Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.

...

Sv translation
languagees

Table of Contents

Estaciones Asociadas a las Naves

Las naves se fabrican por encargo y las venden los Comerciantes de Naves, que se pueden encontrar en las Dársenas y Astilleros. El comerciante de Naves puede ser contactado haciendo clic derecho en la Dársena/Astillero en el mapa (opción Comprar Nave) o en persona en el Hangar de Mantenimiento de los módulos de Fabricación (sus oficinas también tienen áreas de transporte para viajes rápidos). Los Hangares de Equipamiento son la otra estación asociada a las naves.

Dársenas y Hangares de Equipamiento, pueden dar apoyo a las naves de varias maneras:

 

EstaciónVenderComprarRepararPotenciar1-2

Reponer Consumibles

Naves Compatibles
Dársena
Pequeñas y medianas
AstilleroGrandes y Extra Grandes

Hangar de Equipamiento

Cualquiera3
  1. Software, tripulación y equipamiento.
  2. Actualmente (v1.50), no es posible agregar directamente un Capitán a una nave existente a través del menú Comprar/ Potenciar/ Reparar (descrito a continuación).
  3. Actualmente (v1.50), hay un Hangar de Equipamiento Pirata que solo puede dar servicio a naves Grandes y Extra Grandes.

Para iniciar tareas que no sean de compra, selecciona la nave correspondiente (clic izquierdo), abre el menú contextual de la estación (clic derecho) y selecciona la opción "Potenciar/Reparar en ...".

Lugares de construcción de las naves:

  • Las naves Pequeñas y Medianas se construyen en sus mismas plataformas de aterrizaje.
  • Las naves Grandes y Extra Grandes se construyen en enormes cunas de atraque a los lados de las estaciones

Potenciamiento de naves/ubicaciones de reparación:

  • Las naves pequeñas y medianas se potencian/reparan en sus plataformas de aterrizaje.
  • Las naves Grandes y Extra Grandes:
  • Los Capitanes que han recibido una orden para potenciar/reparar usan las bases de atraque.
    • Las naves controladas por jugadores que han sido atracadas manualmente serán potenciadas/ reparadas en su muelle.

Capacidades Generales de la Nave por Clase de Tamaño

Rol de la NaveTipo de NaveTamaño de la NaveArmas Frontales1-2Torretas de Cañones3Torretas de MisilesPista de Aterrizaje4
TodosCombatiente/ Exploradora/ Interceptadora / Comerciante / MineraPequeña
TodosCorbeta/ Bombardera /Comerciante/MineraMediana
CombateFragataMediana
CombateDestructoraGrande
Comercio/ExtracciónComerciante/MineraGrande
CombatePortadoraXL
  1. Algunas naves comerciales pequeñas (y Capitales de Xenon) no tienen armas Frontales.
  2. Las Naves mineras pequeñas y medianas pueden montar láseres de extracción.
  3. Las naves mineras medianas y grandes pueden montar torretas de extracción.
  4. Compatible con una gama de Drones y 1 o más Naves de menor tamaño.

 

El Menú "Comprar Naves"/ "Potenciar/Reparar"

Para esto se usa un menú único para todo que se describe abajo. Después de crear el Diseño de la Nave, es posible construir copias individuales o múltiples de la nave. Los Diseños de las Naves se pueden guardar para uso futuro. Ciertas naves y equipamientos avanzados requieren la compra de Licencias de Facción apropiadas.

Este menú se muestra en la imagen a continuación.

Dentro del menú puedes ver:

  • El modelo de la Nave seleccionada (área central):
    • Este se puede girar, acercar y alejar
    • Espacios seleccionables del equipamiento principal/elementos de superficie:
      • Relleno blanco = vacío
      • Relleno verde = elemento actualmente seleccionado en el menú a Pestaña de la izquierda (ver más abajo)
      • Borde amarillo = lleno
    Opciones de área superior-media:
    • Clase de nave
    • Tipo de Nave
    • Cargas Predeterminadas semi aleatorias
    • Opción de guardar para cargas definidas por el jugador
    • Un botón de Reinicio para cancelar cualquier rotación aplicada al modelo de la nave
    • Botones Deshacer y Rehacer
  • Menú con pestañas a la izquierda para opciones de compra:
    • Equipamiento de Base (Naves Pequeñas/Medianas)/Elementos de Superficie (Naves Grandes/XL):
      • Motores (pocos y grandes):
        • Rendimiento en línea recta (todas las naves)
        • Algunas naves pequeñas (Nova, Falcon y Guillemot) pueden coordinarlos para ayudar a la maniobrabilidad
      • Escudos
      • Armas frontales montadas
      • Torretas
    • Propulsores (muchos y pequeños):
      • Maniobrabilidad (rendimiento de guiñada, cabeceo, alabeo y strafing (desplazamiento lateral)
    • Software
    • Consumibles (misiles, drones, desplegables y contramedidas)
    • Tripulación (Capitán y personal de servicio, que mejoran la eficiencia de la nave)
    • Reparación (si hay daños)
    • Si una pestaña tiene un icono rojo, contiene elementos obligatorios (marcados en rojo)
  • Una lista de opciones de compra seleccionadas en la parte superior derecha
  • Estadísticas de la nave en la parte inferior central, basadas en las opciones de compra 
  • Información en la parte inferior derecha sobre el saldo de tu monedero y los componentes que te faltan 

El proceso de Compra/Potenciamiento/Reparación

Ten en cuenta que actualmente (v1.50), no es posible agregar directamente un Capitán a una nave existente a través del menú Comprar/Potenciar/ Reparar. Sin embargo, se pueden obtener contratando manualmente un NPC en la misma Estación que La Nave o promoviendo de forma remota otro miembro de la tripulación a Capitán.

Pasos para comprar, reparar o potenciar las naves:

  • Si estás comprando una nueva nave, selecciona primero el tamaño y luego una nave para mostrarla en la pantalla principal
  • Selecciona las opciones deseadas de equipamiento, software, consumibles, tripulación y reparación:
    • A través de las pestañas que se encuentran abajo a la izquierda (todas las opciones de equipamiento)
    • A través de los Menús Contextuales en el modelo de la Nave (solo Equipo principal/Elementos de Superficie)
  • Las Pestañas Rojas contienen uno o más elementos obligatorios (marcados en rojo en el interior)
  • Las opciones de equipamiento disponibles dependen del contexto:
    • Las torretas de misiles y las armas de extracción solo estarán disponibles para las naves que pueden montarlas
    • Los misiles solo estarán disponibles para las naves que tengan un Lanzador de Misiles incorporado
    • Los drones solo estarán disponibles para las naves compatibles con ellos
  • Algunas naves y equipamientos enumerados requieren una Licencia de Facción:
    • Si no se posee una licencia, el artículo aparece atenuado y marcado con una estrella
    • Las armas avanzadas requieren una licencia de Equipo Militar (disponible en el rango 10)
    • Las Naves Militares Grandes/Extra Grandes, requieren una Licencia de Nave Capital (disponible en el rango 20)
  • Los elementos seleccionados (All-Round Mk1 en la imagen de arriba) se resaltan:
    • En azul claro dentro de la relativa pestaña (los Motores en la imagen de arriba; también resaltados en azul claro)
    • En el modelo de la Nave (solo motores, escudos y armas; ver arriba)
  • Algunas naves pueden adaptarse a múltiples versiones de cosas presentes en las pestañas

Una vez que estarás satisfecho del diseño de la nave:

  • Selecciona "Agregar a la lista de compras" (lista en la parte superior derecha)
  • Para ordenar varias naves del mismo tipo, modifica con los iconos - / + (lista en la parte superior derecha)
  • Para comprar, haz clic en "Confirmar pedido" (área inferior izquierda)
  • Las naves se construirán en los siguientes minutos si la estación tiene suficientes recursos.

Comprender los Retrasos y la Escasez de Mercancías

Las Dársenas, los Astilleros y los Hangares de Equipamiento son operados por las Facciones principales. Producen naves y equipamiento generado con los Materiales producidos en las estaciones de fabricación. Los procesos de producción tienen lugar en los espacios en donde atracan las naves, lo que significa que el jugador puede ver el proceso de construcción basado en la claytrónica (el mismo proceso se puede ver con la construcción del módulo de estación).

