Hull Repair System

Tout sur les scripts et les mods pour X², X³, X³TC et X³AP.

Moderator: Modérateurs pour les forum Français

Post Reply
User avatar
Bléral
Posts: 697
Joined: Wed, 31. Mar 04, 00:37
x2

Hull Repair System

Post by Bléral » Mon, 2. Aug 04, 20:39

(je transfère ça dans un nouveau topic, ça sera peut-être plus clair)

dixit Flo2K:
D'apres moi, il serait plus logique le faire fonctionner avec du minerai ou du silicium, ça prend moi de place et leur prix est plus élevé (il consomerait moins d'unité pour les réparation).
Il faudrait vérifier qu'il soit équitable dans son fonctionnement (prix des réparations en chantier=prix des matériaux au prix moy ou max)

Si quelqu'un se sent d'essayer de faire un script pour un autre système de réparation:
[quote:]
-Le systéme de réparation mobile
Il permettrait la réparation des stations et vaisseaux.Il fonctionnerai sur la meme base que la forreuse mobile (meme vaisseaux et dimensions), il aurrait les effets du laser de réparation et pour qu'il ne donne pas trop d'avantage, il devrait consommer du minerai ou du silicium comme munition.
[/quote]


Je serais preneur aussi, mais c'est pas trop dans mes cordes; surtout que le "laser de réparations", dont parlent certaines BBS, ne fonctionne pas vraiment dans le jeu. Le seul moyen pour un script de fonctionner comme "réparation de vaisseau" est de remplacer le vaisseau endommagé par un neuf et de remplacer son équipement d'origine à l'identique! Je dis peut-être une connerie, mais ça fait des mois que les anglophones cherchent un moyen sans résultats... En ce qui me concerne, je rêverais de drones de réparation, qui voltigeraient autour d'un vaisseau capital pendant plusieurs minutes pour le réparer...
Pour ce qui est de remplacer les pièces de rechange par du minerai, ça me paraîtrait pas très difficile, mais je suis pas sûr que ce serait mieux? Ca serait peut-être plus satisfaisant si on évitait de créer une ressource nouvelle, et complètement indépendante des chaines de production véritables, c'est vrai. Enfin je sais pas trop, si d'autres ont un avis, j'aurai peut-être le temps de m'y atteler avant de partir de Nantes...?

D'autres ont testé ces scripts? repéré des bugs, ou ont d'autres idées d'améliorations? Je comptais essayer d'impliquer une notion de durée, pour éviter que les vaisseaux soient réparés instantanément -auquel cas, la consommation de ressources devrait être un peu moindre.
Autre remarque pour les scripteurs, quelqu'un a t'il remarqué le dernier textid du fichier 33machintruc.xml? celui qui mentionne un "Holo_doctor of the Argon Shipyard" ou qqch comme ça: il n'apparaît jamais durant l'utilisation du script...
L'hypertrophie de louveteau se palpe.
Tiens, mais ne serait-ce pas une fonction de Recherche ?

Flo2K
Posts: 77
Joined: Fri, 21. May 04, 20:01
x2

Post by Flo2K » Tue, 3. Aug 04, 12:06

D'apres argonopedia le "repair laser" existe, il ne peut etre monté que sur des drones et il est sensé permettre de reparé les stations (rép ou remplacer ??).
Si il permet de réparer, c'est que la fonction existe (peut être en faisant des dégats négatifs).

Gras_du_Bide
Posts: 166
Joined: Sun, 25. Apr 04, 13:45
x2

Post by Gras_du_Bide » Tue, 3. Aug 04, 12:38

De toute facon la fonction existe, au moins dans les pontons et les chantiers et pour les vaisseaux.

User avatar
Bléral
Posts: 697
Joined: Wed, 31. Mar 04, 00:37
x2

Post by Bléral » Tue, 3. Aug 04, 13:32

Voui, mais (semble-t'il, moi je suis pas un pro) c'est pas accessible aux joueurs et pas scriptable... ça me semblerait pourtant faisable, en théorie, de décortiquer les scripts correspondant aux chantiers navals pour en copier un bout :?
L'hypertrophie de louveteau se palpe.
Tiens, mais ne serait-ce pas une fonction de Recherche ?

