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Comment: Cargo drones no longer move wares between stations (as of v3.20)
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Table of Contents

Station Building

Stations that can be visited are not limited to just NPC ownership; the player can also construct their own stations from small factories to supply a a local niche to self-sufficient mega complexes and fortresses to control regions of space. Station costs can be estimated from blueprints. A simple station with just a basic dock and small platform will cost 2-3 million.

Very Basic Overview Of Building In Friendly Space

The following list isn't a recommended approach. It is just a basic overview of the minimum steps needed to build a simple station that that the rest of the page elaborates on in more detail.

  1. Open Map and select the Manage Plots tab
  2. Decide how big you want your Plot (top-left area)
  3. Click on "Create new plot"
  4. If the fee is too high, return to Manage Plot tab and click on 'red x' to delete the Plot (top-left area)
  5. Select a position on the map (z/x axis only)
  6. Left click and decide whether to buy a license
  7. When ready, click on "Continue"
  8. Place a Dock, then anything else in sequence
  9. When ready, click on "Confirm module placement"
  10. On Map, 'right mouse button' on the Plot and select "Manage funds"
  11. Provide funds to cover wares you won't be delivering yourself
  12. On Map, select Plot , 'right mouse button' on NPC Builder Ship, hire, and wait

Claiming A Plot

Open the Manage Plots tab of the Map and select a New Plot from the list at the top. In the middle are sliders for adjusting the size of the plot relative to the centre with the sum of the directions along an axis being able to range from 1-20. Click the Create New Plot button to be able to place the plot of the selected size on the map along the ecliptic by left clicking. The player then has the choice to pay the Real Estate Transfer Tax for the plot or to ignore it. The tax costs between 1,000 and 7,000 credits per km3 depending on location and notoriety with the faction who owns the sector. If the player ignores the tax the owning faction of the sector will attack any station modules built in that plot. Plots placed in Xenon or unowned sectors will not need to pay anything. The player can then click Continue to enter the Plan Build UI for station construction.

Construction Planning

The construction of a station requires some planning. It is only possible to plan stations using Blueprints that the player has already obtained (see below). Note that modules will be constructed in the order of their placement meaning priority modules should be placed first. The actual construction (i.e. hire a builder ship) should commence after all modules have been place and equipped with turrets and shield because any change on a module already build will recycle that module at the cost of part of the resources required. One of the upper right buttons of the construction screen provides the option to save the current construction and the player is encouraged to use that option frequently during the construction.

Station Module Blueprints

When starting the game the player has access to several basic Blueprints (BPs), which allows for building rudimentary stations. In order to construct more complex stations, and station defences (see "Station Defences" section below), further Blueprints must be acquired (e.g. for habitation, better docks or additional production modules). Blueprints are acquired from Faction Representatives, Data Leaks and Space Suit EMPs. As additional Blueprints are unlocked, they become listed in the player's Encyclopedia.

For a given gamestart, the available BPs are found in the Encyclopedia:

Faction Representatives will show you the full list of Station Module Blueprints their Faction offers. The Sector that a Faction Representative is based in is listed in the Faction's entry in the in-game Encyclopedia (expand the "Factions" group in the image above). If unsure what station they are on, you can ask local NPCs for directions.

The full list of modules available for Argon and Paranid stations are in the following images. Since the Teladi produce Teladianium-based equipment, they offer a Teladianium Production Module instead of a Refined Metals Production Module. Similarly, Teladi Representatives offer several modules that utilise Teladianium instead of Refined Metals but have the same name as their Argon and Paranid counterpart modules.




Construction Guide

Controls

  • Left mouse button is panning the screen
  • The scroll wheel is zooming in and out
  • Right click on a module opens a context window with option to remove or copy(*)
  • Left click on a module to select it and then right click and hold rotates the module horizontally (note: vertical rotation is not possible)

Placing modules
It is recommended to make the first placed module one from the Dock Modules category to enable a Manager to be assigned early on, the station to use drones (see Drone Management section below) and for the player to be able to dock their ships. The player can select a module they want built using the upper left window and then placing it on the plot.

The first module placed will have the height default to the ecliptic while subsequent modules can have their height adjusted using vertical connection points. Available connection points a placed module has are represented by white arrows, which will turn green and form a line with compatible connection points of modules selected for placement.

Many production, storage and habitation modules require connection points in a specific direction making Cross Connection modules very useful for forming a framework to attach other modules to.

Anchor modules
Selecting an anchor and moving it (left click and hold) will also move the sequence of all modules attached to it. This is useful in combination with the copy sequence option(see * above). The anchor module of a construction is usually the first placed, i.e. the module on the top of the list(**).

Disconnected modules
Modules will be build even if they are disconnected from any other module or only connected to some others but to to the entire construction. That can be useful, for example a defence module placed far out at the plot cube perimeter, but it can also be of great disadvantage, for example a resource production or a storage module because the wares will not be transferred. To detect disconnected modules move the anchor module(see ** above).

Merging/overlapping modules
It is possible to merge or overlap modules if the snap points allow it. This will not affect the functionality.

Station defences
Some modules can be equipped with turrets and shield. They can be identified by a plus symbol "+" behind their names. To add turrets and shield click that symbol to open the equipment menu. Similar to the equipment menu of ships there are optional preset loadouts available on the top right of the screen. It also allows to save a manually equipped loadout.

Starting construction
Once the player is happy with their design it should be saved, and a Builder type ship needs to be hired or assigned to the construction site. Click the Assign or hire a builder button to open the Object List of the Map, use this or the property Menu to find a player owned of NPC Builder ship which is not busy and right click it in the list to click the Select option. NPC Builders will charge 50k credits for their service. Note: If a build is waiting for resources for a longer period of time the hired NPC CV will disengage in case they're needed elsewhere. This won't happen if an owned CV is used.

Supplying The Build Storage With Construction Wares

Although the Build Storage modules do not have Map icons, they are found in space (red box below) close to the build sites (orange box below), which do have "factory" map icons:

The Build Storage has 2 cradles for docking S/M ships (red bars below) and 1 dock for L/XL ships (above the orange arrow below):

The rate of station construction is dependent on the available construction materials and the number of Building Drones the Builder ship has (a max of 30 drone are used).

As wares begin to be delivered to the Build Storage, prism-shaped storage containers appear 'inside' the build storage giving a hexagonal shape as it fills up (illustrated in other images below). Note that the prism-shaped storage containers can be destroyed by weapon fire.

There are 3 ways to supply Wares to the Build Storage:

  1. Let your Station Manager take care of it automatically
  2. Order your Captains to deliver them via a Ware Transfer (any ship size)
  3. Manually deliver them personally 

Automatic Ware Supply

Under the Plan Build menu there is the "Manage buy offers for needed resources" tab, which has an option to transfer credits to the station Build Storage using the "Available money for construction" slider. The offered buying price for the construction materials can be set in the "Configure buy offers" sliders to determine how much of the money is spent on each resource. If the Build Storage has funds it will trade with NPC traders for the necessary resources until construction is completed or it runs out of credits.