Pueden surgir retardos en la construcción/modificación de la nave cuando:

  • Las naves del jugador llenan los hangares disponibles
  • La estación sufre escasez de materiales
  • Todos los espacios de construcción están ocupados

Escasez de Materiales

Si a una estación le faltan algunos materiales necesarios para construir/modificar una nave, estos materiales faltantes se enumerarán en el lado inferior derecho del menú. Si tu plan de compilación/ modificación necesita algunos materiales que no se encuentran en la estación, se agregarán a la lista existente o la lista se mostrará antes de que puedas seleccionar "Confirmar pedido". En la siguiente imagen se pueden ver 3 materiales faltantes:

Como se puede ver en la imagen de arriba, se muestra la advertencia "No hay suficientes recursos en la estación, el pedido podría tardar mucho".

Áreas de construcción disponibles

Las Dársenas, los Astilleros y los Hangares de Equipamiento tienen áreas de construcción limitadas:

  • Áreas para naves pequeñas y medianas:
    • 8 en las Dársenas
    • 8 en los Hangares de Equipamiento
  • Áreas para naves Grandes:
    • 2 en la mayor arte de los Astilleros
      • Ninguna en el Astillero de la Alianza de los Mundos
    • 2 en la mayor parte de los Hangares de Equipamiento
      • Ninguna en un Hangar de Equipamiento Pirata
  • Áreas para naves Extra Grandes:
    • 1 en los Astilleros
    • 2 en los Hangares de Equipamiento

Si todas las Áreas de construcción están llenas, se agregarán nuevas órdenes de construcción/modificación de naves a una Lista de Espera. Para determinar si las áreas están llenas, expande la información "Naves en construcción" de la estación dentro del Mapa. Esto se muestra en la siguiente imagen donde solo se enumera una Nave Grande (del jugador), lo que significa que el Astillero podría hacer/modificar una Nave Grande y una Nave Extra Grande adicionales.

La siguiente imagen muestra cómo se vería la imagen de arriba con Escasez de Materiales (dos Destructores NPC de Facción bloquean las Áreas Grandes) y una Lista de Espera activa (un Magnetar ordenado por el jugador es el primero en la lista).

Cancelar una Compra/Potenciamiento/Reparación

Compra de Naves:

  • Si una nave ya está en construcción, no es posible detener el proceso
  • Si la construcción de una Nave aún no ha comenzado (por ejemplo, debido a la escasez de Materiales o al hecho de estar en una Lista de Espera), es posible detener el proceso y recuperar los créditos:
    • Abre la información "Naves en construcción" de la estación (ve las imágenes de arriba), haz clic con el botón derecho en la Nave en cuestión y selecciona la opción disponible

Potenciamiento de Naves:

  • Si una nave ha comenzado el potenciamiento, no es posible detener el proceso.
  • Si la Nave del jugador está esperando una actualización retrasada (debido a la escasez de Materiales/ Lista de Espera), se puede cancelar despegando (Shift + D)
  • Si una nave del jugador pilotada por un Capitán está esperando un potenciamiento retrasado, no es posible cancelar el potenciamiento
    • En estas circunstancias, no es posible que el jugador tome el control de la nave para cancelar el potenciamiento.

Opciones de Carga

  • Motores (determinan la velocidad y aceleración lineal máxima de la nave):

  • Propulsores (determina qué tan rápido una nave ejecuta la guiñada, el cabeceo, el alabeo y el strafing:
    • Integrales: Disponible para todas las naves sin puntos débiles
    • De Combate: Disponible para naves S y M, sacrificando guiñada/giro para un mejor cabeceo y alabeo. [La guiñada es el movimiento hacia la izquierda/derecha (el timón de dirección en los aviones); el cabeceo es el movimiento hacia arriba/abajo; El alabeo es el giro de la nave en torno a su eje (por lo general longitudinalmente). Todos estos  se pueden combinar con el strafing para una maniobra de combate altamente efectiva]