Flo2K
Posts: 77
Joined: Fri, 21. May 04, 20:01
x2

Post by Flo2K » Tue, 3. Aug 04, 16:12

Pour le systeme de reparation mobile dont je parle, c'est une arme qui ferait des dégats négatif (moins x dgt/tir) si le jeux accepte ça.

User avatar
Bléral
Posts: 697
Joined: Wed, 31. Mar 04, 00:37
x2

Post by Bléral » Tue, 3. Aug 04, 19:19

J'entends bien, messire, mais au risque d'avoir l'air lourd, il paraît que ça fonctionne pas. Il me semble pourtant avoir vu qqch de ce genre dans le T-bullets.pck... :? Si tu es un peu plus doué que moi (ça serait pas bien difficile), tu pourrais peut-être tenter un script pour faire intervenir ça? je serais preneur!
L'hypertrophie de louveteau se palpe.
Tiens, mais ne serait-ce pas une fonction de Recherche ?

User avatar
Bléral
Posts: 697
Joined: Wed, 31. Mar 04, 00:37
x2

Post by Bléral » Tue, 3. Aug 04, 23:47

En attendant j'ai terminé de traduire ce script et d'y apporter quelques petites modifs: à mon avis il est très utile et fonctionne très bien tel quel, même s'il y aurait plein d'améliorations à imaginer (j'essaierai de bricoler un peu, mais c'est pas trop dans mes compétences), donc je l'envoie sur wiwiland, on verra si ils le mettront en ligne.
Si quelqu'un a un peu de place sur un serveur, ça serait sympa de faire un lien directement dans ce forum: je l'enverrai par mail!
L'hypertrophie de louveteau se palpe.
Tiens, mais ne serait-ce pas une fonction de Recherche ?

User avatar
Bléral
Posts: 697
Joined: Wed, 31. Mar 04, 00:37
x2

Post by Bléral » Tue, 3. Aug 04, 23:56

edit: comme d'habitude je suis à côté de la plaque, ce script avait déjà été traduit par Elminster :evil: ... Mais c'était la version 1, alors que celle-ci est la V3.001, donc bon je me suis pas fait chier pour rien. Ceux qui n'ont essayé que la 1 devraient essayer celle-ci, il y a beaucoup d'améliorations dessus...
L'hypertrophie de louveteau se palpe.
Tiens, mais ne serait-ce pas une fonction de Recherche ?

User avatar
Bléral
Posts: 697
Joined: Wed, 31. Mar 04, 00:37
x2

Post by Bléral » Wed, 4. Aug 04, 13:54

:D
essaie celle-là, elle tourne sans pb!

edit: envoyée sur wiwiland, pas de réactions jusqu'ici -enfin on est au mois d'aout, y'a pas le feu (pas à Nantes en tous cas). Pour ceux que ça intéresse, ci-dessous une partie du Readme qui explique les principes:
Ce nouvel équipement pour les vaisseaux capitaux et les transporteurs lourds a été conçu par les ingénieurs navals d'Omicron Lyrae. La Fédération recherchait depuis longtemps un moyen d'entretenir et de remettre en état les chasseurs en mission dans les secteurs hostiles ou dans l'espace profond, sans devoir les renvoyer jusqu'à un Chantier Naval. Cela pourrait permettre de soutenir des flottes permanentes près des secteurs Xénons, ou au moins de contenir ces derniers en renforçant considérablement le blocus.

Une fois installés dans un vaisseau capital, ces systèmes permettent à son équipage de réparer les vaisseaux à son bord, grâce à de nouveaux programmes, des droïdes spécialisés et surtout de nouvelles baies d'amarrage de dernière technologie. Ils sont toutefois assez compacts pour être transportés par n'importe quel petit vaisseau: en dehors de quelques petits droïdes et de quelques éléments miniaturisés, tout le matériel nécessaire se trouve dans diverses pièces standardisées déjà présentes dans le vaisseau capital, sur les structures des vieux anneaux d'amarrage eux-mêmes. Il s'agit pour l'essentiel d'un remodèlement partiel de l'intérieur même du vaisseau. Bien sûr, il est également possible d'installer ces nouveaux systèmes directement sur le vaisseau capital depuis un chantier naval, mais la possibilité de les transporter et de les transférer via des vaisseaux de commerce standard (par exemple) constitue une prouesse technologique extrêmement utile.

