Langzeitmotivation und irgendwo versteckte Features- Welche Möglichkeiten bietet X:R?

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jaenia
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Post by jaenia » Thu, 6. Aug 15, 11:16

Silla wrote:
Wenn ich z.B auf die alten Titel zurückblicke hat EGO am Grundkonzept des Spielprinzip nicht viel geändert.
Ich wollte es wäre so und behaupte mal glatt das Gegenteil !

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Marvin Martian
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Re: Langzeitmotivation in statischem Universum

Post by Marvin Martian » Thu, 6. Aug 15, 11:40

Silla wrote:Wie in jedem guten Spiel sollte es auch einfach darum gehen den Ausgang nicht schon am Anfang des Spieles zu kennen (garantierter Sieg).
also ich habe bisher in keinem X3 "gewonnen", der vorherbestimmte Ausgang ist IMO, man spielt bis man es nicht mehr sehen kann oder in einer Sackgasse landet
Silla wrote:Eine Möglichkeit dies zu erreichen wäre z.B durch das einwirken einer oder mehrerer Konter AI(s) (ähnlich dem Gott Modul in X3 jedoch mit weitreichenderen Fähigkeiten in das System einzugreifen) . Das setzt aber auch vorraus, dass das Spiel und die Prozesse die darin Ablaufen mit Veränderungen im System umgehen kann ohne in einer Sackgasse zu landen.
korrigiere mich, aber das GOD von X3 hat vorrangig die Wirtschaft "stabilisiert" in dem es Stationen gebaut und abgerissen hat

das Problem bei XR ist dass schon für den Bau der Stationen Ressourcen benötigt werden die ggf. ausgehen, da würde ein intervenieren von GOD per Bauschiff die Situation womöglich nur verschlimmern
außerdem für Frust sorgen wenn der Spieler nicht schnell genug in die Puschen kommt weil man ihm Konkurrenz vor die Nase setzt - das mag zwar realistisch sein, aber sicher wenig spaßfördernd - realistisch wäre eher eine Wirtschaft die rund läuft, was bei XR eh nicht der Fall ist

im Grunde ist es wohl so angelegt dass die NPC-Fraktionen eigentlich keine Stationen verlieren können und diese auch zuverlässig repariert werden, dauert halt. Somit ist mehr oder weniger eine Grundversorgung vorhanden, den einzigen den Rohstoffmangel sowieso tangiert ist ja eh der Spieler und der kann sich dann überlegen wie er an das kommt was er will

Silla
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Re: Langzeitmotivation in statischem Universum

Post by Silla » Thu, 6. Aug 15, 19:12

@Hilo,Marvin,jaenie
Hilo_Ho wrote: Das deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen. Ich schaue immer, bei welchen Produkten Mangel herrscht und baue entweder Fabriken mit den Produkten, wenn davon zu wenig im Universum stehen oder baue Zulieferer für diese, damit stillstehende Fabriken vernünftig arbeiten. Inzwischen arbeiten annähernd alle Völkerfabriken durchgehend.

Im Laufe des Spieles verändert sich die Situation langsam aber stetig immer. Sobald man sich um ein Produkt gekümmert hat, wird das nächste knapp usw. Man muss schon genau aufpassen, zwischenzeitlich handelt man die knappen Waren, um die Produktionen am Laufen zu halten und errichtet neue, andere Fabriken. Ich bin inzwischen bei 70 und ich habe mich erstmal nur auf Albion konzentriert.
Grund dafür ist einfach, dass das vorhanden sein deiner Produkte die Produkionsrate anderer Prozesse erhöt und in der Folge es zur Verknappung anderer Ressourcen kommt. .. Für mich ist das kein dynamisches System sondern lediglich ein System das sich von einem hin zu einem anderen statischen Gleichgewicht bewegt. Das funktioniert aber nur in gewissen Grenzen (*3). Bei zu starken Änderungen geht die Stabilität flöten.
Dynamik würde bedeuten, dass das System fotwährenden starken Änderungen unterliegt, und auch unterliegen kann z.B das ganze Produktionszweige durch Krieg vernichtet werden. Anhaltende Piraterie Produkte Produkte verknappen (*1) Und zu guter letzt bedeutet es direkte Veränderungen im System durch das Hinzufügen nicht spielereigener Stationen. Ja das Gott- Modul hat das in erster Linie gemacht um das Spiel zu stabilisieren. Aber warum sollte ein aktives System nicht auch in der Lage sein z.B aggressive zielgerichtete "Wirtschaftspolitik" mit allen Mitteln zu führen? Damit meine ich z.B verhindern der Expansion des Spielers durch Aufbau AI-kontrollierter Konkurierender Produktionsstätten, "bezahlte" Piraten die den Spieler und seine Assets angreifen. Gruppierungen die direkt den Spieler angreifen. ..usw.