Ware Transfer Supplying

Additionally it is possible to move resources directly into the build storage with the "Ware Exchange" menu. The player can manually use "Execute Trade orders" from the Map to buy construction materials for a cheaper price and then use the "Trade with and Transfer wares with..." commands to deliver the wares to the Build Storage for the station.

Select a transporter with a useful build resource (e.g. Energy Cells) and then right-click the station. Select the ware exchange action for the Build Storage. This allows wares to be moved directly from the ship to the storage. This method also allows more resources to be loaded at a build storage than are currently needed where they will remain available for future construction plans. This process can be conducted with ships of any size class.

Manual Ware Delivery

Notes for when piloting a capital ship (now possible in v3.20 b1 HF1):

  • The Build Storage has no cargo drones so remember to bring your own
  • Ensure you have a Docking Computer Mk2 equipped

As usual, the docking process involves approaching the Build Storage Module and requesting docking permission. However as mentioned, Build Storage Modules do not have HUD icons. Therefore the process is different to docking on stations and ships.

In order to request docking permission, we need to fly close to either of the 2 S/M ship cradles. Doing so puts the Build Storage on your HUD's right-side context menu. Note that this is the same even if you are flying a Capital Ship. This process is illustrated in the following images.

  1.  Top-down view of a Build Storage module with S/M ship cradles boxed in red:
  2. Approach the centre area of a Cradle in your S/M ship (just to the side to avoid crashing in an capital ship):
  3. Once you are close enough, you can request docking permission (Shift+D) when the right-side monitor shows the Build Storage:


    For capital ships, your Docking Computer Mk 2 will move you automatically to the central L/XL dock.

  4. For S/M ships, follow the docking guidance as usual:

Station Management

Most aspects of station operations are performed automatically by the Manager who will order subordinate ships to mine and trade for the station and automatically allocate the volume of storage space dedicated to each ware. To add a subordinate ship to a station simply select the ship then right click the station in the Property Owned menu and choose one of the Assign Role for options. The station is also run by Workforce (see bottom) who aids module production rates.

Stations are managed via settings in the Logical Station Overview (see below), with various duplicate controls also available via the Map.

Hiring a Manager

  1. Since version 3.30, steps have been simplified.
  2. Hire a Crewman/woman and assign them to work as manager on the newly built station via the map.
  3. Management and morale skills are important for managers. To see their ratings for individual skills, click on player information (top menu), then "personnel management" (left menu) and finally, click on the plus sign to the left of their names.

The Logical Station Overview menu

The Logical Station Overview menu can be your main interface to understand the internal proceedings of your factory, trade station or wharf, but it is also your best method to control all the settings you need to manage it.

Top half: The logical station overview:

The top half of this menu shows left to right the process of how wares are manufactured, stored and potentially further processed inside a factory.

  • The rounded boxes represent your stations "production modules". So this is where wares are made.
  • The sharp edged boxes represent the storage used per ware, either as resources consumed by a production or as product coming out of a production, OR if it is in between two productions BOTH at the same time.
  • The lines show wares flowing through a factory, refined from simpler things (like minerals or energy) on the left of the diagram to the higher level (e.g tech) goods on the right.

Lower half: The graphs:

The lower half of the screen can show proceedings over time. You can display the development of storage levels, funds, traded quantities or traded prices over hours days or even weeks. By selecting the involved wares you can select multiple wares (up to 4) on the right side which then are visualised over the selected time.

You can close (or later re-open) the lower half of the menu and get more space for the logical station overview by clicking on the icon in the middle separation bar.

Interacting with the logical station overview

By clicking on any ware storage, you can configure how your station manager will deal with this particular ware.

Automatic storage allocation:

By default this setting is turned on and the manager will assign a given fraction of the total storage space available in a station for this ware. The storage space is calculated by the amount of wares needed in the same type of storage.

A station can have up to three different types of storage: Solid (orange dot), Liquid (blue dot) and Container (yellow dot). The most commonly used storage from these is definitely CONTAINER storage as this is used for all the intermediate goods in the economy, while SOLID and LIQUID are only used for resources.

This means a station can often function with a single container storage module, but its space might be fragmented for many different wares that are stored in your factory.

Setting storage allocation manually:

If you unset the "automatic storage allocation" checkbox, you can manually specify the amount that the manager should reserve for only this ware. This amount is then shown as a little triangle under the box while the bright blue bar represents the current stock level. When storage allocation is set manually, the LSO icon for the ware turns into blue horizontal arrows.

Restricting trade with other factions:

By checking this box you command your manager to only trade with your own stations and ships.

Automatic amount / Automatic pricing for sell and buy offers:

With all four of these checkboxes enabled (which is the default) your station will behave like NPC stations in the X universe. Your station will offer higher prices the fewer goods of a type it has and it will ask lower prices for a product the higher its stock level is.

In the case of Energy Cells for example, the manager will go down near the minimum price of 10Cr paid for energy as a resource only if its own storage is close to the set maximum as defined using the storage allocation described above. He will ask close to the maximum of 22Cr only if its product storage is almost empty.

You can turn off the automatic price calculation and set buying and selling prices manually with the two slider bars.

A red exclamation mark will highlight problems and expanding the box for that ware will offer details about the issue that needs to be resolved.

Production module boxes

The rotating circle in a production box shows the progress of one production cycle. Every time this circle finishes a set amount of wares are produced and resources are consumed. If this icon is instead red, the production can currently not produce (usually because it lacks the needed resources).

The interactive part of the production box mostly shows output status information for this type of production. Most notable the efficiency of a production, the time until the next cycle ends and the amount of products produced per hour (note that all timings can be shortened by SETA!).

Station account and drones

In the top-middle area of the menu is the box that governs the station's budget and lets you setup drone stocks.

When you expand the Station Account section, you can see the Minimum Recommended Budget for your stations current array of modules (based on the Production and Supply budgets).

Here is how the budget is used (source: https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?f=180&t=436010&p=5031334&hilit=build+storage&sid=e3b5ebaa58cca24de649d2288180ef40#p5031334)

Warning

If you personally trade this is essentially a ware exchange where money doesn't change hands and you can see how many of a ware the HQ really wants, not just how much it can afford.

Subordinates to your HQ still need to pay when they buy from your warehouse or any of your other factories there so they are only allowed to buy as much as their homebase is willing to pay for. (and it reserves some money for all the other resources it wants to buy)

Subordinates of the warehouse or the other factories are also limited by the funds the HQ has. They only see the buy offer amounts your HQ is able to afford.

 

That same situation applies to the build storages. It doesn't matter if it's only your own trade ships, they still expect that they get money from the build storage when they deliver and as long as you have not assigned enough funds for construction the build storage isn't going to pay them.

 

You can also see the current Station Account, which you can adjust manually by using the slider or clicking on the value to type in a specific amount. Alternatively, you can set accept the recommended value via the Accept Estimate button.

 

You can also control what types and number of drones your station should have to ensure smooth operations. With automatic restocking of drones enabled the manager will order the necessary parts to assemble enough drones to maintain the amount set via the corresponding slider. If automatic restocking is off, the slider can be used to place a one-time order for drone parts that will disappear once fulfilled.