Les processus de réparation requièrent une quantité variable d'énergie et de pièces de réparation pour être menés à terme. Celles-ci peuvent dorénavant être achetées dans la plupart des docks d'équipement de l'espace connu. Les ressources colossales de ces stations leur permettent de renouveler leurs stocks en vente de façon extrêmement rapide.

Notez qu'une réparation "partielle" d'un vaisseau avec cette technologie impliquerait des risques importants pour la stabilité de ses systèmes: par mesure de sécurité, on ne peut donc pas engager le processus s'il n'y a pas assez de ressources pour le mener jusqu'à son terme. La structure, les moteurs et les différents systèmes du vaisseau doivent être entièrement désassemblés avant d'être reconstruits en utilisant les pièces d'origine et les éléments fabriqués dans les soutes du vaisseau capital à partir des pièces de rechange standardisées. C'est aussi la raison pour laquelle le vaisseau doit subir une réinitialisation complète de ses systèmes avant d'être remis en service: il est rééquipé de tout le matériel qu'il avait à bord en arrivant, mais ses références individuelles doivent être de nouveau entrées manuellement.



Pour démarrer le processus, utilisez le menu de commandes spéciales du vaisseau à réparer; sélectionnez "HRS - Réparations sur le vaisseau porteur..." et indiquez le vaisseau dans lequel il doit aller se faire réparer. Un vaisseau n'a pas besoin d'avoir de logiciel installé pour accéder à cette commande, ce qui permet de réparer facilement des vaisseaux capturés -par exemple, au fur et à mesure d'une ballade en secteur hostile, enfin c'est juste une idée comme ça en passant...



Les ressources nécessaires aux réparations dépendent de l'état du vaisseau et de sa classe: en gros, une ou deux unités de Pièces de rechange et autant de Photopiles suffisent pour remettre en état un M5 bien amoché, alors qu'il en faudra dix fois plus pour un chasseur lourd. Financièrement, ces réparations restent légèrement meilleur marché que dans un Chantier Naval, où l'on doit s'acquitter de frais et de taxes diverses; mais cet avantage est contrebalancé par le coût initial des Systèmes de Réparation Embarqués, par les contraintes logistiques importantes, et par l'immobilisation du vaisseau pour la durée de ses réparations.
L'hypertrophie de louveteau se palpe.
Tiens, mais ne serait-ce pas une fonction de Recherche ?

mioun
Posts: 16
Joined: Sat, 29. May 04, 19:15
x2

Post by mioun » Tue, 14. Sep 04, 20:06

salut!!
dite juste une petite question est-il possible de l'instal dans une station ???

PrizzZ
Posts: 2351
Joined: Sun, 28. Mar 04, 15:56
x3tc

Post by PrizzZ » Tue, 14. Sep 04, 20:12

Juste une petite reponse : non, mais tres bonne idée, et tres faisable en plus, avec les nouveaux slot pour scripts integré aux stations ... Bon bah Bléral tu sais ce qui te reste a faire :D !!!

User avatar
Bléral
Posts: 697
Joined: Wed, 31. Mar 04, 00:37
x2

Post by Bléral » Tue, 14. Sep 04, 22:21

m**** je croyais vous avoir déjà averti!!!! donc AAAAAAHHHH, warning !! (ça va comme ça l'avertissement? ) NE PAS utiliser le HRS pour réparer des vaisseaux utilisant le trader MK3 ou le BPH - de toutes façons ça devrait pas se préenter puisqu'ils savent s'occuper d'eux mêmes, mais on sait jamais. Ca risque pas de plantage, simplement la mort du pilote!

En effet les systèmes de réparations embarqués n'ont pas été conçus pour laisser un être vivant sortir du cockpit avant d'entamer les processus. Si par chance le pilote survit aux premières opérations entamées par les drones découpeurs, il sera achevé par la dépressurisation de la baie de réparation, indispensable au bon déroulement des opérations les plus complexes. Le vaisseau sera bel et bien réparé, mais il faudra changer tous les revêtements intérieurs du cockpit, après avoir ramassé les bouts de cervelle à la petite cuillère, ce qui est un contretemps supplémentaire assez contrariant.

