jkPatrol-Script V3 (ohne Beta) Release Now

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X²: Die Bedrohung zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

Old Man II
Posts: 1913
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3ap

Post by Old Man II » Wed, 28. Apr 04, 10:18

Hallo,

nur anstellen würde ja gehen. Aber , darf ist das überhaupt laut sagen, ich hab es noch nie hinbekommen. Gibts dafür eine Doku :?:

CU Tom

Ach ja......... hab bis jetzt deine alte Version verwendet. Ab heute Abend wird die neue getestet.

Zimb0
Posts: 25
Joined: Wed, 21. Apr 04, 17:55
x2

Post by Zimb0 » Wed, 28. Apr 04, 19:36

hi

so bin total neu hier. hab null plan vom scripten und von dem spiel auch noch nicht so viel. aber ok.

was diese sectorpatrol betrifft da hab ich selber nen paar ideen. hab leide rgrad nicht viel zeit von daher werd ich mich da nochmal melden

hab mir jetzt erst mal das script rutner geladen und verusch das mal zum laufen zu bekommen. vielleicht hab ich ja doch was übersehen was da drin ist alles =o)

aber bisher her klignt das alles schon hammer geil

:D

Old Man II
Posts: 1913
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3ap

Post by Old Man II » Thu, 29. Apr 04, 07:57

Moin,

als ersten, Doku ist nicht mehr nötig. Hab gestern ein AHA Erlebnis gehabt!

als zweites, dein Scripr tut und macht seine Sache gut!

Ich hab 3 Patrolien laufen. Alle mit jeweils 1 M2, 1M6 und ein TS zur Versorgung.

Frage: Kannst du am Anfang eine Abfrage einbauen, wo ich festlegen kann welche Anzahl Sektoren gesichert werden? Die 8 sind mir zu viel!

CU Tom

jnrk
Posts: 231
Joined: Thu, 11. Mar 04, 12:00
x2

Post by jnrk » Thu, 29. Apr 04, 10:50

@Old Man II
Da die Anzahl der Argumente im Script fix ist, ist es unmöglich mehr oder weniger Eingaben abzufragen. Wenn Du weniger Sektoren patroulieren möchtest, wähl zB den ersten Sektor mehrfach an.

Dank Deines Hinweises hab ich jetzt aber eine Idee, dass wenn ein Sektor doppelt zum patrol angegeben wird, er nicht mehr im Array der zu patroulierenden Sektoren gespeichert wird.

Thx,
jnrk

Traumatic
Posts: 23
Joined: Fri, 12. Mar 04, 13:41
x4

Post by Traumatic » Thu, 29. Apr 04, 20:38

@Traumatic
Danke für Dein Feedback, bei solchem Feedback ist es doch klar das ich gerne weiter mache Im Moment leidet lediglich mein Vorrankommen am übervollen Terminkalender (ich hab mir etwas viel Arbeit aufgehalst).

Das mit den Minen muss ich mir anschauen, wie sich das gestaltet. Muss ehrlich gestehen, in meinen Tests hab ich bisher nicht an Minen gedacht.
Das problem mit dem vollen terminkalender kenne ich auch leider auch zu gut.. :o Aber auf so ein prima script warte ich gerne laenger :-)

Das problematisch wirds mit den minen, wenn man mehrere jaeger im verband hat und alle schoen reinfliegen.
Ich habe diesbezueglich noch eine allgemeine frage: respawnen die minen dort immer wieder neu? (Der piratenhafen macht dies ja auch)
Ich habe jetzt erstmal das betroffene system aus der patroullie rausgenommen.

Na dann bin ich mal gespannt wie es weitergeht :-)

Gruss
Traumatic

jnrk
Posts: 231
Joined: Thu, 11. Mar 04, 12:00
x2

Post by jnrk » Fri, 30. Apr 04, 07:51

Hilfe, hab noch keine Idee was ich mit/gegen die Minen anstellen soll/kann !

G+D vorab,
jnrk

ticaki
Posts: 4861
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3

Post by ticaki » Fri, 30. Apr 04, 11:02

jnrk wrote:Hilfe, hab noch keine Idee was ich mit/gegen die Minen anstellen soll/kann !

