Игровая механика(правильная)
Moderator: Moderators for Russian X-Forum
-
- Posts: 5
- Joined: Mon, 8. Apr 24, 16:02
Игровая механика(правильная)
Всем доброе время суток!
Подскажите где я могу увидеть, прочитать как правильно действуют приказы, поведение для кораблей, станций, флотов и т.д.
Уже устал от тупизма кораблей в бою.
Если к примеру по поведение авианосца.
Роли приписанных кораблей "Защищать командира", "Защищать позицию" и т.д.
Какой именно паттерн у этих команд? Я имею в виду не абстракцию, а четкое понятие ну то есть "Защищать командира" значит что приписанные корабли будут атаковать вражеские корабли только в том случае когда вражеский корабли нанесет урон по "материнскому кораблю" в остальных случаях они бездействуют.
"Перехватывать для командира" как я понял это когда приписанные корабли атакуют вражеские корабли которые вошли в диапазон 30-40 км от "материнского корабля", но поведение кораблей отличается в каких-то ситуациях они тупят в каких-то работает нормально.
Какой алгоритм у них работает? Это явно последовательный список приказов, как сделать чтобы какие-то приказы были приоритетнее?
Извините за сумбурность, просто надоело отвлекаться на отдачу приказов каждому пилоту или эскадрилий когда в бою участвует десятки флотов со своим задачами(и это я еще не говорю о менеджменте станций хотя и там хватает ). А проверить все модели поведения не так просто так как симуляция(проверка) этих проверок тратит очень много времени для сознания одинаковых ситуация(для чистоты экспериментов)
Подскажите где я могу увидеть, прочитать как правильно действуют приказы, поведение для кораблей, станций, флотов и т.д.
Уже устал от тупизма кораблей в бою.
Если к примеру по поведение авианосца.
Роли приписанных кораблей "Защищать командира", "Защищать позицию" и т.д.
Какой именно паттерн у этих команд? Я имею в виду не абстракцию, а четкое понятие ну то есть "Защищать командира" значит что приписанные корабли будут атаковать вражеские корабли только в том случае когда вражеский корабли нанесет урон по "материнскому кораблю" в остальных случаях они бездействуют.
"Перехватывать для командира" как я понял это когда приписанные корабли атакуют вражеские корабли которые вошли в диапазон 30-40 км от "материнского корабля", но поведение кораблей отличается в каких-то ситуациях они тупят в каких-то работает нормально.
Какой алгоритм у них работает? Это явно последовательный список приказов, как сделать чтобы какие-то приказы были приоритетнее?
Извините за сумбурность, просто надоело отвлекаться на отдачу приказов каждому пилоту или эскадрилий когда в бою участвует десятки флотов со своим задачами(и это я еще не говорю о менеджменте станций хотя и там хватает ). А проверить все модели поведения не так просто так как симуляция(проверка) этих проверок тратит очень много времени для сознания одинаковых ситуация(для чистоты экспериментов)
-
- Posts: 312
- Joined: Fri, 28. Dec 18, 13:41
Re: Игровая механика(правильная)
Да. С этим есть проблемы и для меня этот вопрос тоже не понятный.
Нужно различать приказы: Ведущий флотом корабль выполняет приказы - поведение, а подчиненных выполняют - роль.
Защищать командира - если по командиру чтото прилетит, приписаные начинают агриться.
Защищать позицию - это поведение, только ведущий корабль флота может выполнять. В радиусе 10-40км будет агриться на любого врага кто окажется в заданом радиусе. Но есть здесь проблемы поскольку много раз флот и подчиненные агрились за пределами заданого радиуса, где собственно умудрялись загинаться.
Атаковать с командиром - тоже самое что и защищать командира, только будут агриться вместе с командиром.
Перехватывать для командира - точно не знаю. Както игрался и наблюдал, но толком ничего не понял. Может кто подкажет...
Бомбардировать для командира - тоже самое, не понятно.
