- Sachen die das Scripterleben leichter machen (mehr Libs) -

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Findet ihr die Libs nützlich ?

Poll ended at Tue, 28. Sep 04, 14:11

Jo, musste immer alles per Hand machen
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dPM_HeMan
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- Sachen die das Scripterleben leichter machen (mehr Libs) -

Post by dPM_HeMan » Tue, 14. Sep 04, 14:02

Hier entsteht grade eine Sammlung nützlicher Libs, die einem das Scripten wesentlich leichter machen können :) :

---INHALT--
I) Schiffe voll ausrüsten / "realistisches" Erstellen/Löschen (allgemein) (von dPM_HeMan)
II) Schiffe erstellen und individuell ausrüsten (spezieller) (von Blacky_BPG)
III) Flugandockroutine, Stationen sortieren, Uhrzeit (von Lucike FZ)
IV) Schiffe im Hangar starten bei Feindkontakt (von Blacky_BPG)
----END----


I)-------------------------Schiffe voll ausrüsten / "realistisches" Erstellen/Löschen-------------------------

1) Eine Lib die das Schiff voll ausrüstet (Waffen, Schilde, Speed, Software, ect.) mit mehreren Optionen:
@ = egal.dummy -> call script 'lib.equip.ship.full' : fully equip this ship=$ship1 give ship this name='tolles Schiff' give pilot this name='total dichter Typ' give specials 1=[TRUE] give specials 2=[TRUE]

Specials1: Sprungantrieb, Steuerdüsenerweiterung, Verkaufspreis Finder, Schnäppchen Finder, Frachtscanner, Landecomputer, Lebenserhaltung für Frachtraum.
Specials2: Tuning Modul MK1, Handelssoftware MK3, BPH-Erweiterungskit MK1, 100 units of Energiezellen, Ionen-Disruptor, Digitales Sichtverbesserungssystem, Ekliptik Projektor
Setzt man Specials2 auf TRUE werden auch Khaakwaffen installiert, falls das Schiff diese "verträgt"
Namen können eingegeben werden oder NULL sein für "Zufall".

2) Eigentlich Teil der 1. aber auch so nützlich, gibt die maximale "normale" Bewaffnung für diesen Geschützturm aus.
@ $laser = $dummy -> call script 'lib.equip.ship.lasers' : lasers for this ship=$new.ship number of turrent=$index allow Khaakweapon=$allow.Khaak

3) Die Libs: "lib.jump.appear" "lib.jump.disappear"
Beispiel:

001 $sec = [PLAYERSHIP] -> get sector
002 @ $ship = $dummy -> call script 'lib.jump.appear' : this sector=$sec shiptype to appear=Argon Titan owner of ship=Player equipment of ship - 1,2 or 3=2 wait till arrive TRUE or FALSE=[TRUE]
003 skip if $ship != null
004 return null
005 @ = wait 30000 ms
006 @ = $dummy2 -> call script 'lib.jump.and.dissapear' : ship=$ship
007 return null


Erzeugt ein Schiff, dass in den Sector springt, 30 Sec. wartet und wieder mit dem Sprungantrieb abhaut (und dann gelöscht wird).
Ich benutze diese Scripte meist wenn ich auf "realistische" Weise Schiffe in einem Sektor erstellen will oder "löschen" will, damit sie nicht einfach auftauchen oder verschwinden vor den Augen des Spielers ;)
Optionen:
"equipment of ship" : 1=default + sprungantrieb; 2=benutzt lib 1) mit specials1; 3=nutzt lib 1) mit specials1 und 2
"wait till ..." : dann wartet das Script halt noch, bis das Schiff im gewünschten Sektor ist (Abbruch bei mehr als 2 Min) bevor es das Schiff übergibt.

Wichtig: man beachte genau, wie die Scripte aufgerufen werden ! 3.1) gibt ein Schiff zurück (return $ship) 2) einen Laser 1) sollte mit "@ = egal.dummy ->" ausgeführt werden niemals mit START ! Das Objekt, auf dem das Script läuft sollte nicht THIS sein sondern ein "dummy" !