G+D vorab,
jnrk
Das ist auch gut so. Seit wann kümmern sich Flottenkommandos um Minen.
Du solltest eine Warnfunktion einbauen und wenn der Spieler trotz dieser Warnung seine Flotte in einem mit Minen oder Asteroiden zugepflasterten System einsetzt, sollte er auch mit den Folgen leben können.

Ich stelle mir gerade Bildlich vor wie mehrere M2 versuchen im Erzgürtel aufzuräumen. :lol:

Gruß ticaki

P.S. für so Aufgaben in denen eine Flotte nicht zu suchen hat, ist die route.patrol von Mr.Gee besser geeignet.

P.P.S. ist deine Großkampfschiffunterstützung mittlerweile aus der Betaphase raus?
Ich kann mir langsam meinen ersten M2 leisten. :wink:
Zur Zeit nicht aktiv

User avatar
Eldorado
Posts: 291
Joined: Mon, 9. Feb 04, 18:10
x2

Post by Eldorado » Sat, 1. May 04, 17:31

Versuchs doch zuerst mit einem TL!
Das sollt auch als M2 hinhalten können...
Eines ihrer Schiffe wird angegriffen...<<TRANTOR>>!!

ticaki
Posts: 4861
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3

Post by ticaki » Sat, 1. May 04, 17:36

Eldorado wrote:Versuchs doch zuerst mit einem TL!
Das sollt auch als M2 hinhalten können...
:D Hab aber schon 2 TL (herki und orci)
Weshalb glaubst du möchte ich eine TL Software schreiben :wink:

Gruß ticaki

P.S letzter Stand ca. 120.000.000cr komplett ca. 73.000.000 flüssig... Scripten lohnt sich... weil man keine Cr. ausgeben kann :)
Zur Zeit nicht aktiv

Matte
Posts: 37
Joined: Wed, 4. Feb 04, 17:48
x3tc

Post by Matte » Sun, 2. May 04, 06:30

Jk Patrol: Dieses Skript steht zwar im Ordner, läuft aber nur in dem Sektor wo sich die Schiffe gerade befinden. Null Jump.
Die Skripts von Ticaki und Gee funktionieren problemlos.
Kann es sein das es mit der Gleichzeitigkeit Probleme geben kann?
Auch habe ich keine Readme gefunden, so das evtl. Anwendungsfehler meinerseits nicht auszuschließen sind.
Die Schiffe 1 Drachen 2Novas 1Orinoko + Kaiman. Alle mit Jump und Transporter.

Gruß Matte

jnrk
Posts: 231
Joined: Thu, 11. Mar 04, 12:00
x2

Post by jnrk » Sun, 2. May 04, 08:50

@Matte
Sorry wegen der ReadMe... ist im Zulauf :-)

Für den Verband zu versorgen fehlt da noch ein Transportschiff, also ein TP/TS. Es reicht vollkommend wenn der Transporter eine Transport-Einheit an Board hat. Hinzu kommt, dass die zu patrouillierenden Sektoren (erweiterte oder normale) NavSat oder über eine Station in Deinem Besitz verfügen muss.

Herzliche,
jnrk

User avatar
Masterigor
Posts: 21
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3

Post by Masterigor » Tue, 4. May 04, 13:06

Matte wrote:Jk Patrol: Dieses Skript steht zwar im Ordner, läuft aber nur in dem Sektor wo sich die Schiffe gerade befinden. Null Jump.

Ich habe genau das gleiche Problem!!

Meine Patrol besteht aus 1xDrache + 1x Manta zur Versorung. Beiden mit Sprungantrieb genug EZ im Laderaum für bestimmt 20 Sprünge und der Manta hat noch nen Transporter. Auch habe ich die 8 Sektoren ausgewählt (Kommando akzeptiert). Aber die machen beide gar nichts, obwohl in mehreren Sektoren Gegner sind. Anfangs hatte ich nur Stationen in den zu patrulirenden Sektoren, dann habe ich überall Erweiterte Satelliten aufgestellt, aber sie rühren sich immer noch nicht vom Fleck... :(

Was mach ich falsch?

Wäre für Tipps dankbar... :)

jnrk
Posts