Wie bringe ich Scripte zum Laufen für Dummy's

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ticaki
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Wie bringe ich Scripte zum Laufen für Dummy's

Post by ticaki » Wed, 12. May 04, 17:46

Folgende Punkte sind zu beachten bei der Installation von Scripten:

1. Ist die X² Version auf dem neuesten Stand!
2. Ist der Scripteditor aktiviert! (bei signierten Scripts nicht nötig)
3. Sind die Scripte im richtigen Ordner!
4. Die ReadMe lesen, ist keine ReadMe vorhanden Script NICHT installieren
5. Problembehebung


zu 1.
Viele Scripts nutzen die in der neusten X² Version vorhandenen Befehle darum immer die neueste Version installieren

zu 2.(bei signierten Scripts nicht nötig)
Guckst hier: Wie aktiviere ich den Scripteditor
Wichtig: Langsam schreiben und ein großes "T" und danach speichern ;)

zu 3.
Die richtigen Ordner lauten
\X²\script\
\X²\t\
In den t-Ordner kommen die *.xml(*.pck) Dateien, die diesem Muster entsprechen 49xxxx.xml(49xxxx.pck) (x = Ziffern)
Alle anderen, außer der Readme gehören in den script Ordner.
Achtung: Packprogramme erzeugen meist Unterordner dort werden die Dateien von X² nicht berücksichtigt

zu 4.
Scripter die noch nichtmal eine ReadMe hinbekommen sollten insgesamt übergangen werden.

zu 5.
1. Ist der Scripteditor aktiviert? (bei signierten Scripts nicht nötig) 2. (ist von BurnIt)
Wenn ja ->2

2. Sind die Scripte im Richtigen Ordner:
X² - Die Bedrohung\script\*
X² - Die Bedrohung\t\*
Wenn ja ->3

3. Spielstand neu laden
Ausrüstungsdocks prüfen, wenn nein ->4

4. Im Scripteditor nachschauen, ob die Scripte aus dem Archiv vorhanden sind.(bei signierten Scripts nicht nötig)
Wenn ja ->5
Wenn nein ->2

5. Das Script init.*.* oder setup.*.pck/*.xml mit >r< starten und zweimal mit Enter bestätigen.(Das sollte nicht nötig sein)
(bei signierten Scripts nicht nötig)

Gruß ticaki
Last edited by ticaki on Thu, 21. Oct 04, 13:21, edited 3 times in total.
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Eldorado
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Post by Eldorado » Thu, 13. May 04, 16:03

Jetzt sollten es alle begriffen haben!
Wenn nicht! :headbang: :headbang: :headbang: :gruebel:
Eines ihrer Schiffe wird angegriffen...<<TRANTOR>>!!

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lenny5000
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Post by lenny5000 » Thu, 13. May 04, 16:41

Aktivierung des Scripteditors:

Es gibt auch andere Tastaturen...
Zum Beispiel die mit einer azerty-Tastatur müssen "Thereshqllbezings" eingeben, also so, wie die Buchstaben auf einer Qwertz/Qwerty-Tastatur wären.
Ich kenn' mich bei Tastaturen überhaupt nicht aus, was es da noch für welche gibt, vielleicht einfach hier reinschreiben, wenn ihr noch andere Tastaturen habt :)
Greets
lenny5000

g_BonE
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Post by g_BonE » Wed, 2. Jun 04, 11:02

we schaut das ganze bei MODS aus ? man sieht ja vermehrt scripts die in einen mods-ordner geworfen werden sollen. kann man davon mehrere am laufen haben ?
(x|x) .oO[ Fenster fährt mich Nüsse !!! ]

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Metuelisator
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Post by Metuelisator » Thu, 3. Jun 04, 09:03

Moin,

Mods die in den mod-Ordner sollen brauchen nur unter "Mod auswählen" aktiviert werden.
Und nen, es ist leider nicht möglich mehrere mods zusammen laufen zu lassen. Deswegen wird z.B. mein nächster Anlauf wahrscheinlich wieder mit XX.cat/dat`s laufen. Aber vielleicht kommt ja was in 1.4.
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XeHonk
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Post by XeHonk » Thu, 3. Jun 04, 10:50

lol.. allerdings kann man auch ganz einfach die mod.cat/dat files in die entsprechenden 05.dat/cat files umbennenen..