II)-------------------------Schiffe erstellen und individuell ausrüsten-------------------------

4) Eine Lib die mehrere Schiffe erstellt und voll ausrüstet, Homebase Zuweisung, Rassenbestimmung
@ $ship = $script.start -> call script 'lib.BPGCreate.Ships' : Schiffstyp waehlen=$subtype Besitzer Rasse=$owner Heimatbasis -Traeger moeglich=$homebase Position=$Position Anzahl waehlen=$Amount

$subtype: Schiffstypen Angabe, zum Beispiel Argon Nova
$owner: Rassenangabe, kann leergelassen werden (null) wenn PLAYER besitzer sein soll
$homebase: Heimatbasisangabe, kann auch ein Trägerschiff sein, kann aber auch leer gelassen werden (null)
$Position: Position des ersten zu erstellenden Schiffes wählen, alle anderen werden um dieses herum platziert
$Amount: Anzahl der gesamt zu erstellen den Schiffe

5) Eine Lib die ein Schiff erstellt und voll ausrüstet, Homebase Zuweisung, Rassenbestimmung (Teil der 4) aber auch einzelnt Nutzbar)
@ $ship = $script.start -> call script 'lib.BPGCreate.Ship' : Schiffstyp waehlen=$subtype Besitzer -Rasse=$owner Heimatbasis -Traeger moeglich=$homebase Position=$Position

$subtype: Schiffstypen Angabe, zum Beispiel Argon Nova
$owner: Rassenangabe, kann leergelassen werden (null) wenn PLAYER besitzer sein soll
$homebase: Heimatbasisangabe, kann auch ein Trägerschiff sein, kann aber auch leer gelassen werden (null)
$Position: Position des zu erstellenden Schiffes wählen, muß angegeben werden

6) Diese Klassen-Lib's Lib's werden von 5) genutzt, müssen also nicht einzelnd aufgerufen werden
$added = $ships -> call script 'lib.BPGM3ausruesten' : Bitte M3Jaeger auswaehlen=$ship Subtype=$subtype

Für M3Jaeger stehen bei den anderen die jeweils zugehörigen Schiffstypen
$ship: das auszurüstende Schiff
$subtype: Schiffstyp, hier könnte es zum Beispiel die "Argon Nova" sein
Der Subtype entspricht dem Schiffstyp der in 5) ausgewählt wird, NICHT der Klasse des Schiffes, also nicht HeavyFighterM3. Diese Klassenzuordnung wird durch 5) ermittelt und übergeben, weshalb auch eine Einzelnutzung dieser Klassen-Lib's nicht vorgesehen aber möglich ist.
Folgende Klassen-Lib's sind enthalten: lib.BPGGPSausruesten; lib.BPGKhaakausruesten; lib.BPGM1ausruesten; lib.BPGM2ausruesten; lib.BPGM3ausruesten; lib.BPGM4ausruesten; lib.BPGM5ausruesten; lib.BPGM6ausruesten; lib.BPGTLausruesten; lib.BPGTPausruesten; lib.BPGTSausruesten
"lib.BPGGPSausruesten" rüstet die PiratenSchiffe und das Goner Schiff aus. Alle anderen sind selbsterklärend.

7) Ein Schiff ausruesten mit Erweiterungen, wird von 8); 4) und 5) und den Klassen-Lib's 6) genutzt
@ = $scriptcall -> call script 'Add.All.Upgrades2' : Please Select Ship=$sh

$sh: Schiff welches ausgerüstet werden soll
Es werden alle Erweiterungen installiert die im Original-Spiel vorkommen + BPH + SDS + TuningModulMKI + HMK3 + ScoutsoftwareMKI.

8) Ein Schiff mit max Schilden, max Laderaum, max Ruder, max Triebwerk ausruesten und anschließend 7) starten, wird von 8); 4) und 5) und den Klassen-Lib's 6) genutzt
@ $du = $shp -> call script 'Add.All.Upgrades3' : Please Select Ship=$shp Schilde updaten 0-nein 1-ja=1 Das wievielfache EngineTuning=1 Ruderoptimierung 0-nein 1-ja=1

Fast selbsterklärend!
$shp: Schiff welches ausgerüstet werden soll
Wenn Schilde nicht eingebaut werden die 0, andernfalls die 1.
Das Enginetunings wird mit 1 auf dem maximal vom Spiel vorgesehen Wert eines Schiffes getuned. Höhere Angaben OVERTUNEN das Schiff. Gleiches gilt für Ruderoptimierung!


