Nouvelles de l'Univers X

Numéro 42 - Février 2011

Cette Édition

  British flag English Version http://www.egosoft.com/x/xnews/201102_1_44News.html  
  German flag Deutsche Version http://www.egosoft.com/x/xnews/201102_1_49News.html  
  Italian Flag Versione Italiana http://www.egosoft.com/x/xnews/201102_1_39News.html  
  French flag Version Française http://www.egosoft.com/x/xnews/201102_1_33News.html  
Spanish flag Versión en Español http://www.egosoft.com/x/xnews/201102_1_34News.html
   
Introduction Quelques mots de l'éditeur...
X3 : Conflit Terrien Mise à jour 3.1 disponible !
Transcend 2 Au delà de l'Univers X
X-Tended - Conflit Terrien Plongé dans l'inconnu
Un jour dans la vie de... Alex Preuss - Directeur artistique d'EGOSOFT
Signatures sur le forum Permis de Tuer
Mods et Scripts Quelques mots de Bernd
Crédits & Contacts : La traditionnelle fin...

Cette Newsletter a été optimisée pour un affichage en 800x600.

 

Introduction

Quelques mots de l'éditeur...

 

Bienvenue pour cette 42ème édition des Nouvelles de l'Univers X. Et bienvenue à cette année 2011 et à ce qui promet d'être une nouvelle année mémorable pour EGOSOFT avec la poursuite du développement du projet connu sous le nom TNBT (The Next Big Thing [NdT : Le Prochain Gros Projet]). Nous ne sommes pas vraiment prêts à divulguer des informations pour le moment, mais soyez sûrs que vous serez dans les premiers à être au courant. En attendant, X3 : Conflit Terrien a connu ses, peut-être, dernières modifications et corrections avec la mise à jour 3.1. Comme cela fait plus de deux ans que le jeu est lancé, l'attention de beaucoup de joueurs se tourne vers les modifications qui étendent encore la durée de vie du jeu et ses possibilités. Il y a quelques add-ons remarquables, ainsi que des plug-ins et des scripts qui améliorent le jeu original. Et certains ont eu envie de recréer un univers différent, voire un "jeu différent". Nous allons donc jeter un œil aux mods les plus en vogue, Transcend 2 et le tout récent X-Tended - Conflit Terrien, recquérant tous deux une toute nouvelle installation du jeu pour vous plonger dans des univers totalement nouveaux. Nous avons aussi posé quelques questions aux personnes impliquées dans ces mods, pour que vous puissiez vous faire une meilleure idée de ce que cela demande. Ensuite, la suite de "Un jour dans la vie de..." avec un regard sur la journée de travail d'Alex Preuss, directeur artistique d'Egosoft. Nous verrons aussi comment les travaux d'un utilisateur du forum peuvent représenter votre personnalité jouée. Et enfin, puisque nous avons consacré une large part de cette édition aux mods, il est tout naturel que Bernd Lehahn, directeur d'Egosoft, termine ces Nouvelles avec quelques mots pour la communauté sur la position de la compagnie à propos des scripts et autres modifications.

 

Bonne lecture.

 

Toastie

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X3 : Conflit Terrien

Mise à jour 3.1 disponible !

 

Avec la majorité de l'équipe travaillant à plein temps sur The Next Big Thing, peu de temps a pu être consacré aux quelques bugs mineurs qui subsistaient dans X3 : Conflit Terrien. Mais nous sommes heureux d'avoir pu fournir ce qui sera peut être la mise à jour finale du jeu. Il n'y a rien de vraiment important mis à part quelques textes, missions et bugs sans importance qui ont été corrigés, en plus des ajustements nécessaires pour les missions de la partie "Equilibre des pouvoirs" de la mise à jour 3.0. Cela a prit un peu de temps en raison des autres priorités, mais nous vous remercions de votre patience et nous espérons que cette mise à jour vous sera utile.

 

 - Correction de problème de freeze dans les missions Equilibre des Pouvoirs

 - Correction des cas où le succès Equilibre des Pouvoirs ne se débloquerait pas

 - Corrections de missions mineures

 - Corrections problèmes cartographiques (nouveau jeu seulement)

 - Plusieurs corrections typographiques

 - Correction des messages vides pour les noms des objets colorés par des mods

 - Correction de plusieurs missions de transport de passager qui pouvaient s'interrompre dans certaines circonstances.

 - Ajout d'un système de survie de soute au vaisseau Boron Ange

 

X3 : Conflit Terrien 3.1 peut être trouvé dans notre zone de téléchargement.

 

EGOSOFT

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Mod Transcend 2

Au delà de l'Univers X

 

L'un des objectifs principaux des Nouvelles de l'Univers X est de vous tenir informés de ce qu'il se passe dans la Communauté X. Le mod Transcend 2, cependant, est dans la nature depuis plus d'un an maintenant et, au vu des dernières améliorations majeures, le porter à votre attention semble être une bonne idée. S'il ne vous tient pas déjà éveillé...