  • Generadores de escudos (determinan la capacidad del escudo y la capacidad de regeneración para proteger el daño del casco):
    • Algunos motores, armas y torretas pueden unirse con escudos que los protegen
  • Cañones principales y torretas de cañones
    • Haz: DPS bajo pero haz preciso
    • Bláster de Iones: Arma Argon para eliminar escudos sin causar mucho daño al casco
    • Cañón de Plasma: Arma de largo alcance con una velocidad de disparo lenta
    • Láser de impulsos: versátil, con un buen equilibrio de daño, alcance, velocidad de disparo, precisión y gestión del calor
    • Shard Battery:  Lanza disparos de corto alcance de múltiples proyectiles que generan muchos daños y que están diseñados para expandirse en el impacto
  • Principales Lanzadores de Misiles y Torretas de Misiles
    • Lanzador de Dumbfire: Lanza consumibles de Dumbfire y Clúster como misiles
    • Lanzador de Torpedos: Lanza consumibles de Torpedo como misiles
    • Lanzador de Localizadores: Lanza consumibles de EMP, Guiados, Con detector de calor, Inteligentes y a enjambre como misiles
  • Otras armas
    • Taladro minero: haz débil que causa daño adicional a los asteroides (arma principal y torreta)
    • Batería principal: armas de largo alcance de las Destructoras (solo la variante de pertenencia racial se puede usar en el Destructor de la determinada raza)
  • Software
    • Software de Asistencia de Vuelo: Actualización obligatoria (ayuda al compensar automáticamente la desviación cuando se utiliza la Modalidad de Asistencia de Vuelo)
    • Software de Escaneo de Largo Alcance: Actualización obligatoria (ver más abajo)
    • Escáner de Objetos: Actualización obligatoria con la Modalidad  de Escaneo (el Escáner Básico obtiene información sobre naves y módulos, y obtiene descuentos y comisiones de las fugas de datos; el Escáner de la Policía obtiene más información sobre objetos y puede obtener los Planos de algunas fugas de datos)
    • Extensión de la Computadora de Localización: Permite la localización de objetos pequeños (por ejemplo, desechos y contenedores) a través del HUD y el radar
    • Extensión de la Computadora de Comercio: Mantiene, por un período limitado, un enlace a la información comercial ofrecida por las estaciones visitadas recientemente

Misiles

Las naves pueden transportar un número finito de misiles para sus lanzadores de misiles y torretas de misiles. El número máximo está especificado en la IU de del Constructor de Naves y en el menú Información de la Nave. Los misiles se pueden reponer en los Hangares de Equipamiento y, según el tamaño de la nave, en las Dársenas y Astilleros. Una vez que se habrán agotado las reservas de misiles, aparecerá la advertencia "Sin municiones". La información relativa a los misiles está comenzando a ser agregada a la página Misiles de la Wiki de X4:Foundations.

Elaboración

Algunas mercancías recolectadas no se almacenan en la nave sino en un inventario separado del avatar del jugador. Estas mercancías se utilizan para completar misiones, acciones especiales y elaborar una variedad de herramientas para darle al jugador una ventaja adicional. El inventario del jugador se puede encontrar en la pestaña Inventario del menú Información del Jugador.

Cerca de los Comerciantes y los Mercados Negros, generalmente hay un Banco de Elaboración con el que se puede interactuar para abrir un Menú de Elaboración. Los elementos para elaborar solo aparecen una vez que el jugador haya recogido uno de los componentes de la receta. Selecciona un artículo para elaborar y luego haz clic en el botón Elaborar Artículo antes de seleccionar el número de artículos con el control deslizante que aparece y luego confirma haciendo nuevamente clic en el botón Elaborar Artículo. Algunos componentes de elaboración solo se pueden obtener realizando tareas específicas como extracción o combatimiento.

También es posible personalizar aún más las naves favoritas mediante la aplicación de los Mods de la Nave. Los Mods de la Nave son de 3 niveles: Básico, con pocos bonus, Mejorado con más bonus a expensas de una penalización el relación a un determinado parámetro, y Excepcional con muchos más bonus pero con penalizaciones en relación a determinados parámetros. Cuando se crea, el valor de cada bono o penalización es aleatorio, dentro de rangos definidos.

Para aplicar una Mod de la Nave se requiere que la nave esté atracada en una estación. Las Mods podrían ser liberadas por las naves destruidas y, cuando lo hacen, pueden instalarse a través del menú Rediseño en paneles frente a las plataformas de aterrizaje. Alternativamente, pueden ser elaboradas e instaladas utilizando un Banco de Trabajo que se encuentran cerca de la mayoría de los Comerciantes de Naves, utilizando diseños que deben ser desbloqueados a través de la Investigación (se necesita la Sede del Jugador). Las Mods instaladas en la nave se pueden eliminar para recuperar sus componentes.