III)-------------------------Flugandockroutine, Stationen sortieren, Uhrzeit-------------------------

@ $FlightStatus = [THIS] -> call script 'lib.moveorjump.to.shiporstation' : ShipTarget=$ShipTarget ShipJumpDrive=[TRUE]

ShipTarget = Flugziel, Schiff oder Station
ShipJumpDrive = Sprungantrieb nutzen [TRUE] oder nicht nutzen [FALSE]

FlightStatus=
0 = Am Ziel erfolgreich angedockt
1 = Ziel nicht vorhanden
2 = Schiff kann nicht am Ziel andocken
3 = Schiff darf nicht am Ziel andocken
4 = Am Ziel NICHT erfolgreich angedockt

Flugandockroutine mit Sprungmöglichkeit und intelligenter Energiezellensuche. Ist der Sprungantrieb erlaubt und im aktuellen Sektor ist nicht genug Energie zu bekommen so fliegt das Schiff einen Sektor weiter in Richtung Ziel. Hat das Schiff nicht genügend Laderaum so fliegt es lange in Richtung Ziel bis der Laderaum genügend Energie fassen kann.

@ $Stations = [THIS] -> call script 'lib.station.airlane' : StationList=$Stations OwnerFirst=[TRUE]

StationList = Stations-Array
OwnerFirst = Spielerstation bevorzugen [TRUE] oder nicht bevorzugen [FALSE]

$Stations = sortierte Stations-Array

Aus einer Liste von Stationen wird eine Flugroute berechnet, um Flugzeit und/oder Sprungenergie zu sparen. Dabei können Spielerstationen bevorzugt behandelt werden.

@ $Time = [THIS] -> call script 'lib.system.ingametime' :

$Time = aktuelle InGame-Uhrzeit

Aus der Spieldauer (playing time) wird die Spieluhrzeit berechnet.


IV)--------------------Schiffe im Hangar starten bei Feindkontakt--------------------

1) = $alarm.starter -> call script 'lib.Quick.StartFight' : Reference Position=$this.pos Angriffsreichweite=$range Traeger=[THIS] Feindrasse=$enemyrace Guardian=$guard

Reference Position = aktuelle Position des Trägerschiffes
Angriffsreichweite = Angriffreichweite für Schiffe
Träger = Trägerschiff auf dem nach Angriff wieder gelandet werden soll
Feindrasse = Rasse des entdeckten Feindes
Guardian = Soll eine Escorte bereitgestellt werden oder nicht

Reference Position:
Die Position die das Trägerschiff zum momentanen Zeitpunkt hat. Sollte unmittelbar vor Start abgefragt werden.

Angriffsreichweite:
EMPFEHLUNG: auf >null< setzen weil dies nur in 10% aller Fälle funktioniert obwohl die Schiffe dies sogar im Kommandomenü anzeigen

Guardian:
Wenn eine Guardian Truppe gewünscht muß diese Variable mindestens 1 sein. Wenn keine Escorte gewünscht dann auf >null< oder 0 oder auch -1.

Diese Lib prüft wieviele Schiffe sich im Hangar befinden, die Gegneranzahl im Sektor, das größte gegnerische Schiff im Sektor. Im Hangar befindliche TS oder GO werden übersprungen. Jäger werden je nach Bedrohung ausgesetzt. Escorte besteht bei einem M1 aus 10, TL aus 5 und M2 aus 0 Schiffen. Ist also beim M2 deaktiviert egal welcher Wert bei Guardian eingestellt wird. Es werden nur diese 3 Schiffstypen als Träger anerkannt.

Es wird noch eine zusätzliche Lib benötigt, ist im Download mitgeliefert. Ich habe dafür die lib.mq.getBiggestSecShip von mq erweitert und umbenannt.
Last edited by dPM_HeMan on Sun, 19. Sep 04, 11:36, edited 44 times in total.

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Post by Blacky_BPG » Tue, 14. Sep 04, 14:20

Gute Idee das :thumb_up:
give pilot this name='total dichter Typ'
Ich lach mich schlapp, das ist eines der besten Beispiele die ich je sah, cooool :mrgreen:

PS: Werd auch mal ne Lib Aufstellung machen die die verschiedenen Schiffstypen ausrüstet, sogar Khaak und Xenon. Heut Abend eventuell.

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Post by dPM_HeMan » Tue, 14. Sep 04, 14:24

ja, sehr gut, kannst ja dann gucken in wie fern du z.B. die Nr.2 verwenden kannst.

