- Neue Schiffe Kann Jeder Erstellen :) -
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Hi
Ich habe hier mal einige Informationen zusammengetragen.
Einfache neue Schiffe kann nämlich jeder machen ohne 3DSmax .
Dazu habe ich mal ein kleines ModKit erstellt: download
Noch benötigte Werkzeuge:
- Windows Notepad
- entpackte TShips.txt
- das offizielle ModdingKit 1.4
- nützliches:
+ der Texteditor v17 X2TXTEdit ( falls nötig: VB Files )
+ der Texteditor v23 X2TXTEdit (wesentlich verbessert )
... und das Update auf v25
+ Commanders Spacestation
+ Body Viewer (achtung Russisch )
+ BOD Konverter (3DS Max Importer)
+ Patch für 200 freie Schiff-Slots
Vorgehensweise:
- Infos aus den Links Unten lesen !
- nach diesem Prinzip mit dem Notepad eine *.bod Datei erstellen
- TShips.txt anpassen
- Alles zusammenpacken als Mod
- fertig
mögliche Schwierigkeit:
- für veränderte Waffen, Dockingslots, ect. muss die TShips.txt tiefergehend modifiziert werden, damit das Model funktionsfähig wird/bleibt.
Informationen zum Modden:
- Deutsche Modding Doku (Earthpilot)
- Entpacken der X-Dateien
- Scenes (Earthpilot)(english)
- Bodylist (Earthpilot)(english)
- Editing the Galaxy (english)
- "bodies, szenen - ich verstehs einfach nicht" (gemischte Infos)
- GFX-modding - was ist eine Scene? (Earthpilot)
- Tutorial: Bumpmaps (lenny5000)
- Tutorial: Schritt für Schritt zum eigenen Xenon M0 (Earthpilot)
- Erklärung der "Possible Lasers" Einträge (english/deutsch)
- Freie Slots in der Tships.txt für neue Schiffe
BEISPIEL ( 1) gemacht in 30Minuten ; 2) in 2 Tagen ):
[ external image ] [ external image ]
Ich habe hier mal einige Informationen zusammengetragen.
Einfache neue Schiffe kann nämlich jeder machen ohne 3DSmax .
Dazu habe ich mal ein kleines ModKit erstellt: download
Noch benötigte Werkzeuge:
- Windows Notepad
- entpackte TShips.txt
- das offizielle ModdingKit 1.4
- nützliches:
+ der Texteditor v17 X2TXTEdit ( falls nötig: VB Files )
+ der Texteditor v23 X2TXTEdit (wesentlich verbessert )
... und das Update auf v25
+ Commanders Spacestation
+ Body Viewer (achtung Russisch )
+ BOD Konverter (3DS Max Importer)
+ Patch für 200 freie Schiff-Slots
Vorgehensweise:
- Infos aus den Links Unten lesen !
- nach diesem Prinzip mit dem Notepad eine *.bod Datei erstellen
- TShips.txt anpassen
- Alles zusammenpacken als Mod
- fertig
mögliche Schwierigkeit:
- für veränderte Waffen, Dockingslots, ect. muss die TShips.txt tiefergehend modifiziert werden, damit das Model funktionsfähig wird/bleibt.
Informationen zum Modden:
- Deutsche Modding Doku (Earthpilot)
- Entpacken der X-Dateien
- Scenes (Earthpilot)(english)
- Bodylist (Earthpilot)(english)
- Editing the Galaxy (english)
- "bodies, szenen - ich verstehs einfach nicht" (gemischte Infos)
- GFX-modding - was ist eine Scene? (Earthpilot)
- Tutorial: Bumpmaps (lenny5000)
- Tutorial: Schritt für Schritt zum eigenen Xenon M0 (Earthpilot)
- Erklärung der "Possible Lasers" Einträge (english/deutsch)
- Freie Slots in der Tships.txt für neue Schiffe
BEISPIEL ( 1) gemacht in 30Minuten ; 2) in 2 Tagen ):
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Last edited by dPM_HeMan on Mon, 30. May 05, 20:30, edited 28 times in total.