Следовать за командиром - тут все понятно. Только как правило следуют разного класса корабли с разной скоростью, а не вместе. Может уже пофиксили... хз.
Дублировать поведение командира - полезная команда, особенно для торговли, добычи, патруля и т.д...
Както так....
Нужно различать приказы: Ведущий флотом корабль выполняет приказы - поведение, а подчиненных выполняют - роль.
Защищать командира - если по командиру чтото прилетит, приписаные начинают агриться.
Защищать позицию - это поведение, только ведущий корабль флота может выполнять. В радиусе 10-40км будет агриться на любого врага кто окажется в заданом радиусе. Но есть здесь проблемы поскольку много раз флот и подчиненные агрились за пределами заданого радиуса, где собственно умудрялись загинаться.
Атаковать с командиром - тоже самое что и защищать командира, только будут агриться вместе с командиром.
Перехватывать для командира - точно не знаю. Както игрался и наблюдал, но толком ничего не понял. Может кто подкажет...
Бомбардировать для командира - тоже самое, не понятно.
Следовать за командиром - тут все понятно. Только как правило следуют разного класса корабли с разной скоростью, а не вместе. Может уже пофиксили... хз.
Дублировать поведение командира - полезная команда, особенно для торговли, добычи, патруля и т.д...
Както так....
-
- Posts: 5
- Joined: Mon, 8. Apr 24, 16:02
Re: Игровая механика(правильная)
Защищать позицию - пока что для меня самое лучшее, что есть в этом списке. Понятно работает, относительно удобно. Можно даже эскадрилий в соседний сектор перебросить и авианосец в безопасности(пока тестирую как они на починку в такой ситуации полетят).
Перехватывать для командира - истребители атакуют врага в радиусе действия от командира в не зависимости от действий врага(увидели напали, где-то 30 км радиус), очень удобная функция, НО она работает через одно место...
1. истребители с агрились и атакуют цель(уничтожают врага)
2. возвращаются на авианосец
3. и если в этот момент на радаре появится новый враг, атаковать его они будут только после того так выполнят приказ(сесть на авианосец). Тут это приказ и рушится, потому что пока 30-100 истребителей не сядет они не атакуют. И стоят в очереди на посадку пока у них на глазах авианосец разносят. Прям мем про медведя и горящую машину
А даже если и работало лучше то не для всех авианосцев подходит(для Хищника и Токио не вариант), пока истребители вылетят с авианосца после взлета с посадочной полосы, много времени уходит.
Может кто знает если способ приоритеты команд дать, что бы некоторые приказы не просто в список на выполнения попадали, а могли продвигаться по нему в зависимости от приоритета(может я просто чего-то не понимаю в этой игре)?
Перехватывать для командира - истребители атакуют врага в радиусе действия от командира в не зависимости от действий врага(увидели напали, где-то 30 км радиус), очень удобная функция, НО она работает через одно место...
1. истребители с агрились и атакуют цель(уничтожают врага)
2. возвращаются на авианосец
3. и если в этот момент на радаре появится новый враг, атаковать его они будут только после того так выполнят приказ(сесть на авианосец). Тут это приказ и рушится, потому что пока 30-100 истребителей не сядет они не атакуют. И стоят в очереди на посадку пока у них на глазах авианосец разносят. Прям мем про медведя и горящую машину
А даже если и работало лучше то не для всех авианосцев подходит(для Хищника и Токио не вариант), пока истребители вылетят с авианосца после взлета с посадочной полосы, много времени уходит.
Может кто знает если способ приоритеты команд дать, что бы некоторые приказы не просто в список на выполнения попадали, а могли продвигаться по нему в зависимости от приоритета(может я просто чего-то не понимаю в этой игре)?
-
- Posts: 5
- Joined: Mon, 8. Apr 24, 16:02
Re: Игровая механика(правильная)
И есть или какой-нибудь способ заставить собственный станция пополнять количество приписанных кораблей?