Cargo Drones:

Used to exchange wares with L and XL ships docked at piers and also with other nearby stations. Additionally if your station stocks any resources required by its build storage, cargo drones are used to transfer wares to the build storage directly.

Defence Drones: 

As the name suggests they bolster your stations defences and can deal with minor threats.

Repair Drones:

Should any turrets, shields or modules of your station get damaged, these drones will slowly patch things up.

Trade Wares / Trading stations

If you want your station to trade a ware that is neither a product nor a needed resource, you may manually transfer a sample of that ware to your station and will then be able to control trade offers and pricing for that ware following the same principle as described above.

Trade Rules (new in X4: Foundations v3.20 beta*)

*Please note that the final version of "Trade Rules" could be different by the time the v3.20 beta testing phase closes.

With Trade Rules you have finer control over buying and selling of each ware and can create templates to apply to your empire, multiple stations or even single wares. This works a lot like blacklists do.

You can create Trade Rules (Empire Menu > Global Orders) to set up any number of white- or blacklists for trading as well as ship building. When a Trade Rule is applied, the war's icon in the LSO turns into an orange cross.

On the map you can set this quickly for an entire station using the Info tab.

Using the LSO you can specify different rules for buying and selling and also for ship construction.

Existing save games are automatically converted to the new format. If you have previously used the LSO to restrict certain factions from buying ships you manufacture, a matching trade rule is automatically generated and assigned.

Workforce

A special case of the logical station overview menu is the workforce. It represents the people working aboard your station once you added a living section to your station layout. Workforce will increase all your production efficiency and can be very valuable.

Workforce is represented in a hexagon shaped box and contains all information about their effect on your production.

Workers however also need food, so unless your station already has food wares in storage, the necessary storage will be allocated and their effect on your workforce will be shown.

Station trade offers

In order to see what trade wares your station is currently buying and/or selling, return to the map, right-click on the station, and select either Trade Offers for the Station or for the Build Storage.

 

...

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Table of Contents

Le stazioni che possono essere visitate non sono solamente di proprietà degli NPC: anche il giocatore può far costruire le sue stazioni da piccole fabbriche, che siano micro-postazioni o giganteschi complessi autosufficienti, per controllare il proprio spazio. Il costo di una stazione verrà stimato dalle Blueprint (i Progetti, o piani di costruzione); per esempio, una semplice stazione con un piccolo attracco e una piattaforma ristretta costerà dai 2 ai 3 milioni.

Uno sguardo a ciò che si può costruire nello spazio

La lista sotto non è un approccio consigliato, ma illustra in maniera molto accessibile i primi passi da seguire per costruire una semplice stazione, elaborato in maniera più dettagliata nei paragrafi e nelle pagine successive.

  1. Apri la Mappa e seleziona la scheda “Manage plots”
  2. Scegli la grandezza del tuo Lotto nello spazio (in alto a sinistra)
  3. Clicca su “Create new plot”
  4. Se il costo è troppo alto, ritorna alla scheda precedente e clicca sulla crocetta rossa per cancellare il piano del  (sempre in alto a sinistra)
  5. Seleziona una posizione sulla mappa usando solo le assi z e x
  6. Fai clic sinistro e scegli se comprarti una licenza
  7. Quando sei pronto, clicca su “Continue”
  8. Posiziona una zona d’attracco, e poi tutto il resto di ciò che viene mostrato nella finestra
  9. Quando sei pronto, clicca su “Confirm module placement”
  10. Sulla mappa, fai clic destro sul Lotto e scegli “Manage funds”
  11. Fornisci dei crediti per coprire i costi delle merci e delle risorse che non consegnerai personalmente
  12. Sulla mappa, seleziona il Lotto, fai clic destro su una Nave da Costruttrice degli NPC, assumila, e lascia passare il tempo che serve

 

Riscattare un Lotto

Apri la scheda di gestione dei lotti e scegli un nuovo Lotto dalla lista in alto. Nel mezzo ci sono degli slider per selezionare precisamente la grandezza del lotti relativa al suo centro, con la somma delle direzioni lungo un asse il cui valore va da l’1 al 20. Clicca su “Create New Plot” e fai clic sinistro per poter piazzare un Lotto della grandezza desiderata sulla mappa, a patto che sia lungo l’eclittica. Il giocatore ha poi la scelta di pagare le tasse di trasferimento della proprietà per il Lotto, o di ignorarle; queste vanno dai 1000 ai 7000 crediti per kilometro cubico, siccome dipendono dal luogo e dallo status della fazione. Se il giocatore dovesse scegliere di diventare un evasore fiscale, i proprietari saranno liberi di attaccare i moduli costruiti in quel Lotto. Notare che i lotti piazzati in territorio Xenon, così come le terre di nessuno, non dovranno pagare neanche un centesimo. Il giocatore può cliccare “Continue” per passare all’interfaccia di costruzione della stazione.

Pianificare le costruzioni

La costruzione di una stazione richiede un minimo di preparazione: è infatti possibile pianificare le stazioni solo tramite i Progetti che il giocatore ha già ottenuto (vedi sotto). Notare che i moduli saranno costruiti nell’ordine nel quale sono stati piazzati, quindi quelli dalla priorità più alta dovrebbero essere piazzati per primi. La costruzione stessa (per mano di una Nave di Costruzione assunta) dovrebbe iniziare dopo che tutti i moduli sono stati piazzati ed equipaggiati con torrette e scudi, perché ogni cambio su un modulo già costruito lo riciclerà al costo di parte delle risorse acquisite. Uno dei bottoni in alto a destra nell’interfaccia ci dà l’opzione di salvare il modello di costruzione, e il giocatore è incoraggiato a riutilizzarlo frequentemente.

Progetti per i moduli della stazione

Quando inizia a giocare, il giocatore ha accesso a diversi Progetti di base, che permettono la costruzione di stazioni rudimentali. Per costruire stazioni più complesse e sistemi di difesa (vedi la sezione dedicata in basso), il giocatore deve ottenere Progetti più avanzati (es.: per alloggi, attracchi migliori e moduli di produzione aggiuntivi).

I Progetti vengono acquisiti dai Rappresentanti delle Fazioni, scannerizzati da Fughe di Dati o rinvenuti tramite gli EMP della Tuta Spaziale. Queste nuove blueprint che vengono sbloccate sono automaticamente aggiunte all’Enciclopedia del giocatore.

A ogni inizio partita, i Progetti disponibili si trovano nell’Enciclopedia:

I Rappresentanti delle Fazioni ti mostreranno la lista completa dei Progetti dei moduli della stazione dal loro menu delle offerte. Il Settore dove risiede un determinato Rappresentante è riportato nella voce dell’Enciclopedia della sua Fazione (espandi “Factions” nella schermata qui sopra). Se non sai in quale stazione si trovano, chiedi a un qualsiasi NPC nelle tue vicinanze.

