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Werdet ihr versuchen euer eigenes Schiff zu basteln ?

Jo, setzt mich sofort dran :)
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Werds mal versuchen
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kein Interesse
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würde ich gerne, aber das sind für mich "Böhmische Dörfer" :(
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Vanger
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Post by Vanger » Tue, 30. Nov 04, 18:41

@ Oberscht :

Werde mal sehen ob ich bis Weihnachten fertig bin. Falls dies nicht möglich sein sollte, so kommt es an Sylvester. Schließlich plane ich, dies als Mod herauszubringen.
Vielleicht gibt es auch noch eine neue Map dazu. In dieser sind Kämpfe vorprogrammiert. Fehlen nur noch Detailverbesserungen und Beschreibung, aber ich denke das dürfte für mich kein Problem darstellen.
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Deleted User

Post by Deleted User » Tue, 30. Nov 04, 18:51

Danke für die Blumen Vanger :D

Kleines Update meines Arg_TL ist jetzt auch noch da.
http://mitglied.lycos.de/macgyver8472/x2/Arg_TL/v02/
Falls jemand eine Idee hat wo ich die rückwertige Geschützkanzel dranpappen könnte immer raus damit. Sollte aber in der Mitte sein da ich auf symetrie stehe 8)

Ps: Die weissen stellen im Arg_TL_down und _up sind nur durchs rendern. Im Modell sind die nicht.

Ltd.Cmdr.Data
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Post by Ltd.Cmdr.Data » Wed, 1. Dec 04, 07:14

Hast Du Interesse an einem unsichtbaren Laserbody ? Den kannst Du überall hinpappen, vor allem wenn Du einen Body mit fertigen Geschützen importiert hast ist der brauchbar.
Und dann sagte die Tussi mit 0% Laser "Ich puste Dich aus dem Weltraum". Wie meint die das?

Deleted User

Post by Deleted User » Wed, 1. Dec 04, 10:10

Wenn der auch für Geschützkanzeln geht wäre das eine echte Hilfe.
Mal sehen wie das mit dem Triebwerken abläuft denn da fehlen jetzt bestimmt die Treibwerksstrahlen :gruebel:

Ps: Die weissen Stellen sind doch im Body aber die sieht man nur wenn man exakt den Winkel hat. Mit anderen Worten - weiterfeilen (habe aber schon eine Idee)...

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tanino
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Post by tanino » Wed, 1. Dec 04, 16:00

hab versucht die TShips zu kopieren aber das läuft net der meldet dauernd errors in deiner TShips und sagt so sachen wie

"error in field 111"
"error in field 113"
"error in field 114"
"error in field 117"

ich bekomm sie nicht geöffnet kannst du sie nich irgendwo hochladen
besorg dir doch webspace oder versuch nochmal eine mail zu schicken

ich geb dir mal meine 3 anderen email addressen


1. coasterman@gmx.de
2. tanino_privitera@arcor.de
3. tanino-privitera@arcor.de

also wenns jetzt nicht klappt weiss ich auch nicht

schick du mir am besten deine mail ich schreib dir was un du klicks auf antworten
weil ich hatte auch mal ne zeit das problem dass meine emails nur auf antworten raus sind.

könnens ja mal probieren

mfG

tanino
Lebe deinen Traum

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Vanger
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Post by Vanger » Sun, 5. Dec 04, 16:13

@ Tanino :

War nun eine Weile Krank und konnte daher nicht weitermachen. Nun gehts mir jedoch endlich wieder besser und ich habe heute morgen wieder mit den Arbeiten an den Schiffen weitergemacht.
Das Problem mit der TShips habe ich endlich gelöst. Jedoch hätte ich noch 2 kleine Fragen :

1. Welcher Body sind die Triebwerksflammen welche die argonischen Dickschiffe verwenden (nur die Flammen und nicht das Sonnenähnliche Leuchten) ?

2. Wenn mein neuer (alter X-T) Discoverer explodiert verschwinden seine Flügel sofort, anstatt noch eine Weile im All herumzutreiben. Woran liegt dies möglicherweise ?
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Vanger
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Post by Vanger » Mon, 6. Dec 04, 18:46

Keine Antwort :?

Sind doch nur zwei kleine bescheidene Fragen :roll:


PS : Ich denke meine aktuelle Sig. passt zum ersten mal :D
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Earthpilot
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Post by Earthpilot » Mon, 6. Dec 04, 19:10

Bis XT bestanden schiffe nur aus einem einzigen Body (XenonM0 und erdKommandoschiff ausgenommen) Wenn also die kiste hochgeht, verschwindet das body gleich.



was triebwerksflammen angeht: schnapp dir mal den vbod-viewer und geh mal die bodies durch. Dann solltest du fündig werden.

