UPDATE[28.09.] -+- TuningModul MK1 [Inoffizielles Addon] ...
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Ok hab's fertig
Update 1.3
- umbenennung des Befehls von "Tuning Modul MK1 aktivieren" in "Tuning Modul MK1 ON/OFF"
- wie obiger Punkt schon andeutet, kann das Modul jetzt mit erneuter Eingabe deaktiviert werden.
- wird das Modul während des Tunings abgeworfen, bricht das Tuning jetzt ab
viel Spaß
p.S.: werft mal bitte einen Blick auf die Umfrage
Update 1.3
- umbenennung des Befehls von "Tuning Modul MK1 aktivieren" in "Tuning Modul MK1 ON/OFF"
- wie obiger Punkt schon andeutet, kann das Modul jetzt mit erneuter Eingabe deaktiviert werden.
- wird das Modul während des Tunings abgeworfen, bricht das Tuning jetzt ab
viel Spaß
p.S.: werft mal bitte einen Blick auf die Umfrage
tja, wie ich grade feststellen musste hats das nicht gebracht, aber egal, die Datei bleibt jetzt so, hab nur noch schell die Geschwindigkeit ein ganzkleinwenig verbessertdPM_HeMan wrote:TuningModul Mk1 umgestellt von 490244.xml auf 492244.xml um Kompatibilität mit meinen anderen Scripts wiederherzustellen
Bitte erneut downloaden und 490244.xml löschen.
also: -> neue Version runterladen
NEU: Version 2Beta:
- alles ist besser
- neue klassenspezifische Anpassung von Zeit, Verbrauch und Leistung
- längeres "Cooldown" (3 Minuten statt 2)
- mehr Balancing
Version 2 hat einige Veränderungen vorgenommen, Hauptaugenmerk lag hier auf der Anpassung des Tunings an verschiedene Schiffsklassen, so dauert das Tuning bei TS Transportern zwar nurnoch max. 45 Sekunden, in dieser sind die Transporter aber wesentlich schneller als vorher. Damit haben sie nun eine realistische Chance vor einem Gegner in eine Station zu fliehen
Übersicht (in Arbeit):
M3:
approx. + 200 m/s
max. 76 sec = 10 e-cells
- Nova: 163 -> 359
- Barracuda: 204 -> 408
- Perseus: 210 -> 409
- Falke: 136 -> 313
M6:
approx. + 140 m/s
max. 120 sec = 20 e-cells
- Centaur: 207 -> 324
- Hydra: 302 -> 463
M2:
approx. + 100 m/s
max. 160 sec = 40 e-cells
- Titan: 176 -> 280
- Ray: 234 -> 324
- Python: 292 -> 382
TS:
approx. + 160 m/s
max. 45 sec = 45 e-cells
- alles ist besser
- neue klassenspezifische Anpassung von Zeit, Verbrauch und Leistung
- längeres "Cooldown" (3 Minuten statt 2)
- mehr Balancing
Version 2 hat einige Veränderungen vorgenommen, Hauptaugenmerk lag hier auf der Anpassung des Tunings an verschiedene Schiffsklassen, so dauert das Tuning bei TS Transportern zwar nurnoch max. 45 Sekunden, in dieser sind die Transporter aber wesentlich schneller als vorher. Damit haben sie nun eine realistische Chance vor einem Gegner in eine Station zu fliehen
Übersicht (in Arbeit):
M3:
approx. + 200 m/s
max. 76 sec = 10 e-cells
- Nova: 163 -> 359
- Barracuda: 204 -> 408
- Perseus: 210 -> 409
- Falke: 136 -> 313
M6:
approx. + 140 m/s
max. 120 sec = 20 e-cells
- Centaur: 207 -> 324
- Hydra: 302 -> 463
M2:
approx. + 100 m/s
max. 160 sec = 40 e-cells
- Titan: 176 -> 280
- Ray: 234 -> 324
- Python: 292 -> 382
TS:
approx. + 160 m/s
max. 45 sec = 45 e-cells
Hi, ich hab' dein Boostscript mal getestet!
Ich finde die Idee eigentlich ziemlich geil aber mir ist kein SO toller Unterschied bei meinem Mako der auf 399 m/s getunt wurde aufgefallen.
Vielleicht sollte man die Schiffe "krasser" tunen und dafür mehr EZ/Fliegen verbrauchen lassen oder den Antrieb teurer machen? (bleibt natürlich dir überlassen )
Mir sind eigentlich keine Bugs oder änliches aufgefallen, funktioniert alles Einwandfrei bis auf eine Sache: Startet man den Bosst noch wärend der Aufladphase (innerhalb der 3 Minuten) ertönt trotzdem die Meldung "Autopilot aktiviert". Diese Meldung übertönt dann das "negativ-Geräusch" des Boost!
Ich weiss nicht ob man das umgehen kann, aber vielleicht kann man ein noch makanteres bzw. lauteres und längeres Signal verwenden?!
Aber ich denke, dass Du das Script auf jeden Fall mal mkess schicken solltest (falls noch nicht geschehen).