Ну мол на станция А - 10 шахтеров, один пропал и менеджер станция покупает новый корабль(с собственной верфи). А то следить за тем сколько шахтеров, торговцев на станции осталось проблематично(станций куча)
Сильно не надеюсь на разрешение этой ситуации, но все же
Ну мол на станция А - 10 шахтеров, один пропал и менеджер станция покупает новый корабль(с собственной верфи). А то следить за тем сколько шахтеров, торговцев на станции осталось проблематично(станций куча)
Сильно не надеюсь на разрешение этой ситуации, но все же
-
- Posts: 12
- Joined: Fri, 31. Jan 20, 18:35
Re: Игровая механика(правильная)
Перехватывать для командира
Атаковать вражеские корабли с приоритетом на S и M класс.
То есть, пока в радиусе агро есть мелочь ИИ-пилоты не будут атаковать крупные цели, жесткий фокус на S и M.
Бомбардировать для командира
Атаковать вражеские корабли с приоритетом на X и XL класс.
То есть, пока в радиусе агро есть крупные корабли ИИ-пилоты не будут атаковать S и M, даже если они будут атаковать их, жесткий фокус на X и XL.
Но во всех режимах есть проблема с очередью команд, за боем нужно следить и по сути нянчиться с ИИ-пилотами, периодически очищая у них очередь и задавая цели вручную. Иначе потерь от тупости ИИ не избежать.
Так как, если условный файтер взял цель за 20-30 км от себя и полетел ее атаковать, а в этот момент его начал долбить в хвост другой враг, то он не переключит цель, а так и будет лететь к своей изначальной цели и успешно сдохнет.
В такие моменты нужно чисить очередь и руками задавать цели.
Атаковать с командиром
Сразу же начинать атаку на врага, который взят в цель командиром флота.
Этот режим лучше подходит для флотов, комадиром которых является непосредственно игрок и у него также есть свои проблемы с очередью.
Ведомые ИИ-пилоты не переключают цель вместе с командиром, то есть, если выбрать в цель врага ведомые сразу же начнут ее атаковать и если в этот момент командир переключит цель, то ведомые не переключат ее вместе с ним а будут атаковать первую которая была выбрана.
Решение только очистка очереди приказов у ведомых.
Защищать командира
ИИ-пилот будет атаковать только те цели, которые атакуют командира флота или его самого.
Проблемы с очередью и приоритетами целей те же самые.
Необходимо чистить очередь и нянчиться с каждым файтером, иначе будут дохнуть от тупости.
Атаковать вражеские корабли с приоритетом на S и M класс.
То есть, пока в радиусе агро есть мелочь ИИ-пилоты не будут атаковать крупные цели, жесткий фокус на S и M.
Бомбардировать для командира
Атаковать вражеские корабли с приоритетом на X и XL класс.
То есть, пока в радиусе агро есть крупные корабли ИИ-пилоты не будут атаковать S и M, даже если они будут атаковать их, жесткий фокус на X и XL.
Но во всех режимах есть проблема с очередью команд, за боем нужно следить и по сути нянчиться с ИИ-пилотами, периодически очищая у них очередь и задавая цели вручную. Иначе потерь от тупости ИИ не избежать.
Так как, если условный файтер взял цель за 20-30 км от себя и полетел ее атаковать, а в этот момент его начал долбить в хвост другой враг, то он не переключит цель, а так и будет лететь к своей изначальной цели и успешно сдохнет.
В такие моменты нужно чисить очередь и руками задавать цели.
Атаковать с командиром
Сразу же начинать атаку на врага, который взят в цель командиром флота.
Этот режим лучше подходит для флотов, комадиром которых является непосредственно игрок и у него также есть свои проблемы с очередью.
Ведомые ИИ-пилоты не переключают цель вместе с командиром, то есть, если выбрать в цель врага ведомые сразу же начнут ее атаковать и если в этот момент командир переключит цель, то ведомые не переключат ее вместе с ним а будут атаковать первую которая была выбрана.
Решение только очистка очереди приказов у ведомых.
Защищать командира
ИИ-пилот будет атаковать только те цели, которые атакуют командира флота или его самого.