 

Le mod est le second d'une série commencée il y a longtemps par quelques-uns des membres les plus talentueux de la communauté. Dans un univers complètement nouveau, le mod conserve le mantra X : Commercer Combattre Constuire Concevoir. Il y a de nombreux nouveaux vaisseaux, départs, missions et bien plus encore. Etant un mod majeur, comme on dit, il nécessite un tout nouveau départ, ce que recherchent quelques joueurs depuis les débuts de X3CT. pour comprendre la génèse de ce projet et les objectifs finaux, j'ai posé quelques questions aux développeurs en chef, Observe et Stu Austin.

 

 

Toastie - Cela fait maintenant un an depuis la sortie...

 

1 - Quelle a été l'inspiration première pour ce mod ?

 

Observe - Avec le Mission Director pour X3 Réunion, j'ai pris conscience du potentiel de création d'un mod, quelque chose de beaucoup plus important qu'une simple collection de nouveaux vaisseaux. En utilisant les modèles que j'avais créé pour le mod XFP, je me suis mis à concevoir un mod basé sur une "histoire" commençant dans les secteurs terriens. C'est ainsi que "l'inspiration première" est venue des capacités énormes du Mission Director.

 

2 - Dans quelle mesure avez-vous atteint vos objectifs ?

 

Observe - Nous voulions que l'histoire de Transcend soit "vivante" dans X3. Je pense que nous avons réussi.

 

3 - Est-ce que les retours des utilisateurs ont été utiles ?

 

Stu Austin - Les retours ont été pris en compte et des changements ont été faits à la suite de ceux-ci.

Observe - Le développement d'un mod communautaire dépend largement des joueurs, nous pouvons donc mesurer notre succès ainsi, mais aussi faire des changements en suivant les retours des joueurs.

 

Toastie - Comme pour beaucoup de mods, c'est un travail d'équipe...

 

1 - A-t'il été difficile de trouver la bonne personne avec les bonnes capacités pour ce boulot ?

 

Observe - Ce n'est pas simple de trouver des personnes aux multiples talents. Par exemple, il y a des gens qui peuvent créer des modèles 3D mais qui ne savent pas comment les intégrer au jeu. Il y a aussi des scripteurs qui ne peuvent pas travailler avec le Mission Director. L'une des raisons de la sortie rapide du mod est que chaque membre de l'équipe a su s'adapter en fonction des besoins.

 

2 - Est-ce qu'il y a eu des manques dans une branche en particulier et qui pourraient être comblés par des aspirants moddeurs/scripteurs ?

 

Observe - X3 permet un modding important et varié. Par exemple, Transcend requiert des talents en audio, vidéo, scripts, Mission Director, développement logiciel, cartographie galactique, fichiers T, modélisation, textures, documentation, gestion de projets, support utilisateur et bien d'autres branches encore.

 

3 - Avez-vous un message particulier pour l'équipe, maintenant que Transcend 2 a muri et grandi ?

 

Stu Austin - Je veux particulièrement remercier Observe pour m'avoir impliqué dès le début de la série des Transcend, pour m'avoir demandé d'en faire partie et m'avoir donné la chance de faire part de la communauté des modeurs. Et puis, je remercie aussi tous ceux qui ont aidé, directement ou indirectement : DannyD, TheDante, Killerog, Crip67, Realspace, Ketraar, Cycrow, Xenon_Slayer et beaucoup d'autres, trop nombreux pour être cités ; sans oublier les fans pour leur soutien.

Observe - Stu Austin a travaillé sans relâche pendant ce long, et parfois très prenant, processus pour permettre la naissance de Transcend. En plus de ceux mentionnés par Stu, je souhaite remercier spécialement Doubleshadow pour son merveilleux outil de modding et, bien évidemment, Egosoft pour leur soutien et leur support à la communauté des moddeurs.

 

 

Toastie - C'est une toute nouvelle galaxie...

 

1 - Bien que les races de l'univers X soient conservées, le système de nommage des secteurs est complètement différent. Quelle en a été l'inspiration ?

 

Observe - L'une des premières choses que j'ai faites pour Transcend 2, c'est une nouvelle carte galactique. Comme vous le savez, cela implique un énorme effort et un grand sens du détail.Je ne voulais pas passer trop de temps à inventer dans les 200 noms de secteurs, j'ai donc utilisé un générateur de nom d'étoile en latin. J'avais l'intention de prendre le temps de nommer les secteurs différemment, mais il y avait toujours d'autres priorités, les noms originaux sont donc toujours là.

 

2 - Avec pas loin de 200 secteurs, comment donner un caractère unique à chacun ?

 

Stu Austin - Ca a été un challenge de rendre cette carte vivante suivant les idées d'Observe, comme de donner à chaque secteur un look unique.