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Post by Blacky_BPG » Tue, 14. Sep 04, 14:47

Ehm, ne, hab das anders gemacht.
Hab die Schiffe in Klassen unterteil:
-M1
-M2
-...
und die Khaak und Xenon eben nur in die Rassen.

Dafür jeweils ein extra Script dann pro Klasse in dem die Schiffe dieser Klasse jeder Rasse (wie hört sich das denn an) aufgeführt sind und diese dann mit optimaler Bewaffnung ausgerüstet werden. Nicht immer ist die Maximale Waffe die Beste, deshalb hab ich das so gemacht!

[EDIT]
Kannst dir nachher mal angucken, mach das mal soweit "Downloadfreundlich"
[/EDIT]

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Post by Blacky_BPG » Tue, 14. Sep 04, 16:07

Download-Link:
Schiffe erstellen und ausruesten

OK, ist noch nicht Aben aber egal.

Scripterklärung:
Add.AllUpgrades2 - Fügt alle Erweiterungen zu einem ausgewählten Schiff hinzu (incl. BPH, SDS, Tuning)
Add.AllUpgrades3 - fügt Laderaumerweiterung (max), Schilde (max), Ruderoptimierung (Anzahl wie oft max ist wählbar) und Triebwerkstuning (Anzahl wie oft max ist wählbar) und startet Add.AllUpgrades2 danach
lib.BPGCreate.Ship - erstellt ein Schiff und sortiert nach Klasse, startet dann Add.AllUpgrades3
lib.BPGCreate.Ships - erstellt mehrere Schiffe unter Verwendung von lib.BPGCreate.Ship und folgende
lib.Khaakausruesten - ruestet alle Khaak mit Waffen aus
lib.BPGM1ausruesten - rüstet alle M1 mit Waffen aus
lib.BPGM2ausruesten - siehe oben
usw usw

Es werden alle Schiffe bis auf das Xperimental und die Addon-Mod-Schiffe ausgerüstet. Sind aber leicht hinzuzufügen.
Mit Add.AllUpgrades3 kann man auch Schiffe overtunen, die Anzahl Triebwerkstunings und Ruderoptimierungen sind bestimmbar: 1 bedeutet maximale Aufrüstung; 0 bedeutet keine Aufrüstung; größer 1 bedeutet maximale Aufrüstung so oft wie angegeben. Also gibt man Treibwerk = 3 an werden 3 mal maximale Triebwerkstunings installiert.
Allgemein kann man diese lib's auch schnell anpassen falls man nicht unbedingt diese Bewaffnung nutzen möchte.
Ich nutze die Scripte um KI Flotten zu erstellen und meine Scripte an denen zu testen, schließlich haben sie dann eine sehr gute Bewaffnung(!) und können sich auch gut wehren. Außerdem kann man sie auch schnell mal schneller machen um das testen zu beschleunigen!

Aber Achtung, diese Scripte können auch zu Cheat-Zwecken (:thumb_down: ) mißbraucht werden da sich die Schiffe overtunen lassen, das war aber nicht meine Absicht!

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Lucike
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Post by Lucike » Tue, 14. Sep 04, 16:27

Blacky_BPG wrote:Aber Achtung, diese Scripte können auch zu Cheat-Zwecken (:thumb_down: ) mißbraucht werden da sich die Schiffe overtunen lassen, das war aber nicht meine Absicht!
Ja ja, das sagen sie alle! :D

Vielleicht sollte dPM_HeMan die genannten Libs der Scripter im ersten Post sammeln, sonst wird es unübersichtlich.

Ich werde heute Abend auch noch einige hier nennen, z.B. Stationsflugroutenberechnung, intelligente Stationsandockroutine inklusive zuschaltbarem Sprungantrieb oder einfache PlayTime zu Zeitberechnung (habe ich viel zu spät in der HMK3 entdeckt und selbst eine erstellt). Aber da sind noch einige entstanden. ;)

Gruß
Lucike
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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG » Tue, 14. Sep 04, 16:34

Ich denk mal das er das noch macht, die im ersten Post sammeln meine ich.

Ja, her damit, nicht hier jeder das Rad zweimal erfinden muß.

PS: Ne, ich cheate nicht. Dann hätte ich ja keine Probleme ticaki's Piri_AL , ne, sowas mach ich nicht.

