Schiffshänder

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Harti61
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Schiffshänder

Post by Harti61 » Thu, 22. Sep 16, 21:13

Hallo an alle

Habe mir den Mod "De Vries Buildmodule Upgrade" (hoffe habe den richtigen Mod genannt) heruntergeladen um meine eigenen Werften zu bauen.
Habe zuerst die Ziv-Schiffsteilefertigung komplett gebaut und die Werft läuft perfekt. (Schiffshändler ist vorhanden)
Danach habe ich die Großwerft komplett gebaut. Aber jetzt habe ich keinen Schiffshändler auf der Werft.
Die Werft (Manager) hat mehr dann genug Geld und alle Waren laut Liste Manager sind vorhanden, wenn auch noch nicht zu 100%.

Frage: Wann kommt der Schiffshändler oder wo kann ich ihn finden?
Was übersehe ich oder ist das ein Fehler im Mod.

PS: Habe ca. 10 Mod's laufen. Kann es sei das einer davon den Fehler verursacht ?

Bitte um Hilfe !

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arragon0815
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Post by arragon0815 » Thu, 22. Sep 16, 23:25

Ich habe den Mod "Player Shipyard", oder so ähnlich, und da kann es vorkommen das es einige Zeit braucht bis der Verkäufer ankommt.

Wenn es zu lange dauert oder bei spezifischen Fragen solltest Du direkt in der jeweiligen Modifikation nachfragen... oder schauen wer das erstellt hat und per PN anfunken :wink:
AMD Ryzen 9™ 7900X3D // PNY GeForce RTX™ 4070 12GB Verto // Kingston FURY DIMM 32 GB DDR5-5200 Kit // GIGABYTE B650E AORUS MASTER // Enermax ETS-T50 AXE Silent Edition // SAMSUNG 980 PRO 1 TB SSD + Seagate ST2000DM008 2 TB // Thermaltake Toughpower GF3 1000W // Microsoft Windows 11 OEM // 65" Sony 4K Gaming TV, 120 Hz.
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Harti61
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Post by Harti61 » Fri, 23. Sep 16, 12:41

Danke arragon

Werde also eine Zeit lang warten und hoffen das dies das Problem ist.

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arragon0815
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Post by arragon0815 » Fri, 23. Sep 16, 14:49

Harti61 wrote:Danke arragon

Werde also eine Zeit lang warten und hoffen das dies das Problem ist.
Naja, vielleicht auch mal den Sektor verlassen und wenn, sagen wir beim nächsten Spielstart sich da nix verändert hat, dann frag mal auf Steam oder woher Du den Mod hast. Hast schon mal geschaut ob da solche Probleme schon bekannt sind ??

Bei meinen Schiffswerften dauert es auch manchmal länger bis ein Verkäufer kommt, manchmal geht es auch schnell...
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Post by Harti61 » Fri, 23. Sep 16, 18:50

Habe den Sektor mehrmals verlassen und das Spiel mehrmals gestartet , aber bis jetzt hat sich nichts getan. Im Moment bin ich dabei deinen Rat zu folgen und den Warenbestand zu erhöhen und zu warten.
Habe auch begonnen ein paar Mod's auf hold zu setzen um zu schauen ob es was bringt. Man weiß ja nie.
Das nachfragen auf Steam bedeutet meistens in englisch!!!! SCHÖN FÜR DEN DER ES kann !!!!! :twisted:

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arragon0815
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Post by arragon0815 » Fri, 23. Sep 16, 22:12

Harti61 wrote:Das nachfragen auf Steam bedeutet meistens in englisch!!!! SCHÖN FÜR DEN DER ES kann !!!!! :twisted:
Wenige Sätze mit den wichtigsten Wörtern,
mit Google übersetzen und abschicken.
Ein Hinweis das es mit Google übersetzt ist und die Antwort auch mit Google zurück ins Deutsche übersetzen.
Wenn trotzdem lauter Fragezeichen sind, dann vielleicht das Englische hier reinschreiben mit der Bitte um eine verständliche Übersetzung.

..so würde ich es machen :wink:

EDIT:

Stelle mal hier den Link zu Deiner Mod rein, vielleicht kann man was raus finden. Wenn es auch noch nicht gemacht wurde, dann einfach die Mod-Seite aufrufen und oben die Zeile im Explorer kopieren und hier einfügen.
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Sat, 24. Sep 16, 09:55

also bei der BlackRain Werft werden die Schiffshändler beim laden(?) eines Spielstands oder wenn man mal andockt erstellt

es wäre also mal ein Versuch einfach an der Werft anzudocken,
hier optional zuvor und ggf. nochmal danach die Zone einige Zeit verlassen, da die Slots sichtbarer NPCs in den Landebereichen begrenzt ist

Harti61
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Post by Harti61 » Sun, 25. Sep 16, 12:21

Hallo Marvin Martin

Habe das Spiel ein paar mal neu gestartet und ich bin bei meiner Werft an allen Andockpunkten gelandet. Habe Smaltalk gehalten und habe danach den Sektor wieder verlassen und aufs neue den Sektor angeflogen. Noch kein Schiffshändler vorhanden.
Das Warenlager ist nun zu 2/3 voll und ich bin mit ein paar Händler dabei die Lager zu füllen. Bin mal gespannt was passiert wenn die Lager voll sind.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Mon, 26. Sep 16, 08:28

so lange wir nicht wissen welchen Werft-Mod du nutzt wird es schwer das zu erraten

ein anderer Mod mit dem ich mal zu tun hatte, erstellte die Händler (eigentlich) direkt beim Bau, da beides nicht zutrifft würde ich mal sagen, da kommt wohl auch nichts mehr

letztlich kann man nur mit dem Autor Kontakt aufnehmen, bzw. damit sollte es ebenfalls gehen

(könnte man jetzt Quick&Dirt einfach in eine beliebige Mod kopieren)

md/HF_Shiptrader.xml

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mdscript name="HF_Shiptrader" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="md.xsd">
	<cues>
		<cue name="HF_Shiptrader_work" instantiate="true" >
			<conditions>
				<event_object_docked object="player.primaryship" />
				<check_value value="event.param.isplayerowned" />
				<check_any>
					<check_value value="event.param.canbuildships" />
					<check_value value="event.param.canproduceships" />
				</check_any>
				<check_value value="event.param.tradenpc.exists" />
			</conditions>
			<actions>
				<set_value name="$ShipYard" exact="event.param" />
				<find_dock_location container="$ShipYard" name="$ShiptraderDocks" dockpopulationtype="dockpopulationtype.ships" multiple="true" />
				<do_if value="$ShiptraderDocks.count">
					<do_all exact="$ShiptraderDocks.count" counter="$j" >
						<set_value name="$DockHasShipTrader" exact="false" />
						<do_all exact="$ShiptraderDocks.{$j}.actors.count" counter="$k" >
							<do_if value="$ShiptraderDocks.{$j}.actors.{$k}.type == entitytype.shiptrader or $ShiptraderDocks.{$j}.actors.{$k}.type == entitytype.smallshiptrader ">
								<set_remote_commable actor="$ShiptraderDocks.{$j}.actors.{$k}" remote="true" />
								<set_value name="$DockHasShipTrader" exact="true" />
							</do_if>
						</do_all>
						<do_if value="$DockHasShipTrader" negate="true">
							<!-- shiptrader / smallshiptrader -->
							<find_object_component name="$buildmodule" object="$ShipYard" class="class.buildmodule" checkoperational="false">
							  <match_buildsource sequence="$ShiptraderDocks.{$j}.component.sequence" stage="$ShiptraderDocks.{$j}.component.stage" />
							</find_object_component>
							<do_if value="$buildmodule">
								<create_platform_actor name="$Shiptrader" dockingbay="$ShiptraderDocks.{$j}.component" type="entitytype.shiptrader">
									<select race="race.argon" tags="tag.shiptrader"/>
									<owner exact="$ShipYard.trueowner"/>
								</create_platform_actor>
							</do_if>
							<do_else>
								<create_platform_actor name="$Shiptrader" dockingbay="$ShiptraderDocks.{$j}.component" type="entitytype.smallshiptrader">
									<select race="race.argon" tags="tag.smallshiptrader"/>
									<owner exact="$ShipYard.trueowner"/>
								</create_platform_actor>
							</do_else>
							<set_remote_commable actor="$Shiptrader" remote="true" />
							<share_actor_account actor="$Shiptrader" otherobject="event.param.tradenpc" /> <!-- Share account of Manager -->
							<set_comm_handler actor="$Shiptrader" customhandler="true" />
							<remove_value name="$Shiptrader"/>		 
						</do_if>
						<remove_value name="$buildmodule"/>		 
						<remove_value name="$DockHasShipTrader"/>		 
					</do_all>
				</do_if>
				<remove_value name="$ShiptraderDocks"/>		 
				<remove_value name="$ShipYard"/>		 
			</actions>
		</cue>
	</cues>
</mdscript>
dabei wird beim andocken an die Werft auf Schiffshändler geprüft und ggf. ein neuer erstellt

Voraussetzung ist, dass ein Manager vorhanden ist, da ich die Konten der NPCs dann mit dem Manager verbinde sollte der auch anschließend nicht mehr ausgetauscht werden!!!

wobei immernoch die Gefahr besteht dass der Autor deines Mods das mit den Konten anders gelöst hat und es mit der Lösung ein Problem gibt

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