- ThalonMook
- Posts: 1296
- Joined: Tue, 3. Feb 04, 12:11
Ech endlich mal jemand der die ganzen Tread's die hier und im englischen Form, über das Modelln von Schiffen, zusamen getragen hat.... großen Respekt....
Ich bin froh das ich und ein paar andere User (z.B. dPM_HeMan, Raider wegen des RA Mods, Tiberius usw.)
hier endlich mal bewegung in die Sache mit dem selber machen von Modellen und dem einfügen in X2 gebracht haben...
Ich beschäftige mich jetzt seit ca.. 2 Wochen damit (Intensiv)... Seit die russischen Kollegen diesen Mod mit den neuen Schiffen rausgebracht haben siehe:
http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=61736
http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=61927
http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=62162
Jetzt sollten wir nur noch alle infos die wir finden in einen Tread zusammen Tragen.... Bisher wurde das Thema zielmlich wenig behandelt... Die Doku von Egosoft ist ja nicht gerade Abend füllend
Ich hoffen das jetzt mal viele neue Schiffe ins X2 Universum kommen...
Naja zur Zeit sind es ja nur ca. 13 Slots die zur Verfügung stehen....
Also das wird dann möglich sein.....
[ external image ]
Ok bis denn....
Thalon
Ich bin froh das ich und ein paar andere User (z.B. dPM_HeMan, Raider wegen des RA Mods, Tiberius usw.)
hier endlich mal bewegung in die Sache mit dem selber machen von Modellen und dem einfügen in X2 gebracht haben...
Ich beschäftige mich jetzt seit ca.. 2 Wochen damit (Intensiv)... Seit die russischen Kollegen diesen Mod mit den neuen Schiffen rausgebracht haben siehe:
http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=61736
http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=61927
http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=62162
Jetzt sollten wir nur noch alle infos die wir finden in einen Tread zusammen Tragen.... Bisher wurde das Thema zielmlich wenig behandelt... Die Doku von Egosoft ist ja nicht gerade Abend füllend
Ich hoffen das jetzt mal viele neue Schiffe ins X2 Universum kommen...
Naja zur Zeit sind es ja nur ca. 13 Slots die zur Verfügung stehen....
Also das wird dann möglich sein.....
[ external image ]
Ok bis denn....
Thalon
*sabber sabber* ... will das Schiff haben
wehe das ist n Fake [EDIT]*argh* du ... [/EDIT]
@EGOSOFT:
gebt uns mehr Slots für neue Schiffe, bitte bitte bitte
wehe das ist n Fake [EDIT]*argh* du ... [/EDIT]
@EGOSOFT:
gebt uns mehr Slots für neue Schiffe, bitte bitte bitte
Last edited by dPM_HeMan on Fri, 3. Sep 04, 15:38, edited 1 time in total.
-
- Posts: 713
- Joined: Sun, 29. Feb 04, 12:36
Was ist das ModingKit 1.4? Und wie was wo und wie soll ich das machen?
Ich hab Wings 3d, Milkshape 3D, Cinema 4D und Lightwave......
Aber es gibt keine Plugins für so nen Schrott.....
mfg Sindwiller
ps. ich brauch das Plugin **schniff** , für meinen Sirius 16 Mod, schniff
soll ich mal Screens von meinen Dingern zeigen?
Ich hab Wings 3d, Milkshape 3D, Cinema 4D und Lightwave......
Aber es gibt keine Plugins für so nen Schrott.....
mfg Sindwiller
ps. ich brauch das Plugin **schniff** , für meinen Sirius 16 Mod, schniff
soll ich mal Screens von meinen Dingern zeigen?