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Vanger
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Post by Vanger » Mon, 6. Dec 04, 19:17

Was das verschwinden der Bodies betrifft :

Es handelt sich dabei um einen Nachbau in X², bestehend aus bereits vorhandenen Teilen. Kann es vielleicht daran liegen, dass ich die Flügel zu weit ins Cockpit gesetzt habe ?


Was die Triebwerksflammen betrifft :

Wo bekomme ich den vbod-viewer ? Wenn das der von den Russen ist, so habe ich leider das Problem dass ich ihn nicht saugen kann. Nach dem anklicken ist die Seite tot. "Ziel speichern unter..." geht auch nicht :(
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Deleted User

Post by Deleted User » Mon, 6. Dec 04, 19:21

BOD Viewer (Tippfehler von Earthpilot :wink:) gibts auch unter
http://www.doubleshadow.wz.cz/index.php?p=download

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Vanger
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Post by Vanger » Mon, 6. Dec 04, 19:42

@ MacGyver8472 :

Danke, jetzt dürfte es um ein vielfaches schneller gehen. Habe bisher mit 2 mehr oder weniger verschiedenen body-Listen gearbeitet und jedes mal auf "try and error" einzelne Teile ausprobiert, bis ich die passenden beisammen hatte.

PS : Auf der Seite stand, dass der Archiver 780 Kb groß wäre. Bei mir beträgt die Größe jedoch nur 388 Kb. Bezieht sich diese Angabe auf die ge- oder entpackte Version des Archiver ?
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Deleted User

Post by Deleted User » Mon, 6. Dec 04, 19:47

Entzippt ist das Teil über 1,3MB. Hast du vielleicht eine ältere Version?

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Earthpilot
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Post by Earthpilot » Tue, 7. Dec 04, 17:55

Nope, das war kein Tippfehler.

Es sollte klarmachen,dass der Viewer die bodies im v-Ordner anzeigen kann.

Die scenes im cut-Ordner kann er nicht anzeigen ( die haben auch .bod oder .bob als Endung )

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Vanger
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Post by Vanger » Tue, 7. Dec 04, 18:21

@ MacGyver8472 :

Habe es leider noch nicht entpacken können, da ich mir gestern Abend noch sämtliche Dateien im v-Ordner reingezogen habe *sabber*
Heute kam ich nach Hause und bin gleich nach dem doch nicht ganz so guten Bigger Big Mac eingeschlafen. Ich werde das Ding gleich mal entpacken und nachschauen.


@ Earthpilot :

Ich habe dein Post durchaus verstanden. Was das Teil kann wusste ich bereits. Ich hatte lediglich keine Ahnung, wo ich ihn finden konnte.
Ich habe gestern fast die halbe Nacht daran gehockt und mir alle Dateien im v-Ordner angesehen. Dabei habe ich mir einige besonders vielversprechende Dinge rausgesucht (einige = hunderte) und sie mir notiert. Mal sehen, ob ich nun einen neuen Nemesis basteln kann.


PS : Wie soll ich die Triebwerksflammen, welche ich suche, überhaupt mit dem BOD-Viewer erkennen können ? Die besitzen leider keinerlei Wiedererkennungswert.

Und kann mir wirklich keiner mit den bei der Explosion des Schiffes verschwindenden Bodies helfen ? Das Schiff besteht aus bereits in X² vorhandenen Teilen (glaube aber, mit dem Design so gut zu liegen, wie nur irgends möglich).
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ThalonMook
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Post by ThalonMook » Tue, 7. Dec 04, 22:54

Hi Leute,

hab jetzt endlich mal die Zeit gehabt um ein eigenes Flagschiff zu basteln..
Hatte die ganze Zeit das Flagschiff aus dem Heimat-Mod und das wurde dauernd von Xeon K's zerlegt... und sonst hab ich nichts fertiges gefunden das mir gefallen hat...
Danke an Earthpilot ... Ohne sein Topic Schritt für Schritt zum eigenen M0... hätte ich das nicht so hinbekommen... Und auch noch Dank an Raider und dPM HeMan für die Tipps und Tricks.....
wie man unten sieht funktionieren die Waffen sogar einwandfrei....
War aber ein haufen Arbeit erst die ganzen Teile in Max zu Importieren und dann die besten Teile aussuchen...
Das zusammenbasteln mit Max ging dann recht einfach.. (Gut wenn man früher mit Lego gespielt hat :-) ) ...
Das schwierigste war dann die Feinarbeit mit dem Editor in der Bod-Datei.. Aber nach ca. 3 Tagen hatte ich dann alle Teile da wo sie sein sollten....
Ist der erste Versuch aber mir gefällts ganz gut.... Ein paar feiheiten muss ich noch bearbeiten... Die Andockschleuse öffnet sich zwar korrekt beim Landeanflug aber wenn mann mit einem Schiff vom Träger startet landet man mitten im Sektor.. Die Raketen kommen ca. 50 Meter vor dem Schiff raus... Falls mir da jemand weiter helfen könnte wie ich das richtig hin bekomme....
Die Daten:

Hülle 150000
Schilde 12x125MW
Geschütztürme 6
Geschütze 28
Max Laser Gammaphotonenimpulskanone
Energie 100000MW
Max Speed 356 m/s
Laderaum 40000
Warentransportklasse Stationscontainer
Hangar 200 Schiffe

und so siehts aus....