La lista completa di moduli per le stazioni Argon e Paranid sono nelle immagini seguenti. Siccome i Teladi producono oggetti a base di Teladianium, offrono un Modulo di Produzione di Teladianium anziché un normale Modulo di Metalli Raffinati. In maniera simile, i Rappresentanti Teladi offrono vari moduli con Teladianium, ma con gli stessi nomi dei Moduli Argon e Paranid.




Guida alla costruzione

Controlli:

  • Tasto sinistro del mouse a vuoto: spostamento della schermata
  • Rotellina: regola lo zoom
  • Clic destro su un modulo: apre un menu di contesto con l’opzione di eliminarlo o copiarlo*
  • Clic sinistro su un modulo: selezionalo
  • Clic destro su un modulo selezionato: mantenerlo premuto ti lascia ruotare il modulo orizzontalmente (nota: non è possibile ruotarlo verticalmente)

 

Piazzare i moduli

È consigliato piazzare come primo modulo uno di quelli appartenenti alla categoria dei Moduli di Attracco per poter assegnargli immediatamente un Manager, far utilizzare i droni alla stazione (leggi “Gestione dei Droni”*** sotto) e lasciare uno spazio al giocatore per far attraccare le navi.

Il giocatore può selezionare il modulo che desidera costruire utilizzando la finestra in alto a sinistra per piazzarlo direttamente nel Lotto.

L’altezza del primo modulo piazzato sarà decisa in base al piano dell’eclittica, mentre i moduli seguenti possono avere la propria altezza regolata utilizzando i nodi di connessione verticale. I punti disponibili ai vertici del modulo saranno rappresentati da frecce bianche, che diventeranno verdi e formeranno una retta con i punti degli altri moduli pronti a essere piazzati.

Molti moduli abitativi, di produzione e di stoccaggio richiedono punti di connessione in direzioni specifiche, rendendo i moduli di connessione con nodi multipli molto utili per gettare le basi di un complesso più ampio al quale si potranno attaccare altri moduli.

***Nota: questa sezione non è ancora presente al momento.

Moduli di ancoraggio

Selezionando un punto di ancoraggio e muovendolo (tenendo premuto il tasto sinistro del mouse) muoverà tutti i moduli agganciati a esso. Questo risulta molto utile in combinazione con l’opzione per copiare la sequenza di Moduli per un design, come precedentemente illustrato (vedi l’asterisco). Il modulo di ancoraggio di una costruzione è solitamente il primo a essere piazzato, quindi quello in cima alla lista**.

Sui moduli non connessi…

I moduli saranno costruiti anche se sconnessi da tutti gli altri moduli, o se connessi ad altri moduli ma non alla stazione intera.

Ciò potrebbe rivelarsi utile, perché un ipotetico modulo di difesa piazzato in lontananza sul perimetro del cubo del Lotto fornirebbe una protezione adeguata, ma anche svantaggi, visto che le merci o risorse di moduli di stoccaggio non saranno trasferite. Per rivelare i moduli disconnessi, muovi il modulo di ancoraggio (vedi il doppio asterisco).

Moduli uniti o sovrapposti

È possibile unire o sovrapporre i moduli se i punti di scatto lo permettono. La funzionalità dei moduli non verrà compromessa.

Difese della stazione

Certi moduli possono essere equipaggiati con torrette e scudi, e si identificano grazie al simbolo + accanto ai loro nomi: cliccando quel simbolo si aprirà il menu di equipaggiamento, il quale presenta le opzioni disponibili di equipaggiamento in alto a destra. Inoltre, si può scegliere di salvare ogni qualsiasi equipaggiamento equipaggiato manualmente.

Iniziare la costruzione

Quando sarete soddisfatti del vostro design, potrete salvarlo e assumere una Nave di Costruzione da portare al sito. Cliccate il bottone “Assign” o quello per assumere un Costruttore (“Hire a Builder”) per aprire l’elenco degli oggetti presenti nella mappa, che assieme al menu delle Proprietà può essere utilizzato per trovare una nave di NPC non occupata al momento (clic destro → seleziona).

Le navi costruttrici degli NPC richiederanno 50mila crediti per il loro servizio.

Nota bene: se un’opera è in attesa di risorse per un periodo esteso, i velivoli degli NPC assunti potrebbero abbandonare il progetto se vengono chiamati altrove. Questo ovviamente non succederà se la nave utilizzata è di vostra proprietà.

Fornire i Moduli di Stoccaggio con Risorse per la Costruzione

Nonostante i Moduli di Stoccaggio (che compongono il Magazzino di Costruzione) non dispongano di icone sulla mappa, si trovano nello spazio (rettangolo rosso nello screenshot) accanto ai siti di costruzione (rettangolo arancione), che invece hanno delle icone:

Il Magazzino dispone di 2 attracchi per le navi S ed M (barre rosse nell’immagine) e di un attracco per le navi L e XL (sopra l’indicatore arancione):

La velocità della costruzione di una stazione dipende dai materiali di costruzione disponibili e dal numero di Droni di Costruzione di cui la nave dispone; notare che il numero massimo di droni utilizzabili è 30.

Come le merci iniziano a essere consegnate al magazzino, dei container a forma di prisma appariranno “dentro” al Magazzino di Costruzione, pian piano diventando esagoni col riempirsi (illustrato nelle immagini seguenti). Nota che i container a forma di prisma possono essere distrutti dal fuoco nemico.

Ci sono tre modi per fornire risorse e materiali al Magazzino di Costruzione:

  1. Il Manager della tua stazione se ne occuperà in automatico
  2. Ordina al tuo Capitano di farle arrivare in loco tramite il Trasferimento di Risorse (valido le navi di ogni dimensione)
  3. portandole di persona.

Rifornimenti di Risorse Automatico

Sotto al menu di pianificazione delle costruzioni si trova la scheda di per la gestione delle offerte alle risorse, che ha l’opzione di trasferire i crediti allo Magazzino di Costruzione utilizzando lo slider dei crediti disponibili. Il prezzo d’acquisto offerto per i materiali può essere impostato nello slider “Configure buy offers” per determinare quanti dei soldi dovrebbero essere spesi per ogni risorsa. Se il magazzino ha fondi a sufficienza, commercerà con gli NPC appositi per ottenere le risorse necessarie fino al completamento della costruzione o l’esaurimento dei crediti.

Fornire Merci tramite i trasferimenti

È possibile spostare le risorse direttamente nel magazzino tramite il menu “Ware Exchange”. Il giocatore può utilizzare manualmente l’opzione “Execute Trade orders” dalla mappa per comprare materiali di costruzione a prezzi più vantaggiosi e poi usare i comandi di “Trade with and Transfer wares with...” per trasferire le risorse al Magazzino di Costruzione.

Seleziona un transporter con delle risorse di costruzioni utili (es.: Celle d’Energia) e poi fai clic destro sulla stazione. Seleziona l’opzione per scambiare merci per il Magazzino di Costruzione, il che permetterà alle merci di essere spostate direttamente dalla nave al magazzino. Questo metodo fa sì che più risorse di quelle necessarie possano essere caricate nel magazzino, preparandole all’utilizzo futuro. Nota: questo processo può essere condotto con navi di ogni dimensione.