Nun stelle man sich vor, dass es nicht nur eine Entität gebe sondern mehrer. Dadurch wäre nicht nur eine Spieler vs AI Situation möglich sondern auch AI vs. AI und Spieler +AI vs AI. Das würde von sich aus eine innere Dynamik erzeugen und würde zB die Möglichkeit von Diplomatie mit Entitäten erlauben (*2). Solche Entitäten könnten z.B durch die exestierenden Fraktionen repräsentiert werden. Das würde aber auch eine ganz andere Herangehensweise an die Art der Wirtschaftssimulation stellen, denn sie müsste Entwicklungen solcher Art erlauben ohne, dass das Spiel zusammenbricht oder der Frustfaktor größer als die Herausforderung ist. Eine Möglichkeit einem Zusammenbruch des ganzen Spieles entgegenzuwirken wären z.B paralleler Wirtschaftkreisläufe die robuster sind aus denen aber jederzeit sich übergeordnete neu entwickeln können. Das könnte z.B Piraterie, Salvaging, externe Quellen (z.B Planeten) sein.
Der Ansatz der erzwungenen Dynamik steckt aber meines Erachtens weder in der Konzeption der alten Spiele noch in XR da diese immer von einer quasi stabilen Situation ausgehen die optimierungsfähig sind (suche Lücke fülle Lücke), weswegen ich auch sage, dass das Grundkonzept sich (abgesehen von den Mechanismen) nicht geändert hat... und das finde ich nach über 7 Jahren langweilig. Das eine sich ändernde Spielwelt hingegen mehr Anreize und Motivation schaffen kann ist selbsterklärend.

(*1) das funktioniert bereits... aber eben nur in Grenzen deshalb hat Piraterie in X auch immer nur eine untegeordnete Bedeutung ..
(*2) Neues Konzept unter dem Schlagwort ... Think, Build, Fight, Trade, Collaborate
(*3) Man mag mich hier korrigieren aber ich glaube mich zu erinnern, das eine der Argumente für den fatalen Zustand bei Release beschleunigte Spielsimulationen genannt wurden. Eben aus dem Grund zu testen ob die Wirtschaft überhaupt stabil ist. Für ein Spielkonzept das von vornherrein Instabilität erwünscht wäre das nur bedingt/gar nicht notwendig!

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Thu, 6. Aug 15, 20:40

an sich hört sich in der Theorie AI als Gegener, AI vs AI, sprich die Fraktionen schlagen sich gegenseitig (zumindest gelegentlich) die Köpfe ein und der Spieler kann mitmischen gut an

praktisch setzt das Egosoft nur leider immer per Job um, welcher nun mal mehr lästig, als irgendwie immersiv Kanonenfutter vorbei schickt

hätte man sich die Arbeit gemacht die Fraktionen wirklich halbwegs dynamisch agieren zu lassen bestünde Hoffnung, aber man hat mehere Fraktionen wo man sich "hochleveln" kann/muss und ein paar Feindkommandos die einfach relativ Stumpf hingerotzt sind
da geht es schon los das man Xenon und Piratenstationen nicht mal Handelsdocks verbaut hat
Selbst wenn man es also hinbiegen würde mit diesen Fraktionen abseits der Waffenreichweite zu interagieren würde das kaum gehen