[ external image ]

hier sind noch ein paar weitere Ansichten:

http://www.tzd-webdesign.de/software/x2screen150.jpg
http://www.tzd-webdesign.de/software/x2screen151.jpg
http://www.tzd-webdesign.de/software/x2screen152.jpg
http://www.tzd-webdesign.de/software/x2screen154.jpg
http://www.tzd-webdesign.de/software/x2screen157.jpg
http://www.tzd-webdesign.de/software/x2screen166.jpg
http://www.tzd-webdesign.de/software/x2screen167.jpg
http://www.tzd-webdesign.de/software/x2screen168.jpg
http://www.tzd-webdesign.de/software/x2screen177.jpg
http://www.tzd-webdesign.de/software/x2screen178.jpg
http://www.tzd-webdesign.de/software/x2screen181.jpg

Aber wenn man das ganze Verstanden hat ist das gar nicht so Schwer und beim nächten Schiff gehts schneller....

Ok bis denn

Thalon

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Vanger
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Post by Vanger » Wed, 8. Dec 04, 16:19

@ ThalonMook :

Sieht gut aus, jedoch finde ich das Heck "etwas" zu übertrieben. Aber naja - erstes Schiff. Ich habe bereits 2 fertig :

Einen neuen Mammut, der dem Titan ähnelt und einen Nachbau des Disco aus XT (habe eine Weile gebraucht bis ich alle nötigen Teile hatte).

Als nächstes kommen noch :

Mako
Albatros
vielleicht Oddy
Skorpion
Collosus (ACHTUNG - riesiges Teil!!!)
vielleicht ein neuer Orca (ein klein wenig anders)
Xenon TS
3 spezialschiffe


Jedoch warte ich leider noch immer auf die obigen Fragen :

1. Warum lösen sich bei der Explosion des Disco (besteht aus X²-Bodies) die Flügel sofort in Luft auf anstatt weggeschleudert zu werden?

2. Welcher Body sind die Triebwerksstrahlen (die Strahlen und nicht das sonnenähnliche Leuchten), welche die argonischen Dickschiffe verwenden (diese kleinen blauen unbeweglichen Flammen) ?
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ThalonMook
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Post by ThalonMook » Wed, 8. Dec 04, 20:27

Hi,

naja ist ja noch ausbau fähig ....
Hab auch noch einen Drachen und einen TS mit 5000 Cargo, 3 Heckgeschützen, 2 Frontlaser in Arbeit....
Der TS ist fast fertig... Der Drache ist als 3DS Max Modell auch schon fertig muss ihn nur noch als bod exportieren und die TShips anpassen...

Zu deinem Problem mit den Triebwerstrahlen....
Also die Bod's 770, 905, 912 hab ich für meinen TS benutzt.... Die Strahlen und Partikel sind wie bei den original Schiffen....

Schau mal hier....
http://www.tzd-webdesign.de/software/Triebw.txt
das ist ein Teil der Bod-Datei von meinem TS vieleicht verstehtst du dann etwas besser wie das mit den Strahlen funktioniert....

Die blauen musst Du halt in der Body Liste (Link siehe erstes Posting) raussuchen.... oder mit dem BodViewer suchen....
Wenn Du die Pfade (Texturen und V Ordner) des Viewers richtig einstellst sehen die Teile fast so aus wie in X2.
Die Blauen sind wahrscheinlich einfach nur als schwarzes Quadrat zu sehen...
wenn man das Quadrat dann richtig hin dreht sieht man einen Punkt in der Farbe des Strahls.. Du kannst auch die Transparenz beim Viewer einschalten dann siehtst Du auch mehr z.B. bei Nebeln oder Cockpit's

Ok bis denn Thalon

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Charlie1000
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Fragen über Fragen...*ggg*

Post by Charlie1000 » Thu, 9. Dec 04, 12:23

:D ....Tarnfeldgerator offline.... :D
Hi @, nachdem ich hier und bei "eigenes Xenon M0" unter anderem mitgelesen habe kommen nun doch ein paar Fragen.

