back,
Bit and spur shall rust forever,
Cruel whips no more shall crack.
(George Orwell)
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- Joined: Wed, 17. Mar 04, 19:10
Der Thread heisst doch GothicK's Tutorial No1: Scripts in's Spiel einbinden. Was oben steht ist ja ein Tutorial : "Wie kann ich englische Scripts ins Deutsche übersetzen". Von einbinden steht da kein Wort.
Ich habe bei mir z.B. den "Credit Balancer" und die BPH-Handelserweiterung laufen. Die haben ein Init dabei. Damit war es ganz einfach: Dateien kopieren, Spiel starten und fröhlich sein. (Danke an die Programmierer, hat mir sehr geholfen!!!!)
Die meisten Scripte haben aber gar keine init.xxx. Gibt es denn irgendwo ein Tutorial, wie man diese im Spiel zum Laufen bringt? Also nicht für Profiprogrammierer, sondern für Leute die in ihrem Leben noch keine Zeile Code geschrieben haben???
Zumindest wäre eine Anleitung in der ReadMe hilfreich. Leider stehen da z.B. solche Anleitungen (Khaak Spawn Modifier):
Usage:
-Put all 4 scripts in your scripts folder. ----> habe ich gemacht.
-Run the Set.Khaak.spawn script. -------> habe ich mit <r> gestartet, wie in der Script Editor Hilfe angegeben.
-Select "foe", to make khaak ............
-Select "normal", to make khaak .......
-Select "friend", to make khaak ..........
------> Man kann nur zwischen NULL und Select Ship or Station wählen. Von foe, friend, normal (Feind, Freund, normal) war da nichts zu sehen.
Ich habe noch andere, für mich brauchbare Scripts, ohne Init ausprobiert. Funktionieren alle nicht. Immer nur NULL oder Select Ship or Station.
Also, wie bindet man denn jetzt ein Script ins Spiel ein.
Es ist zum verzweifeln
Ich habe bei mir z.B. den "Credit Balancer" und die BPH-Handelserweiterung laufen. Die haben ein Init dabei. Damit war es ganz einfach: Dateien kopieren, Spiel starten und fröhlich sein. (Danke an die Programmierer, hat mir sehr geholfen!!!!)
Die meisten Scripte haben aber gar keine init.xxx. Gibt es denn irgendwo ein Tutorial, wie man diese im Spiel zum Laufen bringt? Also nicht für Profiprogrammierer, sondern für Leute die in ihrem Leben noch keine Zeile Code geschrieben haben???
Zumindest wäre eine Anleitung in der ReadMe hilfreich. Leider stehen da z.B. solche Anleitungen (Khaak Spawn Modifier):
Usage:
-Put all 4 scripts in your scripts folder. ----> habe ich gemacht.
-Run the Set.Khaak.spawn script. -------> habe ich mit <r> gestartet, wie in der Script Editor Hilfe angegeben.
-Select "foe", to make khaak ............
-Select "normal", to make khaak .......
-Select "friend", to make khaak ..........
------> Man kann nur zwischen NULL und Select Ship or Station wählen. Von foe, friend, normal (Feind, Freund, normal) war da nichts zu sehen.
Ich habe noch andere, für mich brauchbare Scripts, ohne Init ausprobiert. Funktionieren alle nicht. Immer nur NULL oder Select Ship or Station.
Also, wie bindet man denn jetzt ein Script ins Spiel ein.
Es ist zum verzweifeln
Last edited by Wolfgang_M on Fri, 9. Apr 04, 01:58, edited 2 times in total.
Drück einfach mal auf Null enter mal schauen was dann kommt.
Nach dem >r< wirst du gefragt worauf das Script starten soll. Soll es auf deinem Schiff laufen??? Glaub ich nicht. Also soll es auf Null laufen. Das nächste Fenster glaub ich wieder mit Enter bestätigen und dann kommen die Fragen die du suchst.