Проблемы с очередью и приоритетами целей те же самые.
Необходимо чистить очередь и нянчиться с каждым файтером, иначе будут дохнуть от тупости.
-
- Posts: 12
- Joined: Fri, 31. Jan 20, 18:35
Re: Игровая механика(правильная)
У авианосцев есть свои особенности.
Дополнительный приказ - "Оборона позиции"
Этот режим можно задать для каждой группы ведомых (Альфа, Бета и т. д.). Если его выбрать, то появляется зона его действия которую можно разместить в секторе, на глобальной карте. Выбранная группа ведомых будет атаковать все цели в радиусе этой области. Если приказов нет а ведомый получил повреждения корпуса, то он полетит на авианосец к которому приписан, сделает ремонт и вернется к месту обороны позиции.
Режимы групп ведомых "Пристыкованы" и "Выпущены".
Эти два режима, в случае авианосца, всегда подразумевают что ведомые находятся в ангарах.
Но в случае режима "Выпущены", при атаке на авианосец они взлетают для атаки на врагов и после того как цель исчезнет они совершают посадку. Этот момент как раз самый глючный, и лучше всего для всех групп ведомых всегда ставить по умолчанию "Пристыкованы", а для всего остального использовать приказ "Оборона позиции". Иначе могут быть проблемы. Файтеры очень быстро взлетают с авианосца, но очень медленно садятся на него и в этот момент они полностью беззащитны перед врагом. Если все файтеры будут ждать своей очереди на посадку и в этот момент прилетит враг, то он их очень быстро разберет, так как они будут просто висеть в пространстве в ожидании своей очереди на посадку и даже не будут двигаться.
Дополнительный приказ - "Оборона позиции"
Этот режим можно задать для каждой группы ведомых (Альфа, Бета и т. д.). Если его выбрать, то появляется зона его действия которую можно разместить в секторе, на глобальной карте. Выбранная группа ведомых будет атаковать все цели в радиусе этой области. Если приказов нет а ведомый получил повреждения корпуса, то он полетит на авианосец к которому приписан, сделает ремонт и вернется к месту обороны позиции.
Режимы групп ведомых "Пристыкованы" и "Выпущены".
Эти два режима, в случае авианосца, всегда подразумевают что ведомые находятся в ангарах.
Но в случае режима "Выпущены", при атаке на авианосец они взлетают для атаки на врагов и после того как цель исчезнет они совершают посадку. Этот момент как раз самый глючный, и лучше всего для всех групп ведомых всегда ставить по умолчанию "Пристыкованы", а для всего остального использовать приказ "Оборона позиции". Иначе могут быть проблемы. Файтеры очень быстро взлетают с авианосца, но очень медленно садятся на него и в этот момент они полностью беззащитны перед врагом. Если все файтеры будут ждать своей очереди на посадку и в этот момент прилетит враг, то он их очень быстро разберет, так как они будут просто висеть в пространстве в ожидании своей очереди на посадку и даже не будут двигаться.
-
- Posts: 5
- Joined: Mon, 8. Apr 24, 16:02
Re: Игровая механика(правильная)
Спасибо за информацию!
Максимально то что нужно и легко понять.
Максимально то что нужно и легко понять.
-
- Posts: 5
- Joined: Mon, 8. Apr 24, 16:02
Re: Игровая механика(правильная)
А теперь кто может немного лучше разъяснить суть навыков?
Нужны не те описания которые есть в игре и то что за ними скрыто. То есть если какие-то бафы типа 10% с скорости у "Пилотажа" ну и т.д или они влияют только на радиус действия и открытия новых команд?
Но более важно как навык "Управление" работает? Заметил что не все корабли шахтеры приписанные к станции работают. Причем сравнивал с другими станциями.
Станция А(управление 1,5) и Станция В(управление 0,5) - ресурсы в соседнем секторе.