zum eigenen Verständnis:
1.Vorbereitung cat/dat entpacken ->z.B. x2Archivierer
2.Ordnerstruktur einrichten
3. Schiff(chen) ausdenken ->Teile aus V-Ordner zusammensuchen.
4.Teile+Referenzteil00940 nach Max importieren -> einzeln ? und dann als maxfile speichern?
der Importer der Ru Kollegen scheint eine Mergefunktion zubesitzen!
Man kann mehre teil nacheinander imortieren.
Kann man des ReferenzObjekt als "Dummy"betrachten und frei in Max scalieren?(Ist im Verhältnis zum z.B Teladiflügeln groß).
Müsen die Teile in Max verbunden werden(fest) oder bleiben es einzellne Parts (?) die dann von der GameEngine verwaltet
werden.(Gruppierungsfunktion in Max zum fixieren lösbar)
Bei sich bewegenden teilen muß ich bei einer Scene in Max ein Framzahl vorgeben (zu Rendernde Bilder)und Drehung eingeben.
z.B. Hier Radarschüssel, muß eine oder welche Framerate eingestellt werden,oder wird dieses objekt wieder von der GameEngine gesteuert(rotation um Z-ObjektAchse)
Siehe anhand der Beispiele Mosquito_0032_x_x, die ich bei Frameraten von 100 und 50 über den Egosoftexporter als body,scenes,combined exportiert habe,hier unter dem Wert (bei scene und combinet)
/ Animation time interval / Werte bei 100 Frame 0..1600 und bei 50 Frame 0..8000.??? angezeigt.
Alle Files finded ihr in der ug. Mosquito.rar

http://home.arcor.de/gerald.grau/File/Mosquito.rar

Gruß Charlie :lol:
Bin ich so wie ich war oder werde ich sein wie ich bin ?

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ThalonMook
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Post by ThalonMook » Fri, 10. Dec 04, 11:11

Hi,

Also ein paar Deiner Fragen kann ich Dir beantworten...
Kann man des ReferenzObjekt als "Dummy"betrachten und frei in Max scalieren?(Ist im Verhältnis zum z.B Teladiflügeln groß).
Den ReferenzBody 940 kannst Du scalieren wie Du möchtest... Da Du ja eine Cut-Szene erstellst ändert schi andem Body ja nichts.. So ist es auch mit den anderen Teilen.. Wenn Du deren größe ändern möchtest dann importierst Du sie in Max veräanderst die Größe und exportierst sie wieder als z.B. 17000.bod, die Texturen kannst Du auch ändern...
Müsen die Teile in Max verbunden werden(fest) oder bleiben es einzellne Parts (?) die dann von der GameEngine verwaltet
werden.(Gruppierungsfunktion in Max zum fixieren lösbar)
Du solltest die nicht verbinden oder gruppieren es bleiben einzelne Parts die X2 dann verwaltet...

Noch was... Du musst aufpassen wenn Du ein Teil importierst ... Um die position richtg zu definieren musst Du ein X-Form Reset durchführen.. Das findest Du bei den Tools (das Symbol mit dem Hammer) dort wo sich auch der Asset-Browser und der Importer befinden.... Einfach Teil auswählen und dann den Botton Reset drücken... Danach kannst Du das Teil positionieren und drehen... Mit der Größe ist das auch so eine Sache... Wenn man mal ein Objekt mit den richtigen Maßen gefunden hat kann mann das als Referenz benutzen...

Was ich auch rausgefunden habe... Wenn man den Objekten die richtige Bezeichnung gibt z.B. eine Geschützkanzel 939.bod die 2 Laser 944.bod steuern soll. Der Kanzel gibst Du den Namen 939_2kanzelHL (was nach der 2 kommt ist egal) den Geschützen 944_2Laser1 .... Somit sind die in der Cut-Datei gleich richtig miteinander verbunden.. Oder Rumpf mit Frontlasern. 924_1rumpf, 107laserl_1a und 107laser_1b...

Mit den Animationen hab ich mich noch nicht so befasst... zumindest was X2 betrifft... Ich hab die Animationen in X2 mit der Hand im Cut-File gemacht.... Aber werds mal ausprobieren ....

Bis denn Thalon

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Charlie1000
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Re Fragen

Post by Charlie1000 » Fri, 10. Dec 04, 16:43

ThalonMook, erstmal THX, bin gerade am zusammenschrauben bzw. nachschrauben der XenonM0.. in Max
Erst mal stepp by stepp, dann geht es später leichter.
Ans einbauen ins game will ich im Moment noch nicht denken, erst mal grundlagenforschung :D bei X2
MaxErfahrung habe ich ja von der Arbeit.

Gruß Charlie
Bin ich so wie ich war oder werde ich sein wie ich bin ?

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