Observe - Challenge, c'est le mot ! Stu et moi avont passés des heures a concevoir et modifier les contenus de chaque secteur. En premier lieu, nous avons distribué les races dans la galaxie. Puis, en se basant dessus, nous avons mis en place les connexions pour un commerce optimal, une exploration enrichissante et une apparence visuelle agréable. Créer une carte galactique de l'Univers X, c'est comme créer un organisme vivant dans son ensemble. Tout doit s'imbriquer et vivre en symbiose.

 

3 - Quelles ont été les considérations principales pour le design de la carte galactique ?

 

Stu Austin - Quand Observe a tracé les grandes lignes de la carte, il a fallu en faire quelque chose de différent de la carte usuelle de X3. En effet, Transcend II se déroule dans une galaxie totalement différente.

Observe - D'abord, on a voulu établir un système de commerce cohérent avec la disposition des secteurs et des races. Cela implique de créer des escadres de vaisseaux pour rendre la galaxie vivante avec des vaisseaux IA. Les usines, les chantiers navals, les docks, et tout le reste nécessitent des placements stratégiques pour satisfaire aux besoins.

 

Toastie - Le mod inclut pas mal de nouvelles missions...

 

1 - En quoi sont-elles différentes des missions du jeu de base ?

 

Stu Austin - Avec les missions de base du jeu original, vous devez partir de rien et bâtir vous-même votre chemin. Ce qu'il y a d'unique avec Transcend II, c'est que dès le début, vous savez ce que vous devez trouver et prendre le commandement d'une Flotte Perdue. Vous recevrez des récompenses tout au long de l'histoire, vous permettant de construire votre propre flotte pour prendre votre envol.

Observe - Certaines des nouvelles missions sont en relation avec le scenario, d'autres sont là uniquement pour améliorer les sensations et le ressenti du jeu. Beaucoup des missions originales existent dans Transcend parce qu'elles sont parfaitement compatibles avec la nouvelle galaxie.

 

2 - Est-ce que le Mission Director a été utile pour rendre cela possible ?

 

Stu Austin - Le Mission Director a rendu tout à fait possible la création d'un mod avec du caractère. En travaillant ensemble là-dessus, Observe et moi, nous avons appris beaucoup de choses. Les possibilités du Mission Director sont infinies et nous pouvons créer plus de missions pour faire progresser le mod.

Observe - Nous avons sauté sur le MD dès qu'il a été disponible pour X3 Reunion, et nous l'utilisons depuis lors. Sans lui, les scénarios et les missions de Transcend ne seraient pas réalisables. De plus, il y a beaucoup de choses que l'on peut faire avec et qui ne sont pas à proprement parler des missions. Par exemple, nous avons un astéroïde spécial, camouflé, avec un portail de saut à l'intérieur et scellé par une porte extérieure surmontée de trois sphères colorées. La porte ne s'ouvrira que si vous tirez sur ces sphères dans un certain ordre. Tout cela, dont le portail de saut, est contrôlé par le Mission Director.

 

3 - Est-ce que les missions sont organisées en un scénario, ou est-ce juste un bac à sable ?

 

Stu Austin - Je pense que cela forme une trame. Le départ Perdu dans l'Espace vous demande de trouver la Flotte Perdue dont vous avez été séparé après le passage d'un trou de vers venant de la galaxie X3. Tandis que vous progressez dans le scenario, on vous demandera de l'aide pour stopper des invasions dans la galaxie. A la fin, vous aurez une jolie flotte, votre propre secteur et un QG contenant les différents schémas des vaisseaux OSR. Avec la flotte, vous aurez la tâche de protéger l'univers, d'autant plus que la "Meca Reine" est à l'affût.

Observe - Une grande partie de l'attrait de Transcend 2, pour les joueurs expérimentés, est d'avoir une quête à accomplir. Et tout cela dans une toute nouvelle galaxie à parcourir à loisir.

 

 

Toastie - Il y a aussi beaucoup de nouveaux vaisseaux, avec des designs intéressants...

 

1 - Combien de modeleurs ont été impliqué ?

 

Observe - J'ai conçu la plupart des vaisseaux et des autres modèles utilisés dans le mod et servant de "personnages" dans l'histoire principale. Crip67 a donné quelques modèles de vaisseaux terriens tandis que Killerog a fourni de bien jolis vaisseaux pirates.

 

2 - Les vaisseaux ont été conçu avec les objectifs du mod en tête ou existaient-ils avant ?

 

Observe - Quelques-uns des modèles que j'avais créé pour XFP (Xperiment Fusion Project) sont réutilisés dans Transcend.

 

3 - Si vous deviez choisir, quel serait votre vaisseau favori ?

 

Stu Austin - Mon vaisseau favori, c'est la Frégate. La piloter me fait me sentir invulnérable.