Das mindeste wäre gewesen den Piratenaußenposten Handel zu geben um schön Wetter zu machen, damit die eigenen Frachter durchs Gebiet kommen aber nix, Pustekuchen
auch auf wohl angedachte Features wie dass die Marodeur Piraten die Beute einsammeln und zur Heimatbasis schaffen hat man letztlich verzichtet, vermutlich weil ihnen aufgefallen ist das die das garnicht abladen können :P
wenn man die Fraktions und Jobstärken wenigstens ein wenig der Wirtschaftslage anpassen würde aber nichts der gleichen - Call of Duty im Weltall, als Hommage an gescriptete Schlachlevel hat man wohl die Highways eingeführt

Die aktuell in der Entwicklung befindliche Conquest and War in Rebirth! Mod bringt da zwar etwas Freiheit da IMO viel weniger mit den statischen Jobs gearbeitet wird
womöglich bringt Egosoft es ja mit der nächsten Engine-Generation mal auf die Reihe Sektorwechsel vorzusehen und dahingehend auch Jobs so zu gestalten das diese dynamisch mit dem aktuellen Sektorbesitzer und dessen Fraktionsansehen interagieren

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Hilo_Ho
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Post by Hilo_Ho » Sat, 8. Aug 15, 00:17

Marvin Martian wrote: praktisch setzt das Egosoft nur leider immer per Job um, welcher nun mal mehr lästig, als irgendwie immersiv Kanonenfutter vorbei schickt
Naja, flieg mal in späteren Spielphasen nach Albion-Vorposten Alpha-Epsilonebene
Viel Spaß, wenn um die 50 Jäger auf Dich zukommen. Die zerlegen Dir eine Tanaris,
Da muss man sich was überlegen. Das sind wunderschöne Kämpfe über Stunden,
wenn man keine GKS wie eine Fulmekron zur Hilfe rufen will.
Marvin Martian wrote:Die aktuell in der Entwicklung befindliche Conquest and War in Rebirth! Mod bringt da zwar etwas Freiheit
Ich lasse mich überraschen....

Chrissi82
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Post by Chrissi82 » Sat, 8. Aug 15, 00:27

Was man XR zugute halten muss In X3 ist es auch nicht besser gelöst. Solche Dinge kann man vielleicht mit Mods besser regeln, weil dies nicht mal kurz, wie in einem Entwicklerstudio, getestet werden kann, Es braucht viel Zeit und Trial and Error um die Fraktionen ordentlich zu prgrammieren. Bisher sinds bloss spawnende Schiffe mit unterchiedlicher F/F Kennung. :)

FetterAhn
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Post by FetterAhn » Sat, 29. Aug 15, 07:38

Von Langzeitmotivation kann ich in Bezug zu Terran Conflict und Albion Prelude auch nicht berichten. Die Serie ist da einfach in ein Fahrwasser, welches mich nicht lange Motiviert. Aber um das Beurteilen zu lönnen mußte ich einige hundert Spielstunden hinein stecken. Weil auch dort sind sehr viele Sachen, die man sich erst mühsam erarbeiten muß. Wie oft erwähnt habe ich mich lediglich darauf verlegt verschiedene Spielstarts bis zum zehnten InGameTag zu spielen. Dabei hatte ich einige Freude. Aber eben die hunderte IGT wie bei X-T und X2 kamen nicht.

In Rebirth bin ich erst am Anfang. Hatte letztes Jahr ein bischen den Inventarhandel kennen gelernt und dann anderes zu tun, wie TC spielen. Jetzt spiel ich immer noch mit Tastatur.
Das bedeutet beim Kämpfen:
Ausschliesslich Treffer per rechte Maustaste und entweder die Seitensteuerdüsen benutzen oder ein paar rudimentäre Bewegungen mit den Pfeiltasten. Das Ganze natürlich mit Null Speed.
Stellt Euch vor, so kann man Schiffe abschiessen. Wenn die Jäger/Drohnen mit anderen Schiffen Kämpfen dauert das unter Umständen 20 Minuten bis ich mit Treffern an mich binden kann. So komme ich aber in der Kampagne schnell zum: Es geht nicht weiter.