CU Indoril
P.S.: Solltest du für neue Versionen "Tester" brauchen- ich wär' bereit
P.P.S.: Ich hoffe mal, dass es dich nicht stört, das ich zwichen deinen Ankündigungen poste
Ich finde die Idee eigentlich ziemlich geil aber mir ist kein SO toller Unterschied bei meinem Mako der auf 399 m/s getunt wurde aufgefallen.
Vielleicht sollte man die Schiffe "krasser" tunen und dafür mehr EZ/Fliegen verbrauchen lassen oder den Antrieb teurer machen? (bleibt natürlich dir überlassen )
Mir sind eigentlich keine Bugs oder änliches aufgefallen, funktioniert alles Einwandfrei bis auf eine Sache: Startet man den Bosst noch wärend der Aufladphase (innerhalb der 3 Minuten) ertönt trotzdem die Meldung "Autopilot aktiviert". Diese Meldung übertönt dann das "negativ-Geräusch" des Boost!
Ich weiss nicht ob man das umgehen kann, aber vielleicht kann man ein noch makanteres bzw. lauteres und längeres Signal verwenden?!
Aber ich denke, dass Du das Script auf jeden Fall mal mkess schicken solltest (falls noch nicht geschehen).
CU Indoril
P.S.: Solltest du für neue Versionen "Tester" brauchen- ich wär' bereit
P.P.S.: Ich hoffe mal, dass es dich nicht stört, das ich zwichen deinen Ankündigungen poste
Wollte nur mal durchgeben, dass das TuningModul recht gute Chancen auf eine Signierung hat, da es recht konform mit den Regeln für "faire" Scripte läuft.
@dPM_HeMan
Vergiss nicht die aktuelle Version (wenn sie aus dem Beta Stadium raus ist) an scripts@egosoft.com zu schicken, evtl. hängst Du noch eine Liste mit geplanten Änderungen an bzw. ob Du das so für "final" hälst, dann können wir gleich sagen, ob's so gut ist oder vielleicht noch kleinere Anpassungen notwendig sind.
@dPM_HeMan
Vergiss nicht die aktuelle Version (wenn sie aus dem Beta Stadium raus ist) an scripts@egosoft.com zu schicken, evtl. hängst Du noch eine Liste mit geplanten Änderungen an bzw. ob Du das so für "final" hälst, dann können wir gleich sagen, ob's so gut ist oder vielleicht noch kleinere Anpassungen notwendig sind.
BurnIt!
In der Ruhe liegt die Kraft. / In peace lies strength.
In der Ruhe liegt die Kraft. / In peace lies strength.
In der neuen Version wird der Mako bei ca. 450 m/s landen , ich versuch grad noch die Liste fertig zu machenIndoril wrote:Hi, ich hab' dein Boostscript mal getestet!
Ich finde die Idee eigentlich ziemlich geil aber mir ist kein SO toller Unterschied bei meinem Mako der auf 399 m/s getunt wurde aufgefallen.
P.S.: Solltest du für neue Versionen "Tester" brauchen- ich wär' bereit
Tester werden natürlich immer gebraucht, wenn Irgendwer Irgendwas findet, einfach hier posten
Ok, das sind mal gute NachrichtenBurnIt! wrote:Wollte nur mal durchgeben, dass das TuningModul recht gute Chancen auf eine Signierung hat, da es recht konform mit den Regeln für "faire" Scripte läuft.
@dPM_HeMan
Vergiss nicht die aktuelle Version (wenn sie aus dem Beta Stadium raus ist) an scripts@egosoft.com zu schicken, evtl. hängst Du noch eine Liste mit geplanten Änderungen an bzw. ob Du das so für "final" hälst, dann können wir gleich sagen, ob's so gut ist oder vielleicht noch kleinere Anpassungen notwendig sind.
Ich denke Morgen werde ich die neue Version draußen haben, hab da noch einen fetten Bug gefunden und beseitigt, dann wird es wohl kein langer Weg mehr sein zur entgültigen Version
Hab die neuste Version auch schon an die offiziellen Vorgaben angepasst, soll heißen, dass die files jetzt: plugin.xxx.xxx heißen.
Was ich noch schaffen will:
- Das Balancing für jedes Schiff überprüfen (das Variiert immer sehr stark, weil jedes Schiff unterschiedlich auf die zusätzlichen Triebwerktunings reagiert)
Was ich gern hätte, aber nicht schaffe:
- Ein Hotkey
- Unterdrückung der "Autopilot aktiviert" Meldung
ich glaub das war so das Grobe
sobald die neue Version fertig ist, schick ich sie los
cu
HeMan
also wird wohl doch nix mit der kompletten Version Heute, aber ich hab die Neuste mit dem Bug-fix mal hochgeladendPM_HeMan wrote:Ich denke Morgen werde ich die neue Version draußen haben, hab da noch einen fetten Bug gefunden und beseitigt, dann wird es wohl kein langer Weg mehr sein zur entgültigen Version
Werd's mir gleich mal angucken! Hast du die Liste mit den Geschwindigkeiten auch aktualisiert? (Ich hab' die alten werte nicht im Kopf )dPM_HeMan wrote:und wieder ein Stück näher am Ziel
guckt euch bitte die aktuelle Liste auf Seite 1 an für mehr Details !
Download ist auch aktualisiert (V2Beta)
besonders zu beachten:
- erheblicher Geschw. Zuwachs bei M5 Schiffe, aber nur für max. 24 Sek.
cu
HeMan
-
- Posts: 386
- Joined: Fri, 5. Mar 04, 14:43
dPM_HeMan scheint ja im Moment leider wenig Zeit zu haben und kommt daher kaum mehr im Forum vorbei!
Aber was ich frage möchte geht sowieso mehr an BurnIt. Da wurde gesagt, dass der Script gute Aussichten auf Signierung hat. Wenn er als offizieller Script erscheint, wäre es sehr vorteilhaft, wenn man auch ein Tastenkürzel einführen würde um den Tunigantrieb zu aktivieren. Über die Kommandokonsole ist das doch etwas aufwendig!
Außerdem ist ein Tuningknopf ja wohl etwas, was bei jedem Raumgleiter am Steuerknüppel zu finden wäre, sofern der Flieger über dieses Feature verfügt!
Aber was ich frage möchte geht sowieso mehr an BurnIt. Da wurde gesagt, dass der Script gute Aussichten auf Signierung hat. Wenn er als offizieller Script erscheint, wäre es sehr vorteilhaft, wenn man auch ein Tastenkürzel einführen würde um den Tunigantrieb zu aktivieren. Über die Kommandokonsole ist das doch etwas aufwendig!
Außerdem ist ein Tuningknopf ja wohl etwas, was bei jedem Raumgleiter am Steuerknüppel zu finden wäre, sofern der Flieger über dieses Feature verfügt!
Wie gerne würde ich DAS sehen. Du kannst dir überhaupt nicht vorstellen, wie gerne ich das hätte, um meine Gegenraketen starten zu können.hybridius wrote:dPM_HeMan scheint ja im Moment leider wenig Zeit zu haben und kommt daher kaum mehr im Forum vorbei!
Aber was ich frage möchte geht sowieso mehr an BurnIt. Da wurde gesagt, dass der Script gute Aussichten auf Signierung hat. Wenn er als offizieller Script erscheint, wäre es sehr vorteilhaft, wenn man auch ein Tastenkürzel einführen würde um den Tunigantrieb zu aktivieren. Über die Kommandokonsole ist das doch etwas aufwendig!
Außerdem ist ein Tuningknopf ja wohl etwas, was bei jedem Raumgleiter am Steuerknüppel zu finden wäre, sofern der Flieger über dieses Feature verfügt!
Wir sind im Moment bloederweise auf die normalen Aufrufe beschränkt.
Und da man, bei neuen Tasten immer sehr kritisch die Stirn runzelt "Noch mehr Tasten?" (ratet mal, warum wir diese in meinen Augen schwachsinnige Belegung der Raketenknöpfe am Joystick haben) stehen die Chancen dafür nicht gut.
Gruß Michael
P.S. Dein Vorschlag ist auch mein Vorschlag.
I'm depressed
Noch mehr Tasten?? Wer sagt den sowas? Also X ist ja wohl wirklich kinderleicht zu handhaben! Die Leute, die sich über zu viele Tasten beschweren sollen mal einen richtigen Flugsimulator spielen und das selbe wiederholen.
Habe zwar seit Ewigkeiten keinen mehr gezockt.......ich glaube Falcon war früher der letzte, aber da hatte man eine ganze Menge mehr Tasten zu managen!!
Habe zwar seit Ewigkeiten keinen mehr gezockt.......ich glaube Falcon war früher der letzte, aber da hatte man eine ganze Menge mehr Tasten zu managen!!
Generell sind bei Flugsims doch so ziemlich jede taste auf der Tastatur belegt, incl. Doppelbelegungenhybridius wrote:Noch mehr Tasten?? Wer sagt den sowas? Also X ist ja wohl wirklich kinderleicht zu handhaben! Die Leute, die sich über zu viele Tasten beschweren sollen mal einen richtigen Flugsimulator spielen und das selbe wiederholen.
Habe zwar seit Ewigkeiten keinen mehr gezockt.......ich glaube Falcon war früher der letzte, aber da hatte man eine ganze Menge mehr Tasten zu managen!!
LockOn
Hi Leute
wie ihr schon bemerkt habt, hab ich kaum noch Zeit im Moment , das hat hauptsächlich mit meinem Studium zu tun.
Also, das Script ist, soweit ich weiß, bugfrei, das Problem:
einige Schiffe sind noch nicht ausbalanciert, z.B. die TLs.
freut mich trotzdem, dass der Thread noch nicht im ewigen Netz-Nirvana verschwunden ist
mfg
HeMan
wie ihr schon bemerkt habt, hab ich kaum noch Zeit im Moment , das hat hauptsächlich mit meinem Studium zu tun.
Also, das Script ist, soweit ich weiß, bugfrei, das Problem:
einige Schiffe sind noch nicht ausbalanciert, z.B. die TLs.
freut mich trotzdem, dass der Thread noch nicht im ewigen Netz-Nirvana verschwunden ist
mfg
HeMan