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Post by dPM_HeMan » Wed, 15. Sep 04, 10:30

bringt eure Sachen in die Form, die ihr im 1.Post haben wollt und ich übernehme die dann ;) (hab als Leitfaden mal die Formatiereung eingeführt, die ihr da jetzt sehen könnt).
Blacky_BPG wrote:lib.BPGM1ausruesten - rüstet alle M1 mit Waffen aus
lib.BPGM2ausruesten - siehe oben
usw usw
Es werden alle Schiffe bis auf das Xperimental und die Addon-Mod-Schiffe ausgerüstet. Sind aber leicht hinzuzufügen.
hört sich an, als hättest du n haufen Scripte gemacht :D , aber inwiefern unterscheiden sich diese Schiffe denn von denen, die man mit meiner Lib erstellt ? das mußt du mir nochmal erklären :roll:

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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG » Wed, 15. Sep 04, 12:48

Kann ich:
Bei dir wird die maximale Waffenstärke pro Slot abgefragt. Das ist bei vielen TS zum Beispiel ein SWG. Nun, ein SWG eignet sich nicht wirklich (sorry, das ist meine Meinung) für einen TS da er damit eventuell den Unmut befreundeter Schiffe auf sich zieht da diese oftmals in Mitleidenschaft gezogen werden.

Das Beispiel belief sich jetzt auf die TS, aber auch bei anderen ist die maximale Waffenstärke nicht immer wirklich das am besten geeignete, deshalb hab ich ein paar mehr lib's erstellt für die unterschiedlichen Typenklassen. OK, zugegeben, die Create.Ship und Create.Ships könnte man zusammenlegen. Aber bei den anderen Scripten (um die Übersicht nicht zu verlieren) bevorzuge ich eben einzelne je nach Klasse.
Einen Vorteil, also aus meiner Sicht ein Vorteil, haben die noch: Man kann so fast jedes einzelne Schiff mit den Waffen SEINER Wahl bestücken. Falls einem nicht nur die maximale Waffenstärke nicht gefällt sondern sogar die nicht die ich verwende kann man das schnell ummünzen.
Und, um eine neue KI gegen nicht standardisierte Gegner zu testen kann man diese auch mal overtunen, um zu sehen was die neu "geschaffenen" Kampf-KI dann anstellen kann um zu siegen.

Aber so'n Haufen Scripte sind das nicht, insgesamt 15.

Bei dem Add.AllUpgrades2 muß ich sagen hast du es aber vielleicht sogar besser gelöst, weil du einem die Möglichkeit läßt vielleicht nicht alles zu installieren.
Die Add.AllUpgrades3 bietet einem wieder die Möglichkeit Schiffe mehr als eigentlich vorgesehen zu tunen, was ich ja bereits angesprochen habe, auch den Grund weshalb ich das so gemacht habe.
-------------------------Schiffe erstellen und ausrüsten-------------------------

4) Eine Lib die mehrere Schiffe erstellt und voll ausrüstet, Homebase Zuweisung, Rassenbestimmung
@ $ship = $script.start -> call script 'lib.BPGCreate.Ships' : Schiffstyp waehlen=$subtype Besitzer Rasse=$owner Heimatbasis -Traeger moeglich=$homebase Position=$Position Anzahl waehlen=$Amount

$subtype: Schiffstypen Angabe, zum Beispiel Argon Nova
$owner: Rassenangabe, kann leergelassen werden (null) wenn PLAYER besitzer sein soll
$homebase: Heimatbasisangabe, kann auch ein Trägerschiff sein, kann aber auch leer gelassen werden (null)
$Position: Position des ersten zu erstellenden Schiffes wählen, alle anderen werden um dieses herum platziert
$Amount: Anzahl der gesamt zu erstellen den Schiffe

5) Eine Lib die ein Schiff erstellt und voll ausrüstet, Homebase Zuweisung, Rassenbestimmung (Teil der 4) aber auch einzelnt Nutzbar)
@ $ship = $script.start -> call script 'lib.BPGCreate.Ship' : Schiffstyp waehlen=$subtype Besitzer -Rasse=$owner Heimatbasis -Traeger moeglich=$homebase Position=$Position

$subtype: Schiffstypen Angabe, zum Beispiel Argon Nova
$owner: Rassenangabe, kann leergelassen werden (null) wenn PLAYER besitzer sein soll
$homebase: Heimatbasisangabe, kann auch ein Trägerschiff sein, kann aber auch leer gelassen werden (null)
$Position: Position des zu erstellenden Schiffes wählen, muß angegeben werden