Diese Sitzung habe ich zum Inventarhandel Scannen und Sammeln mit hinzu genommen. Im Raum kam ich zu ein paar Kisten; nunja besondere. Ich hatte erheblich mehr Lootglück, wenn ich wie ein Aasgeier um fast verendete Dickschiffe geschwirrt bin und ihm wegen der Chance auf den Abschußbonus noch ein bischen was draufgeballert habe. Das waren dann immerhin mehrere ht Cr die Stunde. (ein bischen spielte ich mit dem Gedanken das Thema entern an zu gehen)
Die Runde um die glaub 7 Stationssamelpunkte mit Namensbezeichnung im Startgebiet des freien Spiels bringt mehrere Mio Cr. ! Sie dauert natürlich länger als eine Stunde. Ich klapper dabei weder Managerquartiere noch Bars an, weil die zu verwinkelt sind. (das ist im Prinzip nichts anderes als ich in den alten Teilen mit den Sektorrunden über per Hand gesteuerte Frachter gemacht habe: halt jetzt mehr "Klick o da is es bunt")
Auf diesen Runden fielen mir Koffersymbole mit Aufgaben auf, die ich nur mit der Skunk, wahrscheinlich ohne Kampf machen könnte/konnte. Also hab ich das jetzt auch schon lernen können. Wenn ich dann sofort zum abgebrochenen Teil meiner Runde zurück flieg, habe ich für die Untebrechung mehrmals mehrere ht Cr. mehr.
Tja und wenn ich mir den Gesamtpreis für nen anständig ausgerüstetes Handelsschiff anschaue, werd ich das möglicherweise stecken bis es zum Stationsbau geht. Das im Plott is mir nämlich während ich nach Kleingeld ringend auf den Stationen unterwegs war 5 Mal auf die letzten Hüllreste runtergeschossen worden bis ich auf der Skunk war und es per Neu Laden erlöst habe.
...
Null Bock auf Scripte
Globalisiert Verträge einhalten heißt inzwischen Privatpersonen 1 Jahr lang ohne Internet hängen lassen und trotzdem die Gebühr kassieren wollen ... und dann noch neue Spiele nur noch per Internet bekommen und spielen können.
Das is inzwischen wie russisches Roulette mit 8 Kammern und einer Kugel; die Kugel bedeutet: Wir erfüllen den Verttrag so mal so eben bis gut, aber mit kleinen nie gezeigten Änderungen; persönliche Vorlieben des Bearbeiters eben.

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Hilo_Ho
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Post by Hilo_Ho » Sat, 29. Aug 15, 09:46

FetterAhn wrote:Jetzt spiel ich immer noch mit Tastatur.
Das bedeutet beim Kämpfen:
Ausschliesslich Treffer per rechte Maustaste und entweder die Seitensteuerdüsen benutzen oder ein paar rudimentäre Bewegungen mit den Pfeiltasten. Das Ganze natürlich mit Null Speed.
...
Probier es mal mit direktem Gegenangriff. Dazu "fixt" man einen Jäger
mit einem Sternenlicht (leichte Lenkrakete) an und fliegt auf Gegenkurs
zum Jäger. Einfach nur alle Waffen, vor allem Inertiahammer ins Ziel
bringen und geradeaus aus weiterfliegen. wenden und zweiten Angriff.
Solange es keine Schaaren über fünf Jäger sind und Du min. MK4
Behemond Schilde hast, geht das gut.

Ansonsten sind zum kapern Hydraraketen perfekt. Eine Titurell erledige ich
fast ohne Schießen. Von hinten ran, zwei Novadrohnen in die Triebwerke
jagen, Dann schaltet man um aug Hydraraketen und schießt der Reihe nach
die Geschützbänke zusammen. Wenn man die richtige Position findet, ist
man immer nur von einer Geschützbank zu treffen und die überlebt den
Einschlag von zwei Hydrareketensalven nicht.

Langzeitmotivation ist so ein Thema. Es gibt Wellen. Anfangs trieb mich
das Spiel wegen Fehlern und nicht zu verstehender Bedienung in der
Wahnsinn, dann kam eine reichlich monotone Phase mit "I"-Punkte
abklapern und Smalltalk und immer wiederkehrenden Missionen. Dann
aber wurde der Aufbau eines eigenen Kreislaufs ganz spannend, mit den
Mods gibt es viele schöne neue dinge wie Träger und neue Schiffsfabriken
und es folgte eine wirklich schöne Phase mit großen Schlachten.