Observe - C'est diffile à dire, parce que chaque modèle est une recherche en soi. Par exemple, le second vaisseau que j'ai intégré au jeu, peu après mon nouvel intérêt pour le modding, était une "Forteresse Mobile". Ca a commencé par une interrogation sur les mécanismes d'amarrage dans X3. D'un autre côté, le "Destroyer Hailstorm" qui a servi de plate-forme d'exploration de différents types de tourelles. Du coup, mes vaisseaux favoris sont souvent issus d'un challenge technique qui se retrouve dans leur modèle. Cela dit, en fin de compte, j'apprécie vraiment le Destroyer Hailstorm pour son design unique en "cercle de tourelles".

 

Mes remerciements à Observe et Stu Austin pour avoir pris du temps de leurs vacances pour répondre à mes questions. Cliquez ici pour de plus amples informations sur Transcend 2.

 

Toastie

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X-Tended - Mod pour Conflit Terrien

Plongé dans l'inconnu

 

EGOSOFT est heureux de partager avec la communauté de jeu de X3 : Conflit Terrien l'annonce suivante : le mod X-Tended Conflit Terrien (XTC / XCT) est disponible. Après une longue phase de développement, cette modification, qui utilise le moteur de jeu de Conflit Terrien et qui se déroule dans un univers entièrement nouveau d'approximativement deux cent secteurs voit sa sortie publique officielle annoncée. Ce mod massif comprend un nouvel équilibrage de vaisseaux et d'armes, de nombreuses améliorations de gameplay, une gestion d'actifs rationalisée, de nombreuses nouvelles armes, produits, missiles, vaisseaux et missions. On y trouve une carte entièrement redessinée et un cadre resté fidèle à la tradition mise en place par les livres et les jeux. La portée de ce développement le place comme étant l'un des mods les plus vastes créé pour un jeu de la série X.

 

Le chef de projet du mod, Aragon Speed, a dit à propos de cette sortie, "L'équipe X-Tended voudrait remercier la communauté pour sa patience pendant le long développement de X-Tended - Conflit Terrien. Nous espérons que vous serez tous d'accord avec nous sur la fait que l'attente en valait la peine. J'espère que Bernd [Lehahn], Helge [Kautz] et le reste de l'équipe de développement EGOSOFT aimeront la direction que nous avons décidé de prendre avec XTC et que nous portons le nom X d'une manière qui corresponde à la tradition démarrée par EGOSOFT dans X-BTF. Bien entendu notre développement de X-Tended ne s'arrête pas là ; le mod va continuer à évoluer et à grandir avec le temps jusqu'à ce que nous puissons créer quelque chose de vraiment mémorable pour le dernier jeu de la série X."

 

 

J'ai interrompu les rêveries d'après-Noël d'Aragon Speed avec quelques questions sur le projet. Voici ses réponses :

 

Toastie

Avec un mod de cette ampleur, quelle a été la difficulté pour construire un nouvel univers, tout en restant cohérent avec les traditions établies ?

 

Aragon Speed

Nous avons pris le décision de ne pas étendre l'univers existant pour éviter le risque de surcharger le moteur de jeu au point de rendre le tout injouable. A la place, nous avons décidé de créer un nouvel univers, ce qui nous a laissé le problème de savoir comment le rendre plausible et que ce ne soit pas seulement un caprice sans suite. Nous aurions pu faire cela et la communauté l'aurait peut-être apprécié, mais nous n'aurions pas été satisfait. Nous souhaitions également le créer comme un possible arc de l'histoire de l'Univers X.

 

Pour faire court, Aldrin a été choisi comme le point de passage entre les secteurs du Commonwealth, que tout le monde connait, et les nouveaux secteurs qu'il y a dans XTC. En tant que zone de combat pendant les guerres contre les terraformeurs, Aldrin devait nécessairement avoir des liens avec l'ancien système de portails construit par la Terre à cette époque, et qui ne serait pas intéressé pour réouvrir ces portails ?

 

Comme l'équipe X-Tended a toujours aimé repousser les limites du moteur de jeu, cela a mené à l'idée d'un univers en expansion autour du joueur pour simuler une nouvelle région de l'espace que les différentes races découvrent, explorent et colonisent au fur et à mesure de l'avancement du joueur. Une idée simple, mais le genre d'idée pouvant rapidement devenir complexe à mettre en place.

 

De même, le placement des stations pour une économie stable est un problème majeur. Pour créer une économie durable, il y a des difficultés supplémentaires quand tous les secteurs ne sont pas connus au départ. En gros, il faut créer une économie stable et durable alors que l'univers change et évolue constamment... Disons simplement que c'est autrement plus compliqué. Donc, pour répondre à la question initiale : pas facile du tout.

 

 

Toastie

Dans un nouvel univers si différent, tant de choses restent pourtant familières. Qu'est ce qui, pour toi, est le plus remarquable ou extraordinaire dans le mod ?