Deutsches X3-Modding Wiki und Forum
#dev-kammer auf irc.gamesurge.net
#dev-kammer auf irc.gamesurge.net
- Blacky_BPG
- Posts: 2030
- Joined: Mon, 23. Feb 04, 23:42
Tja, leider gehts nur mit 3D Max 5/6. Frag doch jemanden der das Teil hat ob er dir die Modelle in X² kompatibles Format umwandelt wenn du sie fertig hast. Aber Screen's sind gut denk ich.
Also ich hab jetzt mal mit den Slot's rumgespielt, nicht alle sind nutzbar die vom Spiel nicht genutzt werden. Sind nur 6 wenn ich mich nicht verzählt hab.
Also ich hab jetzt mal mit den Slot's rumgespielt, nicht alle sind nutzbar die vom Spiel nicht genutzt werden. Sind nur 6 wenn ich mich nicht verzählt hab.
Das ModingKit findest du unter den offiziellen downloads auf der Startseite, es enthält Tools und Hilfen zum, wer hätte es gedacht, Moding von X2Sindwiller wrote:Was ist das ModingKit 1.4? Und wie was wo und wie soll ich das machen?
Ich hab Wings 3d, Milkshape 3D, Cinema 4D und Lightwave......
Aber es gibt keine Plugins für so nen Schrott.....
Die Programme sind zwar alle kein "Schrott" aber werden leider nicht unterstützt, wenn du dir aber den ersten Post nochmal durchließt, wirst du merken, dass du eben garkein 3D Programm brauchst, ich hab ja auch keins
man siehe dazu auch mein anderen Thread hier (ich zähle 13 )Also ich hab jetzt mal mit den Slot's rumgespielt, nicht alle sind nutzbar die vom Spiel nicht genutzt werden. Sind nur 6 wenn ich mich nicht verzählt hab.
- ThalonMook
- Posts: 1296
- Joined: Tue, 3. Feb 04, 12:11
Hi dPM_HeMan
also die Schiffe hab ich runtergeladen... Hab auch noch andere hab mir schon mal ca. 50 Schiffe aller Art aus dem Netz gezogen... Einige Star Wars, StarTrek Modelle und was ich sonst so gefunden hab...
Wegen Deiner Schiffe das ist ne Sauarbeit die bestehen teilweise aus bis zu 100 einzelteilen die man dann Umbenennen, mit den Texturen von X2 versehen und auch noch einzeln Exportieren muss.... Ich werde gerne mal ein paar Schiffe kovertieren aber das geht nicht von Heute auf Morgen....
Das Schiff das ich gepostet hab ist zur Zeit nur eine Hülle. Das muss ich erst noch bearbeiten.... Ist nur der erste versuch mit neuen Modellen....
Falls du nen Plan hast wie man das mit den Waffen hinbekommt sind wir schon einen Schritt weiter...
Was ich bis jetzt rausgefunden hab ist das man die ID´s der Waffen Objekten z.B. 0107.bod (Ist eine Doppel Kanone) aus den cut Files z.B. 04170.bob (Argon Nova) raus lesen kann. Diese ID muss man dann in der TShips.txt bei Turrets oder Guns als Path ID eintragen...
Nur wenn ich im Spiel mit meine Drachen feuern will passiert garnichts...
Naja wir werden es schon noch hin bekommen...
Ok...
Bis denn Thalon....
also die Schiffe hab ich runtergeladen... Hab auch noch andere hab mir schon mal ca. 50 Schiffe aller Art aus dem Netz gezogen... Einige Star Wars, StarTrek Modelle und was ich sonst so gefunden hab...
Wegen Deiner Schiffe das ist ne Sauarbeit die bestehen teilweise aus bis zu 100 einzelteilen die man dann Umbenennen, mit den Texturen von X2 versehen und auch noch einzeln Exportieren muss.... Ich werde gerne mal ein paar Schiffe kovertieren aber das geht nicht von Heute auf Morgen....
Das Schiff das ich gepostet hab ist zur Zeit nur eine Hülle. Das muss ich erst noch bearbeiten.... Ist nur der erste versuch mit neuen Modellen....