Aber jetzt wäre es mal wieder Zeit für einen DLC, ich zahle dafür auch.

syt3c
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Content

Post by syt3c » Sat, 29. Aug 15, 19:26

Für ne richtige Langzeitmotivation fehlt Rebirth definitiv Content.

Der Tiefgang war in den Vorgängern m.M.n schon schlecht umgesetzt und auch heute gibt es nur "komische" Interaktionsanimationen die einen echtes Eintauchen ins Universum vermissen lassen. Dazu die Motivations- u Spaßbremsen die anscheinend absichtlich eingebaut wurden. Dann doch lieber nur fliegen und anderen Schiffen beim selbigen zusehen... Schön ist X:R geworden, ohne Zweifel, und Möglichkeiten gibt es ebenfalls haufenweise. Aber das ist zu.. ach unmotiviert zusammengeschuhstert ;) Man vergleicht nunmal Spiele mit Spielen und es gab schon vor Jahren ganze Radiosender in Spielen die selbst nach Stunden nie gleich klangen.

Habe kürzlich in meiner aktuellen Statistik gesehen dass ich über 600 Leute im Spiel angeheuert habe! Das erklärt warum mir manchmal die Finger brennen wenn ich mich durch diese (*sorry) dämlichen Anheuer- oder Managementdialoge klicken muss... Und dafür hat die gesamte Kommunikation u Interaktion den Charme eines 90er Jahre Adventures. Die Dialoge müssen endlich abbrechbar werden und nicht so pseudo wie beim Zuweisen des Personals (man kann die Animation abbrechen, muss aber doch warten bis der Untergebene tonlos ausgeredet hat). Okay ist anscheinend nur höflich ;)

Kennt oder nutzt jemand diese Schiff-zu-Schiff Kommunikation? Daraus hätte man so viel machen können. Ab und an ein Hilferuf im Sektor oder ein einfaches "hey fremdes Schiff, identifizieren sie sich" mit zwei drei Dialogen würde echtes Raumfeeling simulieren. Auch ein "Sorry, war ein Versehen" gab es doch schonmal, oder? Aber wayne, das war wie gesagt in den Vorgängern schon so. Alles Langzeitmotivationsbremsen.

Für die Hartgesottenen unter uns, die endlich ein paar Fabs inkl. Schiffen zusammengebastelt haben stellt sich dann heraus: es gibt nix mehr. Man kann jetzt wochenlang die fehlenden Resourcen händisch beschaffen und sich über die Manager aufregen. Oder man baut immer weiter und immer weiter und freut sich über das Umherfliegen an sich und das Zusammenklicken von Flottillen. Kapern, Hacken oder die immer gleichen Aufträge sind einfach langweilig da, genau, unschön und ohne Tiefgang umgesetzt (Textaufträge mit nem Sample - Fliege von a nach b) Ich erinner mich nur zu gut an die ersten Gehversuche in der Flugschule von TC. Ganz ähnlich fühlt sich der Start von X:R an. Ist Ren Otani gerade auf der Skunk geboren worden? Content.

Es fehlt Inhalt, gute Dialoge (von mir aus auch nur Text - mit Log) und ein aktiveres Universum von dem man gefordert wird. Ein gutes Handbuch fehlt genauso wie ne Featurebeschreibung.. alles schon hundertmal gefordert.