Bon bref j'arrête mes conneries, le transfert des variables locales associées au vaisseau n'avait pas été prévu, d'où perte de "pilotname" et "pilotlevel", et un vaisseau qui doit j'imagine repartir avec un nouveau nom et une expérience de 0. C'est assez simple à résoudre, je m'en charge incessamment sous peu, mais pas avant qqs jours parce que je suis déjà un peu overbooké au niveau scripts. :oops:

D'ailleurs les variables locales s'appellent bien comme ça dans les deux scripts non? Ca serait pas mal qu'on utilise ces deux termes comme "standards" pour n'importe quels scripts qui créent des pilotes, de façon à ce que leurs noms et expériences (éventuelles) ne risquent pas de s'effacer ou d'entrer en conflit...

Au fait, les pbs avec le transfert du nom du vaisseau devrait être résolu aussi...
L'hypertrophie de louveteau se palpe.
Tiens, mais ne serait-ce pas une fonction de Recherche ?

PrizzZ
Posts: 2351
Joined: Sun, 28. Mar 04, 15:56
x3tc

Post by PrizzZ » Wed, 15. Sep 04, 15:22

:o euh t'es sur que tu reponds pas a coté de la plaque là Bléral ? On parle d'integrer ce script sur une station ...
Quand aux problème des BPH et MK3, c'est a tout casser 4-5lignes a modifier ... ne me dis pas que ca te fais peur a un grand garcon comme toi ?

User avatar
Bléral
Posts: 697
Joined: Wed, 31. Mar 04, 00:37
x2

Post by Bléral » Wed, 15. Sep 04, 18:54

Oui d'accord, je réagis un peu excessivement et c'était pas exactement la question :P ... c'était juste que j'aurais juré vous avoir déjà prévenu de ce petit pb, d'où ma surprise, ma stupéfaction, ma panique, ma terreur, en un mot: AAAAaaaahhh. Mais oui, la modification va pas casser trois pattes à un canard, donc ça vient! juste un poil de doute parce que j'en parlais sur le forum anglais, et la solution donnée par Holo_Doctor (drôle de nom...) et bien plus compliquée que celle que je compte utiliser (qui doit effectivement se résumer en cinq lignes).

Quant aux stations, j'ai pas cherché à trifouiller leurs commandes pour l'instant, mais on peut y réfléchir... mais c'est possible d' "équiper" une station, comme un vaisseau? Peut-être en restreignant l'utilisation du HRS à des docks d'équipement du joueur, ça serait assez logique en plus...
L'hypertrophie de louveteau se palpe.
Tiens, mais ne serait-ce pas une fonction de Recherche ?

User avatar
Azz
Posts: 1031
Joined: Tue, 18. May 04, 20:14
x4

Post by Azz » Sun, 27. Feb 05, 09:55

Tiens, j'ai trouvé ce topic qui trainait tout en bas de l'écran.

Alors ça donne quoi ces cinq lignes de modif pour transfert de pilote après réparation ? :wink:

Je serais preneur, d'autant plus qu'il y'aurait sûrement le même genre de modifs à faire pour le XAI ACP (advanced ai combat project)....

PrizzZ
Posts: 2351
Joined: Sun, 28. Mar 04, 15:56
x3tc

Post by PrizzZ » Sun, 27. Feb 05, 11:01

Pour le moment personne ne travaille sur ce script ( Bléral disparu dans les bas-fonds de l'info-sphère, ou autre du genre ... ).
Pour le moment je n'ai pas trop le temps pour les scripts ( Winterblossom ), il faudrait voir ca avec un autre scripteur.

Quand au XAI ACP, il faut voir ca avec la xai-corp directement, ca me parait le plus simple.

User avatar
eructite
Posts: 1384
Joined: Sat, 31. Jul 04, 09:11
x4

Post by eructite » Mon, 28. Feb 05, 12:53

Petite question hors sujet en passant.... Que pensez vous des scripts Xai corp en général et surtout celui du moteur de saut ????

Post Reply

Return to “Script et Modding pour la Trilogie X”