Consegna manuale delle risorse

Note per quando si pilota una Nave Capital (al momento possibile nella versione 3.20 b1 HF1):

  • Il Magazzino di Costruzione non ha droni di cargo, quindi ricordati di portare i tuoi!
  • Assicurati che il tuo Computer d’Attracco equipaggiato sia un Mk2

Come sempre, il processo di attracco è costituito dall’avvicinamento del modulo di stoccaggio e dalla seguente richiesta per il permesso d’attracco. Tuttavia, come illustrato in precedentemente, i moduli di stoccaggio non presentano icone nell’HUD: quindi, il processo è in realtà diverso dall’attracco su stazioni e navi.

Per richiedere il permesso di attracco, bisogna sorvolare nelle prossimità di uno degli appoggi per navi S/M. Da lì potremo finalmente vedere il Magazzino di Costruzione, non nella nostra visuale ma nel menu contestuale a destra. Nota: questo processo sarà identico se svolto sulle Navi Capital. Le prossime immagini aiuteranno nella comprensione del processo suddetto:

  1.  Vista dall’alto di un modulo di stoccaggio con gli appoggi delle navi S/M in rosso:
  2. Approccia l’area centrale di un appoggio qualsiasi nella tua nave S/M (questo per evitare di schiantarti in una Nave Capital):
  3. Quando sei abbastanza vicino, puoi richiedere il permesso d’attracco (Maiusc + D) quando il monitor a destra mostra il Magazzino di Costruzione:


    Per le Navi Capital, il tuo Computer d’Attracco Mk2 ti sposterà automaticamente dal ponte L/XL centrale.

  4. Per le navi S/M, segui la comune guida d’attracco:

Gestione della stazione

Quasi tutti i passaggi delle operazioni che avvengono sulla stazione sono svolte automaticamente dal Manager, che ordinerà alle navi subordinate di estrarre minerali e commerciare per la stazione, allocando automaticamente merci e risorse nel Magazzino di Costruzione e calcolando il volume esatto da dedicare a ciascuna nella stiva. Per subordinare una nave a una stazione, selezionala e poi fai clic destro sulla stazione nel menu delle proprietà per assegnarle un ruolo. L’efficienza della stazione è anche dovuta in parte alla Forza Lavoro (vedi giù), che velocizza la produzione dei moduli.

Le stazioni sono gestite tramite le impostazioni nella Panoramica Logica della Stazione (vedi giù), con molti degli stessi comandi disponibili attraverso la mappa.

Assumere un Manager

  1. Assumi un membro dell’equipaggio per un qualsiasi lavoro su navi S o M (nota: le abilità di Gestione e Morale sono importanti per i Manager)
  2. Fai attraccare la nave alla stazione
  3. Nel menu delle navi, apri la scheda relativa all’equipaggio e scrolla giù in fondo finché non li trovi elencati uno a uno
  4. Per vedere i punteggi delle loro Abilità singole, clicca sul segno + a sinistra dei loro nomi
  5. Per promuoverli a Manager, fai clic destro sul loro nome e seleziona “Work Somewhere else for me”
  6. Fai clic destro sulla stazione nella mappa e premi il bottone di selezione, trasferendo finalmente il Manager tramite il menu a sinistra della mappa

Il menu della Panoramica Logica della Stazione

Il menu della Panoramica Logica della Stazione (d’ora in poi “PLdS” in breve) può non solo essere la tua interfaccia principale per capire l’andazzo generale all’interno della tua fabbrica, Stazione di Commercio o Darsena, ma è anche il modo migliore per controllare tutte le opzioni possibili con le quali puoi gestirle.

Il pannello in alto: la PLdS:

La parte superiore di questo menu mostra da sinistra a destra il processo di trasformazione delle risorse, e di come vengono rielaborate in merci nella fabbrica.

  • I rettangoli dai bordi smussati rappresentano i moduli di produzione della tua stazione. È qui che vengono prodotte le merci.
  • Le etichette dagli angoli retti rappresentano invece lo spazio di stoccaggio utilizzato per il tipo di merce, che siano risorse utilizzate durante la produzione o prodotti uscenti dal processo di raffinamento – oppure che fanno parte di due produzioni allo stesso tempo.
  • Le linee mostrano come si muovono le merci attraverso la fabbrica, raffinate dalle risorse elementari (es.: minerali, energia) a sinistra del diagramma per poi diventare merci più elaborate (es.: tecnologia avanzata) a destra.

Il pannello in basso: i grafici:

La parte inferiore dello schermo mostra il procedimento delle risorse nel tempo. Puoi visualizzare lo sviluppo dei livelli di stoccaggio, i tuoi fondi, le quantità totali di scambi o i prezzi di trading attraverso le ore, i giorni, e addirittura le settimane.

Puoi chiudere e riaprire il pannello inferiore per vedere meglio la PLdS cliccando l’icona in mezzo nella barra che li separa.

Interagire con la PLdS

Cliccando su un qualsiasi stoccaggio specifico di una determinata risorsa, puoi configurare il comportamento del Manager della tua stazione rispetto a questa.

Allocazione dello stoccaggio automatico:

Quest’impostazione è abilitata di default, e il Manager assegnerà una parte dello stoccaggio libero sulla stazione per ciascuna merce. Lo spazio di stoccaggio è calcolato dall’ammontare di risorse necessarie nello stesso ambiente di stoccaggio.

Una stazione può avere fino a tre tipi di stoccaggio diversi: Solido (pallino arancio), Liquido (pallino blu) e Container (pallino giallo). Il più utilizzato fra questi è di sicuro il terzo, siccome viene usato per tutti i beni “intermedi” nell’economia, mentre gli altri due sono solo per risorse semplici.

Ciò significa che una stazione può spesso funzionare solamente con un singolo Modulo di Stoccaggio per container, ma il suo spazio potrebbe frammentarsi fra fin troppe risorse e merci diverse che risiedono nella tua fabbrica.

Impostare l’allocazione nello stoccaggio manualmente

Se togli la spunta dell’allocazione automatica dello stoccaggio, potrai specificare a mano quanto spazio il Manager dovrebbe riservare per una determinata merce. L’ammontare della merce verrà poi identificato con un piccolo triangolo blu sotto la casella, mentre la barra luminosa ne rappresenta il livello corrente.

Quando l’allocazione dello stoccaggio viene impostata manualmente, l’icona della PLdS per questa merce si trasforma in un simbolo composto da frecce orizzontali blu.

Restrizioni del commercio con altre Fazioni

Spuntando questa casella ordinerai al Manager di trattare solo con le tue navi e stazioni.

Quantità e prezzi automatici per le offerte di compravendita:

Con tutte e quattro queste caselle spuntate (nelle opzioni predefinite), la tua stazione si comporterà come le stazioni degli NPC nell’universo di X, mettendo una sorta di pilota automatico per le transazioni: imposterà prezzi alti per beni scarsi e svenderà i beni abbondanti, a prescindere dalla domanda.

Prendiamo per esempio le Celle d’Energia: il prezzo impostato dal Manager sarà attorno ai 10 crediti più il numero delle merci si troverà vicino al tetto, come stabilito in precedenza tramite le impostazioni di allocazione nello stoccaggio; il prezzo dell’offerta raggiungerà invece il calmiere di 22 crediti per unità solo se il magazzino è quasi vuoto.