 

Aragon Speed

Je déteste ce genre de questions. Il n'y a pas de réponse définitive vu que ça dépend de votre point de vue. En tant que développeur, la réponse est simple ; c'est l'immense masse de travail que l'on a abattu pour rééquilibrer le jeu. Entre l'économie, les armes, les missiles et les vaisseaux, il y a là une quantité inimaginable de travail, à la fois pour créer et pour tester. Pour le joueur, c'est moins évident. Je dirais que le mod déclencherait plutôt un 'WAOUH !' par la sensation que procure le jeu modifié.

 

Le combat est probablement ce qui va se remarquer de suite pour un joueur. Ce n'est plus aussi simple depuis que des équilibrages ont été faits sur les vaisseaux, et pas seulement pour qu'ils entrent dans des classes plus précises (M5, M4, M3, ...). Ils ont aussi été modifiés pour être plus efficaces dans les mains de l'IA. Les nouvelles armes, et leur placement, ont aussi été modifiés et nous utilisons des listes d'équipements qui vont s'adapter en fonction de la difficulté. En somme, une faible difficulté donnera de faibles armes tandis qu'une difficulté élevée équipera les vaisseaux avec les armes les plus destructrices, et/ou à des endroits inattendus (n'importe qui dans un M5 ou M4 qui s'est pris une décharge de PBE provenant d'une tourelle arrière comprendra exactement de quoi je parle).

 

Nous avons aussi ajouté des outils pour les commerçant et nous avons épuré les interfaces autant que possible pour que toutes ces nouveautés s'intègrent à l'interface du jeu originale plutôt que cela ressemble à un simple ajout par dessus. Le travail sur les scripts derrière l'interface, afin de la garder cohérente n'est pas négligeable. Les équipes de son ont été soumises à rude épreuve par nos exigences, notamment quand nous avons écarté des musiques simplement parce qu'elles ne correspondaient pas au mod, à une race, ou à un secteur. Même les textures de fond des secteurs ont été choisies pour créer ou aider à plonger dans une ambience particulière. Enfin, les descriptions des secteurs et le Galactic News Service ajoutent tout deux à l'immersion et donne à ce nouvel univers une profondeur perceptible.

 

Toastie

Pourquoi jouer à X-Tended – Conflit Terrien quand on est un joueur qui apprécie toujours CT ?

 

Aragon Speed

Le challenge. Le type de personne qui joue à un jeu comme X3CT s'engage sur du long terme. Ils ne cherchent pas un exutoire de cinq minutes (ça, c'est le boulot de la Wii). Ils investissent du temps dans le jeu, parce qu'on ne devient pas le dirigeant de l'univers juste en levant son cul. XTC rend tout cela encore plus gratifiant pour le joueur. Par exemple, l'obtention de son premier M6 est maintenant vraiment ressentie comme une victoire méritée. J'ai du respect pour Egosoft car ils continuent sur la lancée d'un type de jeu qui ne fait pas la primeur sur le marché vidéoludique et ils ne s'inclinent pas pour contenter les masses. Leurs jeux ont une profondeur et une durée de vie qui manquent à quasiment tout les autres jeux modernes. Cependant, je pense que beaucoup seront d'accord avec moi quand je dis que Conflit Terrien s'est approché un poil trop du courant commercial, ce qui l'a rendu un peu trop facile sur certains aspects, pour satisfaire le joueur occasionnel. On a perdu le sens de l'accomplissement qu'il y avait dans les précédents jeux de la série, et on s'ennuie un peu plus rapidement. XTC vise à ajouter du challenge et à retrouver le sens de la réussite qu'il y avait auparavant.

 

 

Toastie

Avec quel vaisseau du mod êtes-vous le plus satisfait ?

 

Aragon Speed

Tous ? D'accord, je ne m'en sortirai pas avec cette réponse. Parmis les nouveaux vaisseaux que nous avons ajoutés, je dois dire que j'adore le nouveau M2+ boron. Il est superbe et je suis fan du petit tunnel interne qui laisse assez de place pour un M5 (un joli petit truc que personne n'a dû trouver pour le moment). Ensuite viennent les nouveaux vaisseaux USC. Notre équipe de modélisation a fait un gros boulot pour les rendre visuellement familier avec des vaisseaux USC tout en s'écartant suffisemment pour qu'ils aient un caractère particulier.

 

Mais concernant les vaisseaux, ce n'est pas un nouveau modèle qui me plait le plus, c'est la façon dont nous avons amélioré les vaisseaux capitaux pour rendre leur comportement plus crédible. Attaquez un M1 et non seulement il répondra par les armes (comme il le fait dans le jeu original), mais il vous enverra aussi une flottille de chasseurs hostiles. Et s'ils sont détruits, il en appellera d'autres à la rescousse... et ils viendront. Sans compter que le M1 peut réparer ses chasseurs endommagés et les relancer dans la bataille. Finallement, si vous détruisez un vaisseau capital, l'équipage essaiera de s'échapper en utilisant des capsules de sauvetage avant que le vaisseau n'explose complètement. En résumé, c'est un peu plus réaliste qu'avant.