Falls du nen Plan hast wie man das mit den Waffen hinbekommt sind wir schon einen Schritt weiter...
Was ich bis jetzt rausgefunden hab ist das man die ID´s der Waffen Objekten z.B. 0107.bod (Ist eine Doppel Kanone) aus den cut Files z.B. 04170.bob (Argon Nova) raus lesen kann. Diese ID muss man dann in der TShips.txt bei Turrets oder Guns als Path ID eintragen...
Nur wenn ich im Spiel mit meine Drachen feuern will passiert garnichts...
Naja wir werden es schon noch hin bekommen...
Ok...
Bis denn Thalon....
das habe ich befürchtet , ich nehme dankbar jeden Brocken, den du mir hinwirfstthalonMook wrote:Wegen Deiner Schiffe das ist ne Sauarbeit die bestehen teilweise aus bis zu 100 einzelteilen die man dann Umbenennen, mit den Texturen von X2 versehen und auch noch einzeln Exportieren muss...
1) bin dran (siehe eng. Forum)thalonMook wrote:1) Falls du nen Plan hast wie man das mit den Waffen hinbekommt sind wir schon einen Schritt weiter...
2) Diese ID muss man dann in der TShips.txt bei Turrets oder Guns als Path ID eintragen...
3) Nur wenn ich im Spiel mit meine Drachen feuern will passiert garnichts...
2) ich dachte da kommt die ID aus der *.bod Datei rein (P3, P4, ect. ...), wie schaffst du es denn aus einer *.bob Datei was zu lesen ? ist doch verschlüsselt ?
3) kenn ich (siehe ebenfalls eng. Forum), aber das werden wir schon schaffen, da gibt es einige die sich auskennen (z.B Earthpilot)
mfg
HeMan
- Blacky_BPG
- Posts: 2030
- Joined: Mon, 23. Feb 04, 23:42
Jep, kenn ich, hab ich ausprobiert. Mit den für die zusätzlichen Piri-Schiffe sind es insgesamt leider nur 6 die nutzbar sind. Die anderen tauchten bei mir nicht in der Schiffsliste auf. Hab's mit nem originalen Nova getestet dem ich die TextID von nem SKW gegeben hab, das fällt 100%ig auf in der Schiffsliste und der war nur 6 mal drin.dPM_HeMan wrote:man siehe dazu auch mein anderen Thread hier (ich zähle 13 )Also ich hab jetzt mal mit den Slot's rumgespielt, nicht alle sind nutzbar die vom Spiel nicht genutzt werden. Sind nur 6 wenn ich mich nicht verzählt hab.
Wenn du mehr weißt erleuchte mich bitte, neue Schiffe sind immer gefragt bei mir!
ich hab folgendes gemacht:Blacky_BPG wrote:Die anderen tauchten bei mir nicht in der Schiffsliste auf.
- allen IDs die kein Model hatten (und nicht irgendwie rep.drone ect. hießen) einen anderen Info-Text zugeordnet und "Playable=940" gesetzt.
- das Spiel gestartet und geguckt welche Alle da sind und die IDs aufgeschrieben.
naja und da kam halt die Liste bei raus, bin mir 99%ig sicher, dass die Alle gehen.
- ThalonMook
- Posts: 1296
- Joined: Tue, 3. Feb 04, 12:11
Hi dPM_HeMan
also es gibt ja 2 Arten von Dateien .bod und .bob.... die bob´s sind ganz normale Text-Dateien... die bod´s sind binäre also komprimierte Dateien....
Wenn ich aus Max eine Cut-Szene exportiere kann ich auswählen ob ich sie als binäre oder als Text speichen will.... Ich hab´s als Text exportiert und mit den Daten in der TShips.txt, aus dem russischen Mod, verglichen... Dazu hab ich das Model des T-Rex verwendet... so bin ich auf die Path ID´s gekommen....
So sieht die bob für den Rex aus...