 

Un punto esclamativo rosso evidenzierà i problemi, e ampliando il box per quella merce si potrà vedere i dettagli necessari per capire cosa bisogna risolvere esattamente.

I box dei Moduli di Produzione

Il cerchio nei box della produzione mostra il progresso del ciclo di produzione. Ogni volta che si completa toccando i lembi, un determinato numero di beni vengono prodotti, e delle risorse sono state utilizzate. Se il dischetto in questione dovesse essere rosso anziché blu, è perché la produzione si è fermata, per mancanza di risorse o altri problemi.

La parte interattiva del box di produzione mostra per la maggior parte delle informazioni sullo stato di questo tipo di produzione – le più importanti fra queste l’efficienza di produzione, il tempo necessario alla fine del prossimo ciclo, e l’ammontare di prodotti per ora (nota: puoi accorciare tutto questo tramite la SETA!)

Il conto della stazione e dei droni

Nell’area in alto al centro del menu si trova il box con cui si determina il budget della stazione e che ti permette di impostare le quantità di droni.

Quando espandi la sezione del conto della stazione, puoi vedere il budget minimo raccomandato per la serie di moduli di cui la tua stazione dispone al momento (basata sui budget per la produzione e la fornitura).

Puoi anche vedere il conto corrente della stazione, che puoi impostare manualmente tramite lo slider o digitando un valore specifico.

Alternativamente, puoi scegliere automaticamente il valore consigliato tramite il bottone “Accept Estimate”.

 

Puoi anche controllare quali e quanti droni la tua stazione dovrebbe possedere per assicurarti che ogni processo vada liscio come l’olio. Con l’assemblaggio automatico di droni attivati, il Manager ordinerà le parti necessarie per assemblare abbastanza droni così da mantenere il numero stabilito tramite lo slider corrispondente. Se l’opzione è disattivata, lo slider può essere sempre utilizzato, ma per ordinare un’unica partita di parti di droni alla volta.

Droni da Carico:

Utilizzati per lo scambio di merci con navi L e XL attraccate e fra più stazioni vicine tra loro. Inoltre, se la tua stazione conserva delle risorse richieste dal suo Magazzino di Costruzione, i Droni da Carico sono utilizzati per trasferire merci al magazzino direttamente.

Droni da Difesa 

Come lasciato intendere dal nome, questi droni rafforzano la difesa delle tue stazioni e possono occuparsi di pericoli minori.

Droni da Riparazione:

In caso di torrette, moduli o scudi danneggiati, i Droni da Riparazione si occuperanno di rimetterli in sesto.

Compravendita di Merci / Stazioni di compravendita

Se vuoi che la tua stazione si occupi della compravendita di un bene che non è né un prodotto, né una risorsa con una certa domanda, potresti trasferire manualmente un campione di quella merce alla tua stazione e potrai controllare le offerte e i prezzi manualmente, seguendo lo stesso principio di qualche paragrafo prima.

Regole Commerciali (novità della beta 3.20* di X4: Foundations)

*Nota bene: la versione finale di queste regole potrebbe presentare differenze rispetto a quelle presenti nella fase di beta testing.

Con le Regole Commerciali di compravendita possiedi un controllo economico maggiore su ciascuna merce, e puoi creare dei template da applicare alle tue risorse, alle tue stazioni – o addirittura al tuo impero. Per di più, funzionano quasi come le liste nere.

Puoi creare le tue regole (“Empire Menu” → “Global Orders”) per impostare qualsiasi white/blacklist di compravendita e costruzione di navi. Quando applichi una di queste leggi, l’icona di guerra nella PLdS diventa una croce arancione.

 

Sulla mappa puoi impostare il tutto in maniera molto celere per l’intera stazione nella scheda delle informazioni.

Usando la PLdS, puoi specificare le regole di compravendita anche per la costruzione di navi.

I salvataggi esistenti sono convertiti automaticamente a questo nuovo formato; se hai già utilizzato la PLdS in precedenza per prevenire che certe Fazioni comprassero navi di tua produzione tramite delle restrizioni, una regola identica viene automaticamente generata e assegnata per l’occasione.

La Forza lavoro

Un caso speciale del menu della PLdS è quello della Forza lavoro: rappresenta il personale di servizio che lavora sulla tua stazione dopo che avrai aggiunto gli alloggi sulla tua nave. I lavoratori sono preziosi collaboratori che miglioreranno l’efficienza dei processi produttivi a bordo.

I lavoratori sono rappresentati da un rettangolo con gli spigoli tagliati che contiene tutte le informazioni sui loro contributi alla produzione.

Ovviamente, le persone necessitano di sussistenza per tirare avanti – quindi se la tua nave è sprovvista di un modulo di viveri, ne verrà allocato uno immediatamente.

Offerte di Merci di scambio

Per vedere quali Merci di scambio la tua stazione sta vendendo e/o comprando, vai dalla mappa, fai clic destro sulla stazione e seleziona “Trade Offers” per essa o per il Magazzino di Costruzione.

 

Sv translation
languageko

Table of Contents

Station Building

Stations that can be visited are not limited to just NPC ownership; the player can also construct their own stations from small factories to supply a a local niche to self-sufficient mega complexes and fortresses to control regions of space. Station costs can be estimated from blueprints. A simple station with just a basic dock and small platform will cost 2-3 million.

Very Basic Overview Of Building In Friendly Space

The following list isn't a recommended approach. It is just a basic overview of the minimum steps needed to build a simple station that that the rest of the page elaborates on in more detail.

  1. Open Map and select the Manage Plots tab
  2. Decide how big you want your Plot (top-left area)
  3. Click on "Create new plot"
  4. If the fee is too high, return to Manage Plot tab and click on 'red x' to delete the Plot (top-left area)
  5. Select a position on the map (z/x axis only)
  6. Left click and decide whether to buy a license
  7. When ready, click on "Continue"
  8. Place a Dock, then anything else in sequence
  9. When ready, click on "Confirm module placement"
  10. On Map, 'right mouse button' on the Plot and select "Manage funds"
  11. Provide funds to cover wares you won't be delivering yourself
  12. On Map, select Plot , 'right mouse button' on NPC Builder Ship, hire, and wait

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Claiming A Plot

Open the Manage Plots tab of the Map and select a New Plot from the list at the top. In the middle are sliders for adjusting the size of the plot relative to the centre with the sum of the directions along an axis being able to range from 1-20. Click the Create New Plot button to be able to place the plot of the selected size on the map along the ecliptic by left clicking. The player then has the choice to pay the Real Estate Transfer Tax for the plot or to ignore it. The tax costs between 1,000 and 7,000 credits per km3 depending on location and notoriety with the faction who owns the sector. If the player ignores the tax the owning faction of the sector will attack any station modules built in that plot. Plots placed in Xenon or unowned sectors will not need to pay anything. The player can then click Continue to enter the Plan Build UI for station construction.