Personal

Cada nave tiene una capacidad limitada para acoger a la tripulación. La tripulación consta de 3 tipos de NPC:

  • Capitán (piloto para naves más pequeñas): permite que una nave reciba órdenes de forma remota. Los puntos de habilidad contribuyen más a la eficiencia de la nave.
  • Miembro de la tripulación: Los puntos de habilidad contribuyen moderadamente a la eficiencia de la nave. 
  • Marines: se utilizan para reclamar naves abandonadas y abordar otras naves y estaciones o para rechazar los intentos de abordaje enemigos.

En las estaciones también hay:

  • Managers: DaN órdenes a las naves subordinadas

Un capitán experto desbloqueará más maniobras, luchará y comerciará mejor y desbloqueará nuevas opciones para el FUNCIONAMIENTO PREDETERMINADO de la nave.

La gestión de la tripulación de la nave es una parte esencial para mejorar las habilidades de su flota. La habilidad de la Tripulación de Servicio también mejorará la velocidad de las acciones de la nave y la calidad de la dirección, la reparación, el objetivo, el comercio y el combatimiento (¡Todo mejora con una buena tripulación!), aunque sus habilidades no contarán tanto como las del capitán/piloto. La calidad total de la tripulación de una nave aumenta con el número de personas y con la HABILIDAD de cada individuo.

Los pasajeros de las misiones también cuentan como tripulación temporal y necesitan espacio (de tripulación) en la nave de transporte para cumplir con los requisitos de aceptación de la misión: si has llenado tu nave con tripulación, se negarán a abordar, diciendo "no hay espacio para mí" o algo similar. Despedir/reasignar a un miembro de la tripulación a otra nave, o cambiar las naves a una con un espacio libre para la tripulación para permitir al pasajero disponer de su zona de confort.

Todos pueden ser capitanes (solo tienen que creer en sí mismos)

Cada persona que contratas, ya sea a través de la interfaz "Potenciar Nave" de un Astillero o Dársena o mediante la contratación de personas en las plataformas, puede ser asignada a cualquiera de las tres categorías, siempre que exista un espacio vacante en la nave seleccionada. Esto también significa que puedes asignar a cualquier marine o miembro de la tripulación como capitán o manager.

NOTATEN EN CUENTA: los NPCs sin contrato de la estación se designarán principalmente como "miembros de la tripulación" sin importar sus habilidades individuales (podrías de todas maneras encontrar a un marine contratable, aunque esto es raro). Abre el cuadro de diálogo "contratar" mientras chateas con ellos para ver su grupo completo de habilidades, lo que te permitirá asignarlos adecuadamente. Todos los "miembros de la tripulación" pueden asignarse a cualquier trabajo, por lo que si tienes una estación que necesita un manager o una nave que necesita un piloto/ capitán/marine, etc., puedes asignar cualquier NPC (propio o una nueva contratación) a ese trabajo. Puede que no sean buenos en eso, pero puede ocupar el puesto si se requiere con urgencia.

Habilidades

La calidad de las personas en tu equipo se establece por conjuntos de habilidades. Estas habilidades siempre se muestran con clasificaciones que van de 0 a 5 estrellas. Si abres la vista detallada de un miembro de la tripulación, encontrarás que su habilidad total se compone de habilidades individuales como:

  • Pilotaje
  • Moral
  • Management
  • Ingeniería
  • Abordaje

Que tan bien un NPC se desempeña en cualquier tarea depende de estas habilidades. Mientras que el rendimiento general de un CAPITÁN depende principalmente de su capacidad de PILOTAR, un marine depende más de su fuerza de abordaje.

HabilidadPiloto/CapitánManagerPersonal de ServicioMarine
Management   
Pilotaje   
Abordaje   
Ingeniería   
Moral

 

Sin embargo, todos los NPCs mejoran a través de su nivel de MORAL.

Formación de la tripulación o de marines

La tripulación mejora sus habilidades desempeño de sus funciones. Así, todos mejoran mientras más sobreviven.

Los marines mejoran su habilidad principal de abordaje en las misiones de abordaje, mientras que la tripulación ordinaria mejora durante las operaciones normales como el comercio. Sobrevivir a un combate también puede mejorar las habilidades en muchas áreas.

Seminarios Digitales

Los seminarios digitales se pueden encontrar como botín y pueden ser vendidos a/por los comerciantes. Actualmente (v1.50), no se pueden usar para entrenar a la tripulación.