Gruß ticaki
Zur Zeit nicht aktiv
-
- Posts: 41
- Joined: Wed, 17. Mar 04, 19:10
D A N K E ticaki!!
Null hatte ich ja auch schon mit Enter bestätigt, aber da kam dann:
Execute Command Script
Set.Khaak.Spawn
Arguments
Argument 1: ....etc
Da nichts "gehighlighted" war, habe ich mit ESC abgebrochen. Jetzt habe ich mal Enter gedrückt, und siehe da: Ich konnte die Auswahl treffen.
Spitze! Jetzt nochmal die Nova aus der Garage geholt, die letzten Khaak bügeln, und endlich mit dem Umrüsten meiner 70 Frachter auf BPH weitermachen, ohne ständig unterbrochen zu werden.
Muss ich die Procedur bei jedem Spielstart wiederholen, oder merkt sich das Spiel die Einstellung?
Vielen Dank nochmal und Gute Nacht!
Null hatte ich ja auch schon mit Enter bestätigt, aber da kam dann:
Execute Command Script
Set.Khaak.Spawn
Arguments
Argument 1: ....etc
Da nichts "gehighlighted" war, habe ich mit ESC abgebrochen. Jetzt habe ich mal Enter gedrückt, und siehe da: Ich konnte die Auswahl treffen.
Spitze! Jetzt nochmal die Nova aus der Garage geholt, die letzten Khaak bügeln, und endlich mit dem Umrüsten meiner 70 Frachter auf BPH weitermachen, ohne ständig unterbrochen zu werden.
Muss ich die Procedur bei jedem Spielstart wiederholen, oder merkt sich das Spiel die Einstellung?
Vielen Dank nochmal und Gute Nacht!
tut mir leid, ich blick immer noch nicht wie ich ein script ausführe. hab mich das heimat-mod gezogen und weiß nicht, wie man es startet. drücke im script editor wie wild l und r und nichts gehts In den script editor komme ich, aber wie gehts dann weiter?
Ich bin nicht nur gekommen um dich zu sehen.
Ich hatte etwas Radikaleres im Sinn.
Kill a man and you're a murderer. Kill many and you're a hero. Kill them all and you're a conqueror.
Ich hatte etwas Radikaleres im Sinn.
Kill a man and you're a murderer. Kill many and you're a hero. Kill them all and you're a conqueror.
Frage bitte im Heimatmodtopic met* gibt reichlich auskunft.Exekutor wrote:tut mir leid, ich blick immer noch nicht wie ich ein script ausführe. hab mich das heimat-mod gezogen und weiß nicht, wie man es startet. drücke im script editor wie wild l und r und nichts gehts In den script editor komme ich, aber wie gehts dann weiter?
Zur Zeit nicht aktiv
Aus Gründen der Übersichtlichkeit abgehängt. Ein Link zum Thema findet sich ab sofort im weiterhin gepinnten UST.
Alles wird aufgeräumt
Vassenego
Alles wird aufgeräumt
Vassenego
"Bereitet euch darauf vor, relativistisch Absurdes zu werden ..." (Isaac)
don't click
--<= back (for good?) =>--
don't click
--<= back (for good?) =>--
-
- Posts: 44
- Joined: Sat, 8. May 04, 13:13
Muss ich bei den ID's Irgendwas beachten ?GothicK wrote:Diese Zeile tragt in die Seite 17 (page id=), an der Stelle 5873 (t id=), den Bordcomputer ein.Code: Select all
<page id="17" title="Boardcomp. objects"> <t id="5873">Handelssoftware MK3</t> </page>
Damit weiss X² den Namen, den Produkttyp und den Preis des neuen Produkts. Aber damit schweife ich schon ins scripten ab.
Sprich sind die frei wählbar oder sind welche durch das Spiel selber schon in benutzung ?
Und zum anderen ist mir unklar wie X² oder X³ da den Preis erkennt.
Ich sehe da nur 2 Zahlen und nen Namen, mehr nicht.
Madcat
PS: Sorry das ich hier Frage find sonnst nix dazu.