/===============================================================
/ 3D Scene Information file J:\Max Objekte\X2 Models\cut\15000.bob
/ Automatically generated from J:\Max Objekte\Meine Schiffe\trex_complete_099.max
/===============================================================
/ EGOSOFT Bodyfile exporter version May 3 2004 21:17:07
VER: 3;
/ >> Thu Sep 02 00:18:32 2004
/ Animation time interval: 0..16000
/ >> Thu Sep 02 00:18:32 2004
/ Staring Biped Key Reading/ >> Thu Sep 02 00:18:32 2004
/ finished Biped Key Reading
/ Thu Sep 02 00:18:32 2004
/ Node 10501 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 0; B 10501; N 10501;
{ 0x2002; 0; 0; -1430; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 100; 1; } // 0
{ 0x2002; 0; 0; -1430; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 100; 2; } // 1
{ 0x2002; 0; 0; -1430; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 100; 3; } // 2...........
/ Node 107l_1 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 2; B 107; N 107l_1;
{ 0x2002; -2929; -1679; 5459; 0.082894; 0.000000; 0.000000; 1.000000; 100; 1; } // 0
{ 0x2002; -2929; -1679; 5459; 0.082894; 0.000000; 0.000000; 1.000000; 100; 2; } // 1
{ 0x2002; -2929; -1679; 5459; 0.082894; 0.000000; 0.000000; 1.000000; 100; 3; } // 2
{ 0x2002; -2929; -1679; 5459; 0.082894; 0.000000; 0.000000; 1.000000; 100; 4; } // 3
Das Node ist das Geschütz wie die 107.bod aus dem V Ordner....
P2 ist die Path ID für die TShips.txt.....
Ok dann forschen wir mal weiter....
Zum Thema StarTrek Schiff Du muss nur einen von den Mods der Russen.. z.B. T-Rex in Max laden.... dann hast Du zugriff auf die X2 Texturen... Must ja den Pfad schon angegeben haben um Dir das Mod anzuschauen... Selektiere alles bis auf das Objekt 940mb und löschen den Rex.... jetzt öffnest Du per Merge Dein Modell wählst alle Objekte aus .... Jetzt solltest Du alle Gruppen die vorhanden sind (Erkennst Du daran das die Objekte unter Select by Name eine Klammmer haben z.B.[Rumpf]) auflösen...
So jetzt has du x Objekte denen gibst Du Namen von 10501-xxxxxx...
Wenn Du kurze bezeichnungen hinter den Objektnamen anhängst ist das OK... gibt keine Probleme... z.B. 10501trhl ... Triebwerk hinten links....
Das Objekt 940mb ist das Zentrum des Shiffes oder Station oder was auch immer.. Du solltest es im Zentrum Deinens Schiffes platzieren....
Wenn Du das gemacht hast hast Du eine Cut-Szene... Die Du dann per Export als Szene speicherst... Beim Export-Tool kannst Du dann auswählen ob es eine Binär oder Text Datei sein soll (Kein Haken -> Text also bob, Haken bei Binary ->Binary also bod)
Dann musst Du sie mit Texturen versehen und wieder umbenennen.. z.B. B_Triebwerk... Das B_ muss sein danach ist egal (Laut Gfx Handbuch sollten aber keine Zahlen vorkommen)....
Nach Stunden kannst Du dann jedes einzelne Objekt exportieren....
Ich hab immer eins selektiert dann unter Edit auf Select Invert alles andere ausgewählt dann gelöscht und das Objekt als Body (v Ordner) mit dem Namen den es vorher hatte (z.B. 10501-> 10501.bob) exportiert.... Danach einfach auf Undo und so weiter für jedes Objekt....
Wenn Du das alles geschafft hast kannst Du es in der Tships als Model BOB eintragen....
Ok jetzt reichts mir rauchen schon die Finger....
Weiteres folgt.......
Bis denn Thalon
also es gibt ja 2 Arten von Dateien .bod und .bob.... die bob´s sind ganz normale Text-Dateien... die bod´s sind binäre also komprimierte Dateien....