У каждой по 10 шахтеров, станция А(только половина), станций В(все работают)
Понятно что управление у менеджера влияет на дальность действия кораблей, но почему у станции А не все работают? у некоторых указана что дальность действия(секторов) 0
И тут я понимаю что скорее всего работает совокупность "Управление" и навыка "Пилотаж"(у пилотов)
Но чего-то пока не могу понять какое соотношение, не похоже что это 50/50
Нужны не те описания которые есть в игре и то что за ними скрыто. То есть если какие-то бафы типа 10% с скорости у "Пилотажа" ну и т.д или они влияют только на радиус действия и открытия новых команд?
Но более важно как навык "Управление" работает? Заметил что не все корабли шахтеры приписанные к станции работают. Причем сравнивал с другими станциями.
Станция А(управление 1,5) и Станция В(управление 0,5) - ресурсы в соседнем секторе.
У каждой по 10 шахтеров, станция А(только половина), станций В(все работают)
Понятно что управление у менеджера влияет на дальность действия кораблей, но почему у станции А не все работают? у некоторых указана что дальность действия(секторов) 0
И тут я понимаю что скорее всего работает совокупность "Управление" и навыка "Пилотаж"(у пилотов)
Но чего-то пока не могу понять какое соотношение, не похоже что это 50/50
-
- Posts: 12
- Joined: Fri, 31. Jan 20, 18:35
Re: Игровая механика(правильная)
Тут сложно сказать, так как явного и хорошо заметного эффекта от количества звезд у пилотов не наблюдается. Пилоты с 3 звеpдами также тупят как и пилоты с 1 звездой, выживаемость в бою у них тоже заметно не отличается.
Единственное, что я заметил на своем опыте, а возможно мне просто показалось, так это то что пилоты с навыком пилотажа 2+ звезды, намного чаще используют в бою форсаж сжигая свои щиты и от этого могут сдохнуть, а пилоты у которых меньше двух звезд его почти не используют.
Так что самое явное назначение звезд пилотажа это открытие доступа к расширенному поведению по умолчанию и больший набор формаций для флота, все остальное известно только разработчикам. Возможно боевой скрипт получает какие-то дополнительные варианты тактик, а может и нет.
У менеджеров на станции количество звезд управления также явно влияет только на радиус действия подчиненных (торговля и сбор ресурсов).
По поводу шахтеров, посмотри на доступность хранилища на станции и на то, чем заполнен трюм у шахтеров. Если станция потребляет больше одного ресурса, а один из этих ресурсов в текущий момент не требуется, то шахтеры у которых трюм забит этим ресурсом буду болтаться около станции и ждать пока этот ресурс потребуется. Сами они не чистят свой трюм от ненужного ресурса и это нужно делать вручную.
Периодически возникающий баг с радиусом в 0 у подчиненных станции лечится если убрать назначение у подчиненного и назначить его снова.
Единственное, что я заметил на своем опыте, а возможно мне просто показалось, так это то что пилоты с навыком пилотажа 2+ звезды, намного чаще используют в бою форсаж сжигая свои щиты и от этого могут сдохнуть, а пилоты у которых меньше двух звезд его почти не используют.
Так что самое явное назначение звезд пилотажа это открытие доступа к расширенному поведению по умолчанию и больший набор формаций для флота, все остальное известно только разработчикам. Возможно боевой скрипт получает какие-то дополнительные варианты тактик, а может и нет.
У менеджеров на станции количество звезд управления также явно влияет только на радиус действия подчиненных (торговля и сбор ресурсов).
По поводу шахтеров, посмотри на доступность хранилища на станции и на то, чем заполнен трюм у шахтеров. Если станция потребляет больше одного ресурса, а один из этих ресурсов в текущий момент не требуется, то шахтеры у которых трюм забит этим ресурсом буду болтаться около станции и ждать пока этот ресурс потребуется. Сами они не чистят свой трюм от ненужного ресурса и это нужно делать вручную.
Периодически возникающий баг с радиусом в 0 у подчиненных станции лечится если убрать назначение у подчиненного и назначить его снова.