 

Toastie

Les scénarios prévus ne font pas partis de la version 1, que pouvons-nous donc attendre des mises à jours futures ?

 

Aragon Speed

Je ne veux pas donner trop d'informations, mais je peux dire qu'il y a plusieurs trames de prévues. Il y en a une qui s'axera autour de la guerre froide entre Aldrin et les terriens, une autre impliquera les Xénons, une autre encore les Kha'aks. Nous avons d'autres idées mais elles n'ont pas encore assez muries. Nous allons travailler sur ces trois-là et nous passerons aux suivantes quand le public aura vu les premières. Cela nous permettra de ne pas être submergés et de ne pas faire attendre les joueurs trop longtemps.

 

Toastie

Si vous étiez obligé de le dire, que pensez vous que le joueur puisse trouver ennuyeux dans X-Tended – Terran Conflict ?

 

Aragon Speed

Probablement la taille des plus grands secteurs, ils sont vraiment énormes comparés à ceux de Conflit Terrien. Cela va de soixante-dix kilomètres à cent vingt kilomètres entre les portails et cela prend du temps à les parcourir. Traditionnellement, les Téladis ont déplacé les portails pour les rapprocher et rendre le commerce plus efficace. Mais là, c'est une zone encore vierge de l'Espace et les Téladis ne sont pas en mesure de recommencer pour l'instant. Du point de vue du gameplay, nous avons voulu retrouver les senstations du jeu X original, Beyond the Frontier. Cela prenait du temps de traverser un secteur et vous aviez vraiment l'impression d'être perdu, dans un tout petit vaisseau, dans l'immensité spatiale.

 

Nous avons essayé de rentre XTC moins centré sur le joueur, que l'univers continue à tourner de manière indépendante sans se plier aux volontés du joueur. En revanche, cela reflète aussi un autre aspect potentiellement lourd, de prime abord : les cibles du joueurs pourront être et seront attaqués par les forces militaires et policières si elles sont considérées comme hostiles par les différentes races. La mission sera du coup annulée car le joueur n'aura pas eu le temps de se joindre au combat avant la destruction de sa cible. C'est ennuyeux, uniquement si le joueur veut comparer le mod au jeu original. Comme je l'ai dit auparavant, l'univers ne vit plus pour le joueur et il faudra travailler dur pour y faire sa place.

 

Vous pouvez voir une bande annonce de cette nouvelle modification en cliquant ici et en apprendre plus sur le projet en cliquant ici.

 

Le mod en lui-même peut être téléchargé depuis le site internet EGOSOFT.

 

Toastie

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Un jour dans la vie de...

Alex Preuss - Directeur artistique d'EGOSOFT

 

Salut tout le monde. Mon nom est Alexander Preuss, je suis le directeur artistique et le chef de l'équipe artistique ici, chez Egosoft. Je vis à Aachen, pas loin des quartiers généraux d'Egosoft où je suis employé depuis environ 10 ans, bien que pas en continu pour des raisons personnelles, mais c'est une autre histoire.

 

Je voudrais vous parler un peu de moi. Par exemple, j'aime bien les bons films, ma tablette graphique Wacom, ma XBox, nager et faire du sport en général, boire une bière après le boulot et j'aime ma femme et mes perruches. Et d'un autre côté, je n'aime pas les arrogants, les ignorants, les frustrés et, tout simplement, les idiots.

 

Bon, et concernant mon travail ? J'adore mon boulot. Et c'est super si vous pouvez faire pendant le travail ce que vous aimez faire aussi pendant votre temps libre. J'aimerais donc vous raconter un jour typique de ma vie, en espérant que vous apprécierez.

 

 

8h00

Lundi matin, 8h, le son horrible du Nokia de ma femme résonne dans ma tête et je n'ai absolument pas envie de quitter mon lit douillet. Mais après quelques minutes, nous sommes finallement prêts à nous lever. La bataille quotidienne pour la salle de bain s'engage, bataille qui est toujours gagnée par ma femme.

 

8h30

Café. Je ne suis pas encore réveillé à 100 pourcents, mais j'essaye d'aider mon corps avec une injection de café noir, serré et brulant. Sans ça, je ne peux même pas penser à aller travailler.

 

8h40

Une douche, les dents... la même chose que vous chaque matin.

 

9h00

Vêtements... check !

Téléphone portable... check !

Clés... check !

Tête... check ! ;)

Prêt !

 

9h10

C'est maintenant l'heure de conduire sur le circuit de course jusqu'aux bureaux, avec toutes les désagréments comme les radars, les feux rouges, les autres automobilistes et ainsi de suite. Mais ces dernières années, j'ai acquis assez d'XP pour trouver le chemin le plus court et le plus rapide.