Wenn ich aus Max eine Cut-Szene exportiere kann ich auswählen ob ich sie als binäre oder als Text speichen will.... Ich hab´s als Text exportiert und mit den Daten in der TShips.txt, aus dem russischen Mod, verglichen... Dazu hab ich das Model des T-Rex verwendet... so bin ich auf die Path ID´s gekommen....
So sieht die bob für den Rex aus...
/===============================================================
/ 3D Scene Information file J:\Max Objekte\X2 Models\cut\15000.bob
/ Automatically generated from J:\Max Objekte\Meine Schiffe\trex_complete_099.max
/===============================================================
/ EGOSOFT Bodyfile exporter version May 3 2004 21:17:07
VER: 3;
/ >> Thu Sep 02 00:18:32 2004
/ Animation time interval: 0..16000
/ >> Thu Sep 02 00:18:32 2004
/ Staring Biped Key Reading/ >> Thu Sep 02 00:18:32 2004
/ finished Biped Key Reading
/ Thu Sep 02 00:18:32 2004
/ Node 10501 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 0; B 10501; N 10501;
{ 0x2002; 0; 0; -1430; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 100; 1; } // 0
{ 0x2002; 0; 0; -1430; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 100; 2; } // 1
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/ Node 107l_1 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 2; B 107; N 107l_1;
{ 0x2002; -2929; -1679; 5459; 0.082894; 0.000000; 0.000000; 1.000000; 100; 1; } // 0
{ 0x2002; -2929; -1679; 5459; 0.082894; 0.000000; 0.000000; 1.000000; 100; 2; } // 1
{ 0x2002; -2929; -1679; 5459; 0.082894; 0.000000; 0.000000; 1.000000; 100; 3; } // 2
{ 0x2002; -2929; -1679; 5459; 0.082894; 0.000000; 0.000000; 1.000000; 100; 4; } // 3
Das Node ist das Geschütz wie die 107.bod aus dem V Ordner....
P2 ist die Path ID für die TShips.txt.....
Ok dann forschen wir mal weiter....
Zum Thema StarTrek Schiff Du muss nur einen von den Mods der Russen.. z.B. T-Rex in Max laden.... dann hast Du zugriff auf die X2 Texturen... Must ja den Pfad schon angegeben haben um Dir das Mod anzuschauen... Selektiere alles bis auf das Objekt 940mb und löschen den Rex.... jetzt öffnest Du per Merge Dein Modell wählst alle Objekte aus .... Jetzt solltest Du alle Gruppen die vorhanden sind (Erkennst Du daran das die Objekte unter Select by Name eine Klammmer haben z.B.[Rumpf]) auflösen...
So jetzt has du x Objekte denen gibst Du Namen von 10501-xxxxxx...
Wenn Du kurze bezeichnungen hinter den Objektnamen anhängst ist das OK... gibt keine Probleme... z.B. 10501trhl ... Triebwerk hinten links....
Das Objekt 940mb ist das Zentrum des Shiffes oder Station oder was auch immer.. Du solltest es im Zentrum Deinens Schiffes platzieren....
Wenn Du das gemacht hast hast Du eine Cut-Szene... Die Du dann per Export als Szene speicherst... Beim Export-Tool kannst Du dann auswählen ob es eine Binär oder Text Datei sein soll (Kein Haken -> Text also bob, Haken bei Binary ->Binary also bod)
Dann musst Du sie mit Texturen versehen und wieder umbenennen.. z.B. B_Triebwerk... Das B_ muss sein danach ist egal (Laut Gfx Handbuch sollten aber keine Zahlen vorkommen)....
Nach Stunden kannst Du dann jedes einzelne Objekt exportieren....
Ich hab immer eins selektiert dann unter Edit auf Select Invert alles andere ausgewählt dann gelöscht und das Objekt als Body (v Ordner) mit dem Namen den es vorher hatte (z.B. 10501-> 10501.bob) exportiert.... Danach einfach auf Undo und so weiter für jedes Objekt....