Construction Planning

The construction of a station requires some planning. It is only possible to plan stations using Blueprints that the player has already obtained (see below). Note that modules will be constructed in the order of their placement meaning priority modules should be placed first. The actual construction (i.e. hire a builder ship) should commence after all modules have been place and equipped with turrets and shield because any change on a module already build will recycle that module at the cost of part of the resources required. One of the upper right buttons of the construction screen provides the option to save the current construction and the player is encouraged to use that option frequently during the construction.

Station Module Blueprints

When starting the game the player has access to several basic Blueprints (BPs), which allows for building rudimentary stations. In order to construct more complex stations, and station defences (see "Station Defences" section below), further Blueprints must be acquired (e.g. for habitation, better docks or additional production modules). Blueprints are acquired from Faction Representatives, Data Leaks and Space Suit EMPs. As additional Blueprints are unlocked, they become listed in the player's Encyclopedia.

For a given gamestart, the available BPs are found in the Encyclopedia:

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Faction Representatives will show you the full list of Station Module Blueprints their Faction offers. The Sector that a Faction Representative is based in is listed in the Faction's entry in the in-game Encyclopedia (expand the "Factions" group in the image above). If unsure what station they are on, you can ask local NPCs for directions.

The full list of modules available for Argon and Paranid stations are in the following images. Since the Teladi produce Teladianium-based equipment, they offer a Teladianium Production Module instead of a Refined Metals Production Module. Similarly, Teladi Representatives offer several modules that utilise Teladianium instead of Refined Metals but have the same name as their Argon and Paranid counterpart modules.

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Construction Guide

Controls

  • Left mouse button is panning the screen
  • The scroll wheel is zooming in and out
  • Right click on a module opens a context window with option to remove or copy(*)
  • Left click on a module to select it and then right click and hold rotates the module horizontally (note: vertical rotation is not possible)

Placing modules
It is recommended to make the first placed module one from the Dock Modules category to enable a Manager to be assigned early on, the station to use drones (see Drone Management section below) and for the player to be able to dock their ships. The player can select a module they want built using the upper left window and then placing it on the plot.

The first module placed will have the height default to the ecliptic while subsequent modules can have their height adjusted using vertical connection points. Available connection points a placed module has are represented by white arrows, which will turn green and form a line with compatible connection points of modules selected for placement.

Many production, storage and habitation modules require connection points in a specific direction making Cross Connection modules very useful for forming a framework to attach other modules to.

Anchor modules
Selecting an anchor and moving it (left click and hold) will also move the sequence of all modules attached to it. This is useful in combination with the copy sequence option(see * above). The anchor module of a construction is usually the first placed, i.e. the module on the top of the list(**).

Disconnected modules
Modules will be build even if they are disconnected from any other module or only connected to some others but to to the entire construction. That can be useful, for example a defence module placed far out at the plot cube perimeter, but it can also be of great disadvantage, for example a resource production or a storage module because the wares will not be transferred. To detect disconnected modules move the anchor module(see ** above).

Merging/overlapping modules
It is possible to merge or overlap modules if the snap points allow it. This will not affect the functionality.

Station defences
Some modules can be equipped with turrets and shield. They can be identified by a plus symbol "+" behind their names. To add turrets and shield click that symbol to open the equipment menu. Similar to the equipment menu of ships there are optional preset loadouts available on the top right of the screen. It also allows to save a manually equipped loadout.

Starting construction
Once the player is happy with their design it should be saved, and a Builder type ship needs to be hired or assigned to the construction site. Click the Assign or hire a builder button to open the Object List of the Map, use this or the property Menu to find a player owned of NPC Builder ship which is not busy and right click it in the list to click the Select option. NPC Builders will charge 50k credits for their service. Note: If a build is waiting for resources for a longer period of time the hired NPC CV will disengage in case they're needed elsewhere. This won't happen if an owned CV is used.

Supplying The Build Storage With Construction Wares

Although the Build Storage modules do not have Map icons, they are found in space (red box below) close to the build sites (orange box below), which do have "factory" map icons:

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The Build Storage has 2 cradles for docking S/M ships (red bars below) and 1 dock for L/XL ships (above the orange arrow below):

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The rate of station construction is dependent on the available construction materials and the number of Building Drones the Builder ship has (a max of 30 drone are used).

As wares begin to be delivered to the Build Storage, prism-shaped storage containers appear 'inside' the build storage giving a hexagonal shape as it fills up (illustrated in other images below). Note that the prism-shaped storage containers can be destroyed by weapon fire.

There are 3 ways to supply Wares to the Build Storage:

  1. Let your Station Manager take care of it automatically
  2. Order your Captains to deliver them via a Ware Transfer (any ship size)
  3. Manually deliver them personally 

Automatic Ware Supply

Under the Plan Build menu there is the "Manage buy offers for needed resources" tab, which has an option to transfer credits to the station Build Storage using the "Available money for construction" slider. The offered buying price for the construction materials can be set in the "Configure buy offers" sliders to determine how much of the money is spent on each resource. If the Build Storage has funds it will trade with NPC traders for the necessary resources until construction is completed or it runs out of credits.

Ware Transfer Supplying

Additionally it is possible to move resources directly into the build storage with the "Ware Exchange" menu. The player can manually use "Execute Trade orders" from the Map to buy construction materials for a cheaper price and then use the "Trade with and Transfer wares with..." commands to deliver the wares to the Build Storage for the station.

Select a transporter with a useful build resource (e.g. Energy Cells) and then right-click the station. Select the ware exchange action for the Build Storage. This allows wares to be moved directly from the ship to the storage. This method also allows more resources to be loaded at a build storage than are currently needed where they will remain available for future construction plans. This process can be conducted with ships of any size class.

Manual Ware Delivery

Notes for when piloting a capital ship (now possible in v3.20 b1 HF1):

  • The Build Storage has no cargo drones so remember to bring your own
  • Ensure you have a Docking Computer Mk2 equipped

As usual, the docking process involves approaching the Build Storage Module and requesting docking permission. However as mentioned, Build Storage Modules do not have HUD icons. Therefore the process is different to docking on stations and ships.

In order to request docking permission, we need to fly close to either of the 2 S/M ship cradles. Doing so puts the Build Storage on your HUD's right-side context menu. Note that this is the same even if you are flying a Capital Ship. This process is illustrated in the following images.

  1.  Top-down view of a Build Storage module with S/M ship cradles boxed in red:
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  2. Approach the centre area of a Cradle in your S/M ship (just to the side to avoid crashing in an capital ship):
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  3. Once you are close enough, you can request docking permission (Shift+D) when the right-side monitor shows the Build Storage:
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    For capital ships, your Docking Computer Mk 2 will move you automatically to the central L/XL dock.

  4. For S/M ships, follow the docking guidance as usual:
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Station Management

Most aspects of station operations are performed automatically by the Manager who will order subordinate ships to mine and trade for the station and automatically allocate the volume of storage space dedicated to each ware. To add a subordinate ship to a station simply select the ship then right click the station in the Property Owned menu and choose one of the Assign Role for options. The station is also run by Workforce (see bottom) who aids module production rates.

