- [UPDATE-11.08] SektorSicherheit + Söldner AddON -

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X²: Die Bedrohung zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

Welche Grundgebühr haltet ihr für realistisch und fair ?

10000
17
14%
30000
13
11%
50000
10
8%
70000 oder mehr ...
6
5%
Abhängig von der eingesetzten Truppe
76
62%
 
Total votes: 122

User avatar
dPM_HeMan
Posts: 820
Joined: Mon, 16. Feb 04, 13:08
x3

Post by dPM_HeMan » Mon, 12. Apr 04, 21:10

dPM_HeMan wrote:
ticaki wrote:Wie wäre es wenn du in jedem Script ne Variabel machst
die Idee ist nicht schlecht, aber ich glaub ich hau die ganzen Einträge einfach raus für die nächste Version, die meisten Probleme hab ich damit schon gelöst und um neue zu finden muss ich auch wieder wo anders log-einträge machen :D
habs jetzt doch eingebaut :D :thumb_up:

User avatar
dPM_HeMan
Posts: 820
Joined: Mon, 16. Feb 04, 13:08
x3

Post by dPM_HeMan » Tue, 13. Apr 04, 05:24

Version 1.3 ist da !

- weitere Anpassung der Preise (s.O.)
- Feinde werden nun nach Stärke und nicht nach Anzahl bewertet, d.h. 1 M2 wird nun auch als Bedrohung erkannt, auch wenn er alleine ist .
- Neue Zusammensetzung der Flotte: small = 5 bis 6 M3, extended= 2 M6 + 4 M3, big= 1 M1 + 1 M2 + 2 M6 + 4 M3.
- Aufsplittung der SEK.ships.init.xml in 3 Dateien, eine für jede Flotte, um bessere Übersicht zu erhalten, das Script entwickelt sich langsam zu einem Monster
- Schiffsverluste werden nun gezählt in der globalen Variable "SeS.lost.ships"; es gibt da einen Plan, der vorsieht, die Grundgebühr mit der Zahl der verlorenen Schiffe zu erhöhen.
- neuer Debug-Mode für Modder, heißt, dass der "normale" User die ganzen überflüssigen Log-Einträge nichtmehr zu sehen bekommt (um den Modus zu aktivieren, Variable "debug" auf "TRUE" setzen in scripts "SEK.prices","SEK.start" and "SEK.fight")
- weitere kleine Verbesserungen im Code.

viel Spaß :D :thumb_up:

User avatar
dPM_HeMan
Posts: 820
Joined: Mon, 16. Feb 04, 13:08
x3

Post by dPM_HeMan » Tue, 13. Apr 04, 20:06

hab nur kurz zwei, drei kleine Sachen gefixed und die Preise wieder ein wenig angepasst:

Grundgebühr:
- 22500 für die kleine Truppe (only M3)
- 80000 für die erweiterte Flotte (M3 and M6)
- 625000 für die fette Flotte (M1 / M6 / M3)

es gibt zwar einige kleien Zusätze im Script (in Sachen Piraten), aber für den User hat sich noch nix verändert, deswegen mal keine neue Versions Nummer ;)

Zuletzt noch eine Frage an die Scripter unter euch:

Ist es wohl möglich in einem Script einen Sector vom Spieler auswählen zu lassen ohne das bei den Argumenten unterzubringen ? also mittendrin mein ich :gruebel:

User avatar
dPM_HeMan
Posts: 820
Joined: Mon, 16. Feb 04, 13:08
x3

Post by dPM_HeMan » Wed, 14. Apr 04, 19:28

:oops: hab mal eben einen blöden Fehler gefixt, sach euch besser nicht worums ging :oops:

User avatar
dPM_HeMan
Posts: 820
Joined: Mon, 16. Feb 04, 13:08
x3

Post by dPM_HeMan » Sun, 18. Apr 04, 20:03

------------------------------------------------------------
SectorSicherheit Script von [dPM]HeMan V2 Beta
------------------------------------------------------------

Dies ist das Söldner AddOn für mein SeS Script, es ist noch eine Beta Version und nicht ganz fehlerfrei, einige Bugs sind mir schon bekannt.
Wenn ihr Bugs findet bitte sofort hier posten.

Was macht das Script:

- Neue Ware: Söldner Lizenz, erhältlich auf Piratenbasen.
- 2 neue Befehle "Söldner anheuern" und "Söldner feuern"
- mit dem ersten Befehl könnt ihr ein Schiff anheuern, dass fortan in einem Sektor eurer Wahl patrullie fliegt.
- der Söldner kostet eine Grundgebühr und extra Kosten für Abschüsse, genau wie die SeS.
- er bleibt im Sektor bis er abgeschossen wird, gefeuert oder ein Preislimit erreicht, dass bei dem 15fachen seiner Grundgebühr liegt. (funktioniert noch nicht ganz)

Wie geht es:

- Befehl "Söldner anheuern..." aus den Commandmenü wählen.
- Sektor aussuchen, wo der Söldner angeheuert werden soll (hat Einfluß auf Schiffstyp und Klasse)
- Sektor wählen, in dem der Söldner patrollieren soll.
- der Söldner erreicht den Sektor per Sprungantrieb.
- um ihn wieder loszuwerden, den Befehl "Söldner feuern..." ausführen und das Schiff wählen.

Welche Söldner gibt es:

- Argonen: M3 Argon Nova
- Boronen: man kann einen Boron Rochen anheuern, weitere Söldner werden Barracudas, sollte der Rochen zerstört werden, kann er erneut angeheuert werden.
- Split: M6 Split Drachen
- Paraniden: M3 Paranid Perseus
- Teladi: M6 Teladi Adler
- Piraten: M3 Orinoco + 2 bayamon (funktioniert nicht richtig momentan)

Das besondere an der Piraten-Söldner-Combo ist, das diese alle Feinde des Spielers angreifen wird wohingegen z.B. Argonen-Söldner nur Xenon, Khaak und Piraten angreifen wird.

Kostenfaktor:

- M3-class: 50000 Credits
- M6-calss: 300000 Credits
- M2-class: 4000000 Credits
- Piraten-combo: 65000 Credits

extra Kosten wie bei SeS


wie bereits gesagt ist dies noch eine Beta Version, es gibt bekannte Fehler (s.O.), das AddON ist aber bereits spielbar ;)

bin gespannt auf eure Komentare :) :thumb_up:

Viel Spaß wünscht

dPM_HeMan

User avatar
dPM_HeMan
Posts: 820
Joined: Mon, 16. Feb 04, 13:08
x3

Post by dPM_HeMan » Mon, 19. Apr 04, 23:49

kleines Update:

Es wurden einige Fehler behoben und diverse Sachen eingebaut, so dass ich mich jetzt entschieden habe den Beta Status aufzuheben :)

um das Textproblem zu beheben (info), muss allerdings noch eine weitere Datei runtergeladen werden, die die bisherige 490001.xml überschreibt, hoffe Egosoft kümmert sich darum, bis dahin müsst ihr wohl hiermit vorlieb nehmen: LINK FOLGT NOCH

cu

HeMan

User avatar
dPM_HeMan
Posts: 820
Joined: Mon, 16. Feb 04, 13:08
x3

Post by dPM_HeMan » Tue, 20. Apr 04, 15:09

ENDLICH ! das Textproblem konnte behoben werden, 490244.xml wurde umbenannt zu 492244.xml, bitte neu runterladen und alte Version löschen.

cu

User avatar
SpaceTycoon
Posts: 1190
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by SpaceTycoon » Thu, 22. Apr 04, 15:24

dPM_HeMan wrote:ENDLICH ! das Textproblem konnte behoben werden, 490244.xml wurde umbenannt zu 492244.xml, bitte neu runterladen und alte Version löschen.
cu
Hi,
ich würde empfehlen, innerhalb des Files xx2244 selber auch noch die Page-ID für die Meldungstexte von 244 auf 2244 zu ändern...

Niedrige Nummern scheinen irgendwie nicht so beliebt zu sein :)

User avatar
dPM_HeMan
Posts: 820
Joined: Mon, 16. Feb 04, 13:08
x3

Post by dPM_HeMan » Thu, 22. Apr 04, 16:08

SpaceTycoon wrote:
dPM_HeMan wrote:ENDLICH ! das Textproblem konnte behoben werden, 490244.xml wurde umbenannt zu 492244.xml, bitte neu runterladen und alte Version löschen.
cu
Hi,
ich würde empfehlen, innerhalb des Files xx2244 selber auch noch die Page-ID für die Meldungstexte von 244 auf 2244 zu ändern...

Niedrige Nummern scheinen irgendwie nicht so beliebt zu sein :)
hast du schonmal Probleme damit gehabt ? Ich glaub bei den page-IDs ist es nicht so dramatisch, zumindest hab ich noch nix bemerkt.

User avatar
SpaceTycoon
Posts: 1190
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by SpaceTycoon » Thu, 22. Apr 04, 18:47

SpaceTycoon wrote:ich würde empfehlen, innerhalb des Files xx2244 selber auch noch die Page-ID für die Meldungstexte von 244 auf 2244 zu ändern...
Niedrige Nummern scheinen irgendwie nicht so beliebt zu sein :)
dPM_HeMan wrote:hast du schonmal Probleme damit gehabt ? Ich glaub bei den page-IDs ist es nicht so dramatisch, zumindest hab ich noch nix bemerkt.
Probleme mit niedriger Page-ID konkret jetzt nicht. Aber eine so niedrige Nummer... würde ich vielleicht für Egosoft's zukünftige Erweiterungen freilassen. Außerdem kommt das wahrscheinlich auch weniger in Kollision mit anderen, wenn man die Page-ID innerhalb der Datei identisch mit der Datei-ID hält.
Ich meine - Hat das schonmal jemand probiert:
491234.xml und 495678.xml - in beiden jeweils zufällig
eine Page-ID 555 mit Text-ID's von 10 bis 15
Wenn ich nun im Script Bezug nehme auf Page-ID 555, Text-ID 12 -
wo nimmt er das nun raus...?

User avatar
dPM_HeMan
Posts: 820
Joined: Mon, 16. Feb 04, 13:08
x3

Post by dPM_HeMan » Thu, 22. Apr 04, 22:24

kleines Update:

bitte erneut runterladen, hab ein kleines Problem korrigiert, wobei die Schiffe einfach den weiteren Dienst verweigerten :oops: (das war der seltsamste Bug, den ich je erlebt habe, wenn ihr wüsstet was da so komisches abgelaufen ist... ;)

[Betrifft Textproblem]

:evil: Ich **** total ab, grade als ich dachte das Problem wäre gelöst fängt das auf einmal einfach wieder an, ist anscheinend völlig egal welche Nummer die Datei hat :rant: , wenn ich meine Datei kopiere und dann umbenenne von xx2244 zu xx2243, diese dann im Spiel extra mit einem Script lade, geht es für eine Weile und dann fängt es wieder von vorne an :rant: :((( :evil: , ich sch*** jetzt einfach drauf :twisted:

hab einfach die 490001.xml überschrieben (keine Sorge, ist nicht im download enthalten)

User avatar
dPM_HeMan
Posts: 820
Joined: Mon, 16. Feb 04, 13:08
x3

Post by dPM_HeMan » Fri, 23. Apr 04, 13:09

Es geht mal wieder um den Text-Bug, ich habe jetzt die veränderte 490001.xml hochgeladen, diese Datei enthält allerdings noch ein wenig mehr:

- TBullets Mod: 50% schnellere Schüsse (macht einfach mehr Spaß ;) )
- Xperimental Mod von ReiAyanami[STI]: neues XShuttle model + angepasste TShips.txt
- 490001.xml und 440001.xml ohne die COMMAND_TYPE_CUSTOM_xx Einträge + "Race 1" => "Söldner" + "Fremd..." => "Kommunikation/Fremd..."

DOWNLOAD (ca. 1MB)

cu

HeMan

s123k
Posts: 44
Joined: Mon, 9. Feb 04, 00:54
x4

Post by s123k » Fri, 23. Apr 04, 17:41

Habe Text-/Sprachdatei (..2244) in Xai Copr Jump... (..5002) eingefügt jetzt läuft der ohne Fehler. Mit der ..2244 werden die drei Command_Call_.. nicht in die Liste von Select Command/Signal übernommen deshalb also der Fehler.
Übrigens Super arbeit !!!!!!

User avatar
dPM_HeMan
Posts: 820
Joined: Mon, 16. Feb 04, 13:08
x3

Post by dPM_HeMan » Sat, 24. Apr 04, 00:47

s123k wrote:Habe Text-/Sprachdatei (..2244) in Xai Copr Jump... (..5002) eingefügt jetzt läuft der ohne Fehler. Mit der ..2244 werden die drei Command_Call_.. nicht in die Liste von Select Command/Signal übernommen deshalb also der Fehler.
Übrigens Super arbeit !!!!!!
danke erstmal ;)
haste schon probiert, was passiert, wenn du speicherst ? weil, wie gesagt, Anfangs geht das komischerweise auch bei mir :gruebel:

ich habs mittlerweile auch aufgegeben :cry: , hat Nochjemand das mal bei sich probiert ?

cu

HeMan

Mr.Gee
Posts: 207
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3

Post by Mr.Gee » Sat, 24. Apr 04, 01:09

hast Du schon mal versucht alle! scripts rauszuwerfen ?

alle scripts löschen, spiel starten und speichern.

dann alle scripts stück für stück wieder einbinden.

hatte mal ein problem bei dem ein sript einfach den dienst verweigert hat.

nach dieser prozedur ging alles wieder ........

s123k
Posts: 44
Joined: Mon, 9. Feb 04, 00:54
x4

Post by s123k » Sat, 24. Apr 04, 02:17

5002 Siet so aus

<page id="17" title="Boardcomp. objects" descr="Product Names">
<t id="5833">Xai Corp. Jumpdrive Command Software</t>
<t id="5793">Soeldner Lizenz</t>
<t id="5843">Tuning Modul MK1</t>
</page>

<page id="2008" title="Script Object Commands" descr="0">
<t id="210">COMMAND_XAI_NAV_JUMPDRIVE_SECTOR</t>
<t id="211">COMMAND_XAI_NAV_JUMPDRIVE_STATION</t>
<t id="212">COMMAND_XAI_NAV_JUMPDRIVE_POSITION</t>
<t id="310">COMMAND_XAI_FIGHT_JUMPDRIVE_ATTACK</t>
<t id="311">COMMAND_XAI_FIGHT_JUMPDRIVE_PROTECT</t>
<t id="528">COMMAND_TUNING_CTRL</t>
<t id="726">COMMAND_CALL_MERC_2</t>
<t id="727">COMMAND_CALL_MERC_1</t>
<t id="728">COMMAND_CALL_SEK</t>
</page>

<page id="2010" title="Script Cmd Names" descr="Long version of commandos. These are the commandos assigned to ships using the commandconsole. Page 2010 and 2011 belong together and hold short and long versions of the same commands">
<t id="210">Sprung nach Sector...</t>
<t id="211">Sprung zu Station...</t>
<t id="212">Sprung zu Position...</t>
<t id="310">Sprung nach - Angriff in...</t>
<t id="311">Sprung nach - Verteidigung von...</t>
<t id="528">Tuning Modul MK1 ON/OFF</t>
<t id="726">Soeldner feuern...</t>
<t id="727">Soeldner anheuern...</t>
<t id="728">Sektor Sicherheit kontaktieren...</t>
</page>

<page id="2011" title="Script Cmd Shorts" descr="Short version of commandos. These are the commandos assigned to ships using the commandconsole. Page 2010 and 2011 belong together and hold short and long versions of the same commands">
<t id="210">Jump.toSect</t>
<t id="211">Jump.toStn</t>
<t id="212">Jump.toPos</t>
<t id="310">Jump.toAtk</t>
<t id="311">Jump.toPtct</t>
<t id="528">Tuning</t>
<t id="726">QuitMerc</t>
<t id="727">HireMerc</t>
<t id="728">SeS</t>
</page>

<page id="2020" title="Command Console" descr="0">
<t id="1005">Kommunikation...</t>
</page>

<page id="1266" title="Racenames" descr="Strings for the races">
<t id="15">Soeldner</t>
<t id="764">Soeldner</t>
</page>

bei ..2244 steht nur noch

<page id="244" title="NewScr....... also nur noch die nachrichten

speichern/laden und schiffwechsel kein problem, bis jetz kein fehler

User avatar
dPM_HeMan
Posts: 820
Joined: Mon, 16. Feb 04, 13:08
x3

Post by dPM_HeMan » Sat, 24. Apr 04, 18:59

Mr.Gee wrote:hast Du schon mal versucht alle! scripts rauszuwerfen ?

alle scripts löschen, spiel starten und speichern.

dann alle scripts stück für stück wieder einbinden.

hatte mal ein problem bei dem ein sript einfach den dienst verweigert hat.

nach dieser prozedur ging alles wieder ........
jo, hab ich alles schonmal probiert :(

naja, ich versteh nicht, wieso das mit der xx5002.xml geht, aber egal, ich benutze momentan einfach die "korrigierten" xx0001.xml Dateien (download auf Seite 1), so lange es klappt bei euch :roll:

cu

User avatar
dPM_HeMan
Posts: 820
Joined: Mon, 16. Feb 04, 13:08
x3

Post by dPM_HeMan » Sat, 1. May 04, 16:29

kleines Kompatibilitäts Update ;)

User avatar
dPM_HeMan
Posts: 820
Joined: Mon, 16. Feb 04, 13:08
x3

Post by dPM_HeMan » Wed, 11. Aug 04, 14:35

Update 11.08.04

- Kompatibel zu 1.4 und dem "Tuning Modul MK1"
- kleinere kosmetische Veränderungen + Stabilität
- Addon und Hauptscript sind nun erhältlich in 2 getrennten Versionen, da das Addon immernoch eine Art Betastatus hat. Das Hauptscript läuft dagegen sehr stabil und war mir einfach zu schade um in Vergessenheit zu geraten :D

download V21:
SeS + Mercenary AddON V21, (60Kb)

User avatar
Furthark
Posts: 317
Joined: Mon, 9. Feb 04, 18:12
x2

Post by Furthark » Wed, 11. Aug 04, 17:15

@ dPM_HeMan
Hi, das mit der Zwischenzone (hyperraum) stimmt schon....man könnte auch in einem Xenon-Sektor rauskommen (etwas ausehalb derEkliptik)
und dort festhängen bis der Sprungantrieb abgekühlt (rep. ?!?) ist
Würde ja etwas mehr spannung & nervenkitzel mit sich bringen oder??
:twisted: weil es ja per zufall entschieden wird :D :D
Wie findest du die Idee & liese sich da auch umsetzen ?!?

Post Reply

Return to “X²: Die Bedrohung - Scripts und Modding”