9h30

J'arrive aux bureaux et je cherche une place de parking, ce qui peut s'avérer très compliqué. Il n'y a que deux possibilités : soit se garer devant le bâtiment et payer 5 euros si vous oubliez le disque de stationnement, ce qui arrive très souvent, soit vous vous garez dans une petite rue aux alentours au détriment du voisinage qui n'apprécie pas vraiment, ce qui est plus amusant. :) Mais aujourd'hui, j'ai pris l'option de facilité, je me suis garé devant.

 

9h35

Bonjour tout le monde !

 

9h40

Après quelques discussion avec les collègues présents, je démarre mon PC et j'ai toujours quelques minutes pour prendre une autre tasse de café. J'ouvre ma session et je regarde les nouveaux mails. Cela prend quelques minutes de tout regarder et, quand cela concerne le département artistique, j'y réponds aussi vite que possible. Je fais ensuite suivre le tout au reste de l'équipe, à Peter [Kullgard] notre chef de projet, et à Bernd qui possède la boîte. Et en même temps, je démarre tous les programmes dont j'ai besoin comme 3DS Max, Photoshop et d'autres outils qui rendent la vie d'artiste plus facile.

 

9h50

J'ai une courte réunion avec le département pour qu'on voie où nous en sommes et qu'on discute de ce qui est nécessaire. Finallement, je peux enfin commencer à travailler sur ce que j'ai laissé avant le week end... jusqu'à la première interruption quelques minutes après. Des tâches doivent être repensées dans le plan de gestion du projet et nous devons de nouveau nous réunir pour réorganiser les jours et semaines à venir.

 

10h30

De retour à mon bureau et à mon travail... mais pas pour longtemps. L'un des programmeurs a quelques questions à propos de l'un des aspects graphiques qui pose problème. Je prends donc le temps de lui répondre et de regarder le fichier pour trouver comment résoudre le problème. Et ce n'est pas toujours aussi simple que je le pense. J'ai besoin de l'aide d'un autre programmeur pour corriger la chose. Mais finalement, tout fonctionne comme il faut et je peux me remettre au travail.

 

11h30

Mon estomac commence à protester et ce qui arrive est l'une des plus grandes traditions d'Egosoft. Tous les jours, parfois plus tôt, parfois plus tard, un groupe d'employés se forme et se dirige vers l'un des plus incroyables et mystérieux endroits sur Terre : le supermarché discount NETTO. Là, vous pouvez tout obtenir, des hamburgers congelés aux chips au micro-onde en passant par des t-shirts et des vêtements de sport. J'y trouve mon repas et quelques bouteilles d'eau et de coca pour les fainéants qui ne sont pas venus. Et sur le retour, j'ai l'opportunité de remettre à jour mon disque de stationnement.

 

11h40

La pause de midi est l'occasion de voir ce qu'il se passe dans le reste du monde.

 

11h59

je verrouille la porte du département artistique pour avoir un peu d'intimité et ne pas être dérangé durant quelques heures.

 

15h00

Réunion. Chaque lundi, toutes les équipes sont réunies et chacun peut expliquer ce qu'il a fait la semaine passé et ce qu'il a prévu de faire ensuite.

 

15h25

S'en suit une "pause sociale" autour de notre table de billard, où l'on parle de programmation et de graphisme. Nous travaillons tous main dans la main et si quelqu'un à une idée sympa sur un nouveau point ou une amélioration de la qualité graphique, c'est toujours intéressant d'en discuter avec plusieurs personnes pour minimiser les chances de bugs.

 

18h20

J'en ai presque terminé pour aujourd'hui, et c'est bientôt l'heure de la bière. :)

 

18h30

Terminé ! Je range mes affaires, j'éteins le PC et je dis au revoir aux autres. Et c'est devant ma voiture que je me souviens que j'ai oublié... de mettre à jour mon disque de stationnement et j'en suis bon pour cinq euros ! :)

 

19h00

Le retour à la maison est généralement un peu plus long à cause du trafic de l'heure de la bière et, une fois arrivé, j'ai de nouveau la tâche horrible de trouver une place. La vie en ville a ses avantages et ses inconvénients, le pire étant l'impossibilité de trouver une place après 18h. J'ai payé une fois, c'est assez pour aujourd'hui et je me gare donc un peu plus loin, avec une petite ballade à pied en prime.

 

19:15 PM

Home sweet home. En tout premier lieu, je vérifie que tout aille bien avec mes perruches et mes cacatoés (j'en ai neuf). Alex, ma femme, est toujours au travail et j'ai donc le temps de préparer le dîner... après un bon verre de bière bien fraîche. De la Becks pour être plus précis. ;)

 

19h45

Le dîner est prêt, j'ai démarré mon ordinateur personnel pour vérifier mes petites affaires, et j'ai même passé quelque chose de plus confortable.

 

20h15

Ma femme est finalement rentrée. S'en suivent les calins, les bisous et les questions habituelles sur la journée de l'autre. Nous dînons devant la télé, regardant les nouvelles et les Simpsons. Nous allons ensuite dans notre petite pièce à passe-temps et nous faisons ce que nous aimons. Non... pas ça. ;)

 

21h00

Mirco, un vieil ami, nous rend visite. J'allume le projecteur et nous regardons un film. Aujourd'hui, c'est Inception. Je prépare aussi quelques canapés et boissons pour l'en-cas.