Stations are managed via settings in the Logical Station Overview (see below), with various duplicate controls also available via the Map.

Hiring a Manager

  1. Since version 3.30, steps have been simplified.
  2. Hire a Crewman/woman and assign them to work as manager on the newly built station via the map.
  3. Management and morale skills are important for managers. To see their ratings for individual skills, click on player information (top menu), then "personnel management" (left menu) and finally, click on the plus sign to the left of their names.

The Logical Station Overview menu

The Logical Station Overview menu can be your main interface to understand the internal proceedings of your factory, trade station or wharf, but it is also your best method to control all the settings you need to manage it.

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Top half: The logical station overview:

The top half of this menu shows left to right the process of how wares are manufactured, stored and potentially further processed inside a factory.

  • The rounded boxes represent your stations "production modules". So this is where wares are made.
  • The sharp edged boxes represent the storage used per ware, either as resources consumed by a production or as product coming out of a production, OR if it is in between two productions BOTH at the same time.
  • The lines show wares flowing through a factory, refined from simpler things (like minerals or energy) on the left of the diagram to the higher level (e.g tech) goods on the right.

Lower half: The graphs:

The lower half of the screen can show proceedings over time. You can display the development of storage levels, funds, traded quantities or traded prices over hours days or even weeks. By selecting the involved wares you can select multiple wares (up to 4) on the right side which then are visualised over the selected time.

You can close (or later re-open) the lower half of the menu and get more space for the logical station overview by clicking on the icon in the middle separation bar.

Interacting with the logical station overview

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By clicking on any ware storage, you can configure how your station manager will deal with this particular ware.

Automatic storage allocation:

By default this setting is turned on and the manager will assign a given fraction of the total storage space available in a station for this ware. The storage space is calculated by the amount of wares needed in the same type of storage.

A station can have up to three different types of storage: Solid (orange dot), Liquid (blue dot) and Container (yellow dot). The most commonly used storage from these is definitely CONTAINER storage as this is used for all the intermediate goods in the economy, while SOLID and LIQUID are only used for resources.

This means a station can often function with a single container storage module, but its space might be fragmented for many different wares that are stored in your factory.

Setting storage allocation manually:

If you unset the "automatic storage allocation" checkbox, you can manually specify the amount that the manager should reserve for only this ware. This amount is then shown as a little triangle under the box while the bright blue bar represents the current stock level. When storage allocation is set manually, the LSO icon for the ware turns into blue horizontal arrows.

Restricting trade with other factions:

By checking this box you command your manager to only trade with your own stations and ships.

Automatic amount / Automatic pricing for sell and buy offers:

With all four of these checkboxes enabled (which is the default) your station will behave like NPC stations in the X universe. Your station will offer higher prices the fewer goods of a type it has and it will ask lower prices for a product the higher its stock level is.

In the case of Energy Cells for example, the manager will go down near the minimum price of 10Cr paid for energy as a resource only if its own storage is close to the set maximum as defined using the storage allocation described above. He will ask close to the maximum of 22Cr only if its product storage is almost empty.

You can turn off the automatic price calculation and set buying and selling prices manually with the two slider bars.

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A red exclamation mark will highlight problems and expanding the box for that ware will offer details about the issue that needs to be resolved.

Production module boxes

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The rotating circle in a production box shows the progress of one production cycle. Every time this circle finishes a set amount of wares are produced and resources are consumed. If this icon is instead red, the production can currently not produce (usually because it lacks the needed resources).

The interactive part of the production box mostly shows output status information for this type of production. Most notable the efficiency of a production, the time until the next cycle ends and the amount of products produced per hour (note that all timings can be shortened by SETA!).

Station account and drones

In the top-middle area of the menu is the box that governs the station's budget and lets you setup drone stocks.

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When you expand the Station Account section, you can see the Minimum Recommended Budget for your stations current array of modules (based on the Production and Supply budgets).

Here is how the budget is used (source: https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?f=180&t=436010&p=5031334&hilit=build+storage&sid=e3b5ebaa58cca24de649d2288180ef40#p5031334)

Warning

If you personally trade this is essentially a ware exchange where money doesn't change hands and you can see how many of a ware the HQ really wants, not just how much it can afford.

Subordinates to your HQ still need to pay when they buy from your warehouse or any of your other factories there so they are only allowed to buy as much as their homebase is willing to pay for. (and it reserves some money for all the other resources it wants to buy)

Subordinates of the warehouse or the other factories are also limited by the funds the HQ has. They only see the buy offer amounts your HQ is able to afford.

 

That same situation applies to the build storages. It doesn't matter if it's only your own trade ships, they still expect that they get money from the build storage when they deliver and as long as you have not assigned enough funds for construction the build storage isn't going to pay them.

 

You can also see the current Station Account, which you can adjust manually by using the slider or clicking on the value to type in a specific amount. Alternatively, you can set accept the recommended value via the Accept Estimate button.

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You can also control what types and number of drones your station should have to ensure smooth operations. With automatic restocking of drones enabled the manager will order the necessary parts to assemble enough drones to maintain the amount set via the corresponding slider. If automatic restocking is off, the slider can be used to place a one-time order for drone parts that will disappear once fulfilled.

Cargo Drones:

Used to exchange wares with L and XL ships docked at piers and also with other nearby stations. Additionally if your station stocks any resources required by its build storage cargo drones are used to transfer wares to the build storage directly.

Defence Drones: 

As the name suggests they bolster your stations defences and can deal with minor threats.

Repair Drones:

Should any turrets, shields or modules of your station get damaged, these drones will slowly patch things up.

Trade Wares / Trading stations

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If you want your station to trade a ware that is neither a product nor a needed resource, you may manually transfer a sample of that ware to your station and will then be able to control trade offers and pricing for that ware following the same principle as described above.

Trade Rules (new in X4: Foundations v3.20 beta*)

*Please note that the final version of "Trade Rules" could be different by the time the v3.20 beta testing phase closes.

With Trade Rules you have finer control over buying and selling of each ware and can create templates to apply to your empire, multiple stations or even single wares. This works a lot like blacklists do.

You can create Trade Rules (Empire Menu > Global Orders) to set up any number of white- or blacklists for trading as well as ship building. When a Trade Rule is applied, the war's icon in the LSO turns into an orange cross.

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On the map you can set this quickly for an entire station using the Info tab.

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Using the LSO you can specify different rules for buying and selling and also for ship construction.

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Existing save games are automatically converted to the new format. If you have previously used the LSO to restrict certain factions from buying ships you manufacture, a matching trade rule is automatically generated and assigned.

Workforce

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A special case of the logical station overview menu is the workforce. It represents the people working aboard your station once you added a living section to your station layout. Workforce will increase all your production efficiency and can be very valuable.

Workforce is represented in a hexagon shaped box and contains all information about their effect on your production.

Workers however also need food, so unless your station already has food wares in storage, the necessary storage will be allocated and their effect on your workforce will be shown.

Station trade offers

In order to see what trade wares your station is currently buying and/or selling, return to the map, right-click on the station, and select either Trade Offers for the Station or for the Build Storage.

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