6) Diese Klassen-Lib's Lib's werden von 5) genutzt, müssen also nicht einzelnd aufgerufen werden
$added = $ships -> call script 'lib.BPGM3ausruesten' : Bitte M3Jaeger auswaehlen=$ship Subtype=$subtype

Für M3Jaeger stehen bei den anderen die jeweils zugehörigen Schiffstypen
$ship: das auszurüstende Schiff
$subtype: Schiffstyp, hier könnte es zum Beispiel die "Argon Nova" sein
Der Subtype entspricht dem Schiffstyp der in 5) ausgewählt wird, NICHT der Klasse des Schiffes, also nicht HeavyFighterM3. Diese Klassenzuordnung wird durch 5) ermittelt und übergeben, weshalb auch eine Einzelnutzung dieser Klassen-Lib's nicht vorgesehen aber möglich ist.
Folgende Klassen-Lib's sind enthalten: lib.BPGGPSausruesten; lib.BPGKhaakausruesten; lib.BPGM1ausruesten; lib.BPGM2ausruesten; lib.BPGM3ausruesten; lib.BPGM4ausruesten; lib.BPGM5ausruesten; lib.BPGM6ausruesten; lib.BPGTLausruesten; lib.BPGTPausruesten; lib.BPGTSausruesten
"lib.BPGGPSausruesten" rüstet die PiratenSchiffe und das Goner Schiff aus. Alle anderen sind selbsterklärend.

7) Ein Schiff ausruesten mit Erweiterungen, wird von 8); 4) und 5) und den Klassen-Lib's 6) genutzt
@ = $scriptcall -> call script 'Add.All.Upgrades2' : Please Select Ship=$sh

$sh: Schiff welches ausgerüstet werden soll
Es werden alle Erweiterungen installiert die im Original-Spiel vorkommen + BPH + SDS + TuningModulMKI + HMK3.

8) Ein Schiff mit max Schilden, max Laderaum, max Ruder, max Triebwerk ausruesten und anschließend 7) starten, wird von 8); 4) und 5) und den Klassen-Lib's 6) genutzt
@ $du = $shp -> call script 'Add.All.Upgrades3' : Please Select Ship=$shp Schilde updaten 0-nein 1-ja=1 Das wievielfache EngineTuning=1 Ruderoptimierung 0-nein 1-ja=1

Fast selbsterklärend!
$shp: Schiff welches ausgerüstet werden soll
Wenn Schilde nicht eingebaut werden die 0, andernfalls die 1.
Das Enginetunings wird mit 1 auf dem maximal vom Spiel vorgesehen Wert eines Schiffes getuned. Höhere Angaben OVERTUNEN das Schiff. Gleiches gilt für Ruderoptimierung!
Kannst das so übernehmen oder soll ich noch was ändern?
Wenn das gar nicht nutzbar oder hilfreich ist kannst es auch einfach weglassen. Aber dann bitte sagen warum nicht :wink:


PS: Falls du noch irgendwas an meiner Beschreibung über dem QUOTE nicht verstehst einfach Nachhaken, hab irgendwie heute keinen Erklärtag.
Last edited by Blacky_BPG on Thu, 16. Sep 04, 01:49, edited 2 times in total.

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Post by Lucike » Wed, 15. Sep 04, 13:12

Ich muss mir heute Abend mal eure Scripte anschauen. Da bin ich sehr neugierig auf die Waffenslotverteilung. Im AD Script übergeben Transporter Waffen an die Großschiffe. Sie übergeben immer die größtmöglichen EPWs, PIKs und SWGs und zwar so das nicht ein Gamma-Platz durch eine Alpha-Waffe verschwendet wird.