Wenn Du das alles geschafft hast kannst Du es in der Tships als Model BOB eintragen....
Ok jetzt reichts mir rauchen schon die Finger....
Weiteres folgt.......
Bis denn Thalon
nein, es ist genau andersrumthalonMook wrote:also es gibt ja 2 Arten von Dateien .bod und .bob.... die bob´s sind ganz normale Text-Dateien... die bod´s sind binäre also komprimierte Dateien....
wie gesagt, ich hab leider kein Max , aber hört sich Alles gut anZum Thema StarTrek Schiff Du muss nur einen von den Mods der Russen.. z.B. T-Rex in Max laden... ... ...
- ThalonMook
- Posts: 1296
- Joined: Tue, 3. Feb 04, 12:11
Hmmm Sorry stimmt habs vertauscht....
Wenn Du kein Max hast und auch noch nie damit gearbeitet hast ist es natürlich blöd.... Aber DU kannst Dir eine 30 Tage Testversion auf der Seite: http://www4.discreet.com/3dsmax/3dsmax.php?id=403
runter laden und ein bischen damit Spielen.... Ist voll funktionsfahig....
Naja ich würde lieber X2 Spielen als nur rum zu Modden...
Hast Du scho was rausgefunden bzgl. der Waffen oder was der russische Kollege damit gemeint hat er wandelt Dir bob´s oder bos nach MAx um...
Bis denn Thalon
Wenn Du kein Max hast und auch noch nie damit gearbeitet hast ist es natürlich blöd.... Aber DU kannst Dir eine 30 Tage Testversion auf der Seite: http://www4.discreet.com/3dsmax/3dsmax.php?id=403
runter laden und ein bischen damit Spielen.... Ist voll funktionsfahig....
Naja ich würde lieber X2 Spielen als nur rum zu Modden...
Hast Du scho was rausgefunden bzgl. der Waffen oder was der russische Kollege damit gemeint hat er wandelt Dir bob´s oder bos nach MAx um...
Bis denn Thalon
1) *ha* das würd ich auch mal wieder gerne, mein letzter Spielstand ist noch von V1.2 !!! Alles andere dient nur dem Modden und ScriptenthalonMook wrote:1) Naja ich würde lieber X2 Spielen als nur rum zu Modden...
2) Hast Du scho was rausgefunden bzgl. der Waffen oder was der russische Kollege damit gemeint hat er wandelt Dir bob´s oder bos nach MAx um...
2) Ich warte noch auf ne Antwort, bzgl. beider Fragen.
-
- Posts: 9
- Joined: Tue, 31. Aug 04, 14:13
..und ich brauch:
Borg-Kubus
Tie-Fighter, mit Tie-Fighter Lasersound
nen Panzer (ich brauch auch Bodentruppen!!)
Nostromo als TL
nen Warbird
ne F4 Phantom (um se in die Sonne zu schießen in Aladnas Hügel)
X-Wing, mit X-Wing Lasersound
K.I.T.T. (das Auto, um auf meinen M1 von hinten nach vorne zu kommen)
Und die orginal Event Horizon!!! Abba in echt!!
P.S.: UM GOTTES WILLEN DAS AUTO OHNE D. HASSELHOFF!!!
Borg-Kubus
Tie-Fighter, mit Tie-Fighter Lasersound
nen Panzer (ich brauch auch Bodentruppen!!)
Nostromo als TL
nen Warbird
ne F4 Phantom (um se in die Sonne zu schießen in Aladnas Hügel)
X-Wing, mit X-Wing Lasersound
K.I.T.T. (das Auto, um auf meinen M1 von hinten nach vorne zu kommen)
Und die orginal Event Horizon!!! Abba in echt!!
P.S.: UM GOTTES WILLEN DAS AUTO OHNE D. HASSELHOFF!!!
Rettet die Bäume. Eßt mehr Biber!!