 

23h30

Ma femme, fatiguée, va au lit. Mirco reste un peu plus longtemps et nous faisons une partie sur Halo Reach.

 

01h00

Mirco s'en va et je m'asseois devant mon PC avec un verre de vin. Je laisse passer le reste de la soirée tranquillement.

 

01h30

Et voilà. Bonne nuit à tout le monde !

 

Maintenant, si vous voulez en apprendre encore un peu plus sur moi, je vous invite à visite ma page personnelle www.abalakin.de. Vous y trouverez ce que je fais lors de mon temps libre.

 

Alex

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Les signatures du forum

Permis de Tuer

 

Les forums d'EGOSOFT ont maintenant plus de 360 000 utilisateurs enregistrés, et plusieurs milliers avec des signatures attachées. Il y en a un nombre impressionnant qui sont visuellement et artistiquement jolies, ce qui nous renseigne sur l'utilisateur qui la possède. Certaines n'ont pas de rapport avec l'univers X, mais la majorité sont une représentation de ce qui passionne le plus l'individu dans notre franchise. Un utilisateur, Freya Nocturne (anciennement chobit-389), a proposé un moyen intelligent de partager la personnalité in-game de l'utilisateur avec les autres. Comme vous le savez, dans les jeux X, les Licences de Police permettent aux joueurs de recevoir des primes à la destruction des vaisseaux pirates ou ennemis. Freya Nocturne a repris ce concept pour créer des signatures combinant son travail graphique et vos informations de jeu.

 

Vous pouvez choisir une licence en fonction de votre race ou de votre faction favorite. Vous pouvez y adjoindre des badges indiquant vos rangs de combat et de commerce. Sur la licence principale, vous pouvez ajouter votre nom, des dates, des classes de vaisseaux, votre secteur principal, une image et une signature. Le design et la disposition des licences à déjà subi une refonte en 2011. Voici celle de Freya Nocturne pour exemple :

 

Licence Image

 

La création de votre propre licence va nécessiter l'utilisation d'un logiciel d'édition graphique qui tienne la route, mais une fois fait, vous pourrez montrer votre persona sur les forums. Vous aurez d'autres informations en cliquant sur la bannière ci-dessus.

 

Toastie

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Mods et Scripts

Quelques mots de Bernd

 

Puisque certaines personnes de la communauté de scripts et de mods nous ont récemment demandé notre politique vis-à-vis des mods et ce que nous faisons pour les soutenir, j'aimerais exposer quelques points :

 

EGOSOFT a toujours encouragé la modification. Au cours des années, quelques moddeurs m'ont contacté personnellement et demandé de l'aide dans toutes sortes de domaine. Quelquefois il s'agissait d'avis juridique, quelquefois de support technique, quelquefois il nous a été demandé d'aider à la distribution et à la promotion. Moi et d'autres dans la société avont toujours essayé d'aider là où nous pouvions. Je suis vraiment désolé que plusieurs moddeurs aient ressenti que nous traitions certains d'entre vous différemment des autres. Cela n'est définitivement pas notre intention.

 

Ce que sont définitivement nos intentions, c'est de :

 - promouvoir vos mods à la communauté par tous les moyens qui ont du sens pour le mod et que vous désirez (mention dans X-NEws, mention sur la page principale du site internet, facebook ou twitter etc.)

 - Aide à l'hébergement de votre mod si le volume de traffic le permet (et le volume de traffic le permet grandement ces jours-ci)

 - Apport technique lorsque le temps le permet (réponses aux questions et apport de documentation et d'outils)

 

Si quelques personnes ont fait plus usage de ceci que d'autre, c'est parce ces quelques personnes sont entrées en contact avec moi et d'autres du bureau de manière plus active. Si je ne connais pas la date de sortie de votre mod, je ne peux alors pas l'aider.

 

Alors à l'avenir : S'il vous plait faites-MOI personnellement savoir comment nous pouvons vous aider. Parlez-moi de vos projets, dites-moi ce que nous pouvons faire pour vous aider ! A cette fin, écrivez-moi à mon adresse courriel bernd @ egosoft.com !

 

Bernd Lehahn

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Crédits & Contact

La traditionnelle fin ...

 

Si vous voulez nous contacter, n'hésitez pas. Notre courriel : X-Universe-News@egosoft.com

Editeur

EGOSOFT info@egosoft.com

 

Rédacteur en chef

Michael Baumgardt

 

Rédacteur du numéro

Toastie

 

Contributeurs

Alex Preuss

 

Remerciements à :

Bernd Lehahn

 

Traduction et Relecture

Xgerman - DE

Garga-Potter - IT

Xfrench - FR

Sblade - ES

 

Pour vous désinscrire :

 

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