ticaki
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Post by ticaki » Wed, 16. Jun 04, 10:50

Hab an dieser Stelle das Thema geteilt...
Titel: Wie entpacke ich Dat und Cat's

Gruß ticaki

P.S. in einer Anleitung bitte beim Thema bleiben ;)
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no_mercy
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Post by no_mercy » Sun, 1. Aug 04, 23:25

signierte scripts und modified ?
hab gedacht für signierte scriptsd gibts kein modified, doch steht hier man muß das obligatorische "Thereshallbewings" eingeben
hab mk3 + sds laufn ohne editor aktiviert zu habn, jedoch das tuining kit mk1 geht so nicht???
will kein cheeta x2 habn :tuichdoch:
thx

ticaki
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Post by ticaki » Sun, 1. Aug 04, 23:42

Hast du in Piratenbasen nachgesehen?

Gruß ticaki
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no_mercy
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Post by no_mercy » Mon, 2. Aug 04, 01:30

sämtliche piratenbasen/hafen und terrcorp abgesucht:-(
also sollte es ohne thereshallbewings gehn?

ticaki
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Post by ticaki » Mon, 2. Aug 04, 10:46

no_mercy wrote:sämtliche piratenbasen/hafen und terrcorp abgesucht:-(
also sollte es ohne thereshallbewings gehn?
Ja es geht, wenn du

1. die signierte Version runtergeladen hast.
und
2. das im richtigen Verzeichnis liegt

überprüfe mal ob die Dateien im richtigen Verzeichnis liegen ;)

Gruß ticaki
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no_mercy
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Post by no_mercy » Mon, 2. Aug 04, 11:26

ok thx, hab x2 neu installiert, funzt jetzt.
:)
bye

H2SO4
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Re: Wie bringe ich Scripte zum Laufen für Dummy's

Post by H2SO4 » Thu, 9. Sep 04, 23:28

ticaki wrote: 5. Das Script init.*.* oder setup.*.pck/*.xml mit >r< starten und zweimal mit Enter bestätigen.(Das sollte nicht nötig sein)[/color](bei signierten Scripts nicht nötig)
Soll das bedeuten, dass selbsterstellte "init-Skripte" beim Start nicht automatisch mitgeladen werden?
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ticaki
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Post by ticaki » Thu, 9. Sep 04, 23:31

Nein das soll heißen wenn alle Stricke reißen es bitte damit versuchen.
und man benutzt keine init scripte das macht man mit selbsterstellten setup.* Scripten ;)

Gruß ticaki
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H2SO4
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Post by H2SO4 » Thu, 9. Sep 04, 23:37

Wow,
danke für die prompte Antwort. Ich versuche nämlich schon seit einiger Zeit ein selbstgebautes init-Skript von selbst starten zu lassen; natürlich ohne jeglichen Erfolg.
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H2SO4
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Post by H2SO4 » Fri, 10. Sep 04, 08:29

Hm, ich habs jetzt auch mal als setup.* versucht, aber da tut sich nichts. Das Skript an sich funktioniert, wenn ich es mit "r" ausführe ist alles so wie ich es haben will. Braucht so ein selbststartendes Skript einen besonderen Aufbau oder gibt es eine spezielle Form der Namensgebung (was aus anderen selbststartenden Skripten ja nicht hervorgeht)?
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ticaki
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Post by ticaki » Fri, 10. Sep 04, 09:26

Poste mal den Header den du im IE siehst, wenn du das Script anschaust.

Gruß ticaki
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H2SO4
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Post by H2SO4 » Fri, 10. Sep 04, 12:12

Script setup.plugin.tradinsoft.MK4
Version: 1
for Script Engine Version: 25

Description
Description
Arguments
Source Text

001 load text: id=1500
002 $neue.ware = ReadText17-5803
003 set script command upgrade: command=COMMAND_TYPE_SPECIAL_4 upgrade=$neue.ware
004 global script map: set: key=COMMAND_TYPE_SPECIAL_4, class=Big Ship, race=Player, script='plugin.tradingsoft.Mk4.main', prio=0
005 @ START [THIS] -> call script 'plugin.tradingsoft.MK4.option' : Upgrade=$neue.ware
006 return null
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