Aber es gibt Abhilfe, zumindest wenn man sich durch den Plot gezwungen hat und den Raum trotzdem noch liebt :roll:
Marvin nannte es schon und für mich aktuell eine ganz große Motivation X:R wieder zu spielen sind die Mods CWIR (oder der Vorgänger WWX) i.V.m. MICT und MOCT. Die haben es echt in sich, werden derzeit heiss entwickelt und bringen genau das: Herausforderung. Und das nicht nur für die Kampfpiloten unter uns. Endlich machen die Milliarden und dutzende Schiffe Sinn.
Alle Fraktionen besitzen ihre Sektoren, verteidigen diese und versuchen auch in andere einzudringen, diese zu übernehmen oder zurück zu erobern. Die Xenon wollen alles (Weltherrschaft!), starten in ihren Sektoren große Patroullien und greifen andere Zonen an. Sie müssen ihre Ziele aber erstmal erreichen. HvA kämpft aktiv gegen PMC etc. Es ist überall was los und irgendwie laufen seit dem meine Fabs auf vollen Touren.
Mit MICT und MOCT werden die Kampfbewegungen deutlich verbessert, vorausgesetzt man hat gute Crews. Große Kampfschiffe springen innerhalb einer Zone und versuchen sich in eine günstige Angriffsposition zu bringen. Gute Kapitäne brechen den Angriff ab und boosten/springen davon wenn es notwendig wird. Und das beste: man wird die ganze Zeit darüber informiert was wo los ist (Hilerufe / Feinde gesichtet / Rückzug). Das Feintuning der Mods läuft noch - Feedback erwünscht.
Und für die Xenon/NPC-Schiffe gibt es ebenfalls das "Update" 2.0, dass sich die AI also genau so bewegt.

Ist schwer zu erklären und alle Features zu nennen. Vielleicht ein kleines Beispiel bei dem ich nicht schlecht geschaut hab:

Xenon brechen über DV.FA.Dapfstrahl ins System ein. Ich bekomm die ersten Meldungen der dort patroullierenden Schiffe. Nachgeschaut und uiuiui: Ein I mit zwei K und n Haufen Jäger sind durchs Sprungtor. Truppen mobilisiert aber die Xenon wollten anscheinend weiter. Das I hatte sich in einen Kampf verstrick aber die K's sind bis nach DV.GW.Zweiundvierzig durchgebrochen. Als ich dort ankam zerstörten beide K gerade ein Konstruktionsschiff - mein Eingreifen konnte es nicht mehr retten aber ein K war kurz darauf schonmal ohne Antriebe. Das zweite boostete plötzlich davon und wilderte weiter in DV.GW.Strahlungsgürtel während ich noch immer damit beschäftigt war die einzelnen Zonenwachen zusammenzurufen. Und im Eilflug durch den Sektor fielen mir auffällig viele PMC Suls auf...
Von epischen Kämpfen in Mahlstrom zwischen Split/OL/Xenon ganz abgsehen - es ist plötzlich was los.

Nur die in CWIR zerstöbaren Stationen nerven mich da PMC andauernd halb DeVries zerlegt und ich mich (aus langer Weile) endlich mit denen gut gestellt hatte :p
Also vielleicht doch WWX, ich probiere noch. Das Unversum wird mit CWIR gefühlt dynamischer und voller. Man kann Sektoren übernehmen und ich denke, für jemanden der alles schon hat ist es eine willkommende Abwechslung. Vor allem muss man seine Taktiken und Strategien ändern und den Verlust vieler Schiffe auch in Kauf nehmen. Die ganzen Fabs wollen natürlich weiterhin betreut werden...

Es gibt also Hoffnung, wenn auch wieder ohne Content.


stc
Ich bin lieber der Erste in der Hölle als der Zweite im Himmel!

Chrissi82
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Re: Content

Post by Chrissi82 » Sun, 30. Aug 15, 12:40

syt3c wrote:Für ne richtige Langzeitmotivation fehlt Rebirth definitiv Content
Für den DownLoadableContent wird Egosoft bestimmt schon sorgen. Die Frage ist bloß wie viele der Spieler wünschen sich ein größeres, belebteres X-Uni. Möglicherweise ist gerade dieses Schlauchlevel und Spielfortschritt in Prozent der Reiz warum einige XR spielen. Ein komplexes Spiel wurde doch von Niemandem der Käufer erwartet (außer denen die sich auf XR gefreut haben und sich überraschen lassen wollten, daher keine P-/Reviews gelesen haben). Es ist weiterhin fraglich ob ein großer Mod, der dieses Spiel im Umfang erheblich steigert, ohne finanzielle Unterstützung zu stemmen ist. Vielleicht sollte man da lieber gleich ein anderes Spiel spielen, welches ausgereifter ist.

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