Ich will endlich so was:

<RetVar/IF> <RefObj> can install <Var/Ware> in laser bay <Var/Number>

Gruß
Lucike
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Post by dPM_HeMan » Wed, 15. Sep 04, 15:09

Blacky_BPG wrote:Bei dir wird die maximale Waffenstärke pro Slot abgefragt. Das ist bei vielen TS zum Beispiel ein SWG.
eigentlich werden bei mir nur die "normalen" Waffen geprüft :oops: :

Gamma Photonenimpulskanone
Beta Photonenimpulskanone
Alpha Photonenimpulskanone
Gamma Energieplasma-Werfer
Beta Energieplasma-Werfer
Alpha Energieplasma-Werfer
Gamma Partikelbeschleunigerkanone
Beta Partikelbeschleunigerkanone
Alpha Partikelbeschleunigerkanone
Gamma Impulsstrahlen-Emitter
Beta Impulsstrahlen-Emitter
Alpha Impulsstrahlen-Emitter
...(und Khaak, wenn "erlaubt")

Für den Rest war mir das zu "individuell", deswegen denke ich, haben deine Scripts wohl doch ihre Berechtigung :D , ich wollte es halt allgemein halten :roll:
Hab alles Eingefügt Oben :thumb_up: .
1)Falls einem nicht nur die maximale Waffenstärke nicht gefällt sondern sogar die nicht die ich verwende kann man das schnell ummünzen.
ja ok, aber dann muss man es eh per Hand machen ;)
Lucike wrote:Ich will endlich so was:
<RetVar/IF> <RefObj> can install <Var/Ware> in laser bay <Var/Number>
hä ? gibts doch:
4.057 <RetVar/IF> <RefObj> fits laser <Var/Ware> into turret <Var/Number> ;)

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Post by dPM_HeMan » Wed, 15. Sep 04, 15:34

mir ist grade noch was aufgefallen:
@ = $scriptcall -> call script 'Add.All.Upgrades2' : Please Select Ship=$sh

$sh: Schiff welches ausgerüstet werden soll
Es werden alle Erweiterungen installiert die im Original-Spiel vorkommen + BPH + SDS + TuningModulMKI + HMK3 + ScoutsoftwareMKI.
ScoutsoftwareMk1 ist ein bischen heikel, ist ja nicht signiert :paranid:

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Post by Lucike » Wed, 15. Sep 04, 15:49

dPM_HeMan wrote:
Lucike wrote:Ich will endlich so was:
<RetVar/IF> <RefObj> can install <Var/Ware> in laser bay <Var/Number>
hä ? gibts doch:
4.057 <RetVar/IF> <RefObj> fits laser <Var/Ware> into turret <Var/Number> ;)
Jein, dazu muss die Waffen sich im Laderaum befinden.

Gruß
Lucike
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Post by dPM_HeMan » Wed, 15. Sep 04, 15:52

Lucike FZ wrote:Jein, dazu muss die Waffen sich im Laderaum befinden.
nö, in der Lib ist das jedenfalls kein Problem:

Code: Select all

002    if $new.ship -> fits laser Gamma Kyonen Emitter into turret $turret
003     return Gamma Kyonen Emitter
das Schiff hat nix im Laderaum und es geht :pirat:

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Post by Lucike » Wed, 15. Sep 04, 16:06

Moment mal. Warum geht das bei mir nicht? Das Thema hatten wir schon mal. :?

http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtop ... 628#702628
http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtop ... 864#702864

Das muss ich mir heute Abend noch mal genauer anschauen. ;)

Gruß
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Post by Blacky_BPG » Wed, 15. Sep 04, 21:55

dPM_HeMan wrote:ScoutsoftwareMk1 ist ein bischen heikel, ist ja nicht signiert :paranid:
Na, ok, berechtigter Einwand.
Ist geändert, neue Version OHNE Scoutsoftware ist UP.
Link ist geblieben, müßtest nur die Scoutsoftware aus dem 1.Post entfernen.

Noch was, zu deiner Waffenauswahl:
Wie siehts aus wenn ein Schiff fast überall ID's tragen kann, werden die dann auch alle installiert? Ich habe das bei mir so gemacht das ich jedes Schiff per Hand gecheckt habe um zu sehen wo welche Waffe am besten eingesetzt werden kann, hatte nämlich das Problem das ich auch alle Waffen so ähnlich geprüft habe und dann eben die Beste installieren ließ, nur da hatte ich dann plötzlich (keine Ahnung welches Schiff das jetzt war) ein Schiff mit fast nur ID's (hmmm..). Schön, die gegnerischen Schilde sind weg, aber wie weiter?
Ich hoffe du verstehst was ich meine, deine lib's sind auch zu gebrauchen, ich will die um Gottes willen nicht schlecht machen!!! Würde mir nicht im Traum einfallen, aber ich, wie soll ich sagen, bin manchmal sehr detailverliebt :roll:

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Post by Lucike » Thu, 16. Sep 04, 01:46

@ $FlightStatus = [THIS] -> call script 'lib.moveorjump.to.shiporstation' : ShipTarget=$ShipTarget ShipJumpDrive=[TRUE]

ShipTarget = Flugziel, Schiff oder Station
ShipJumpDrive = Sprungantrieb nutzen [TRUE] oder nicht nutzen [FALSE]

FlightStatus=
0 = Am Ziel erfolgreich angedockt
1 = Ziel nicht vorhanden
2 = Schiff kann nicht am Ziel andocken
3 = Schiff darf nicht am Ziel andocken
4 = Am Ziel NICHT erfolgreich angedockt

Flugandockroutine mit Sprungmöglichkeit und intelligenter Energiezellensuche. Ist der Sprungantrieb erlaubt und im aktuellen Sektor ist nicht genug Energie zu bekommen so fliegt das Schiff einen Sektor weiter in Richtung Ziel. Hat das Schiff nicht genügend Laderaum so fliegt es lange in Richtung Ziel bis der Laderaum genügend Energie fassen kann.

@ $Stations = [THIS] -> call script 'lib.station.airlane' : StationList=$Stations OwnerFirst=[TRUE]

StationList = Stations-Array
OwnerFirst = Spielerstation bevorzugen [TRUE] oder nicht bevorzugen [FALSE]

$Stations = sortierte Stations-Array

Aus einer Liste von Stationen wird eine Flugroute berechnet, um Flugzeit und/oder Sprungenergie zu sparen. Dabei können Spielerstationen bevorzugt behandelt werden.

@ $Time = [THIS] -> call script 'lib.system.ingametime' :

$Time = aktuelle InGame-Uhrzeit

Aus der Spieldauer (playing time) wird die Spieluhrzeit berechnet.

-> Download


PS: Ich bringe das morgen noch in die richtige Form. Allerdings ist die oben gewählte Form ein wenig unübersichtlich.


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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG » Thu, 16. Sep 04, 01:54

So schlecht finde ich die Form im ersten Post nicht, besser wäre es natürlich wenn man mit eingerückten Texten arbeiten könnte, aber des geht ja leider nicht hier im Forum :(

@dPM_HeMan
Die von Lucike FZ sind gut, rein damit.
Und nochwas, könntest du vielleicht die Smilies im ersten Post deaktivieren, sonst stimmen einige Textbezüge nicht mehr so ganz
8) <- sehe ich da öfter mal :roll:


[EDIT]
Naja, wenn man allerdings bedenkt das da eventuell sehr viele Libs hinzukommen wird es vielleicht doch unübersichtlich. Hmmm, hat wer ne bessere Idee für den Aufbau des ersten Post's?
Nochwas:
Sind eigentlich irgendwelche lib-Anfragen? Also könnten irgendwelche lib's desöfteren benötigt werden die es NOCH nicht gibt? Die könnte man dann ja extra für diese Topic hier anfertigen. Is nur ne Idee...

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Lucike
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Post by Lucike » Thu, 16. Sep 04, 02:03

Blacky_BPG wrote:So schlecht finde ich die Form im ersten Post nicht, besser wäre es natürlich wenn man mit eingerückten Texten arbeiten könnte, aber des geht ja leider nicht hier im Forum :(
Vielleicht nicht ganz so bunt. ;)

Ach so, auf diesem Weg noch mal vielen Dank für die Übersetzung. Zum Anschauen bin ich aber schon zu müde. ;) Ich schaue es mir morgen an.

Gruß
Lucike
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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG » Thu, 16. Sep 04, 02:09

Na gut, ok, über die Farben kann man streiten. Das können wir ja nochmal ausdiskutieren :rant: :fg: :gruebel:
Ich mach mir da mal ein paar Gedanken zu.....
Kann mir mal einer sagen warum ich eigentlich nicht Post's mit HTML Formatierung erstellen kann? Dann wäre das Design des ersten Post's viieeeel einfacher! Also aktiviert hab ich es im Profil!


Na, erstmal quer lesen und dann sehen wir weiter ob der Dank berechtigt ist. :oops:


[edit]
Naja, im SubSilver Design des Forums kann man das wirklich schlecht lesen, aber das verwendet doch wohl keiner oder? Na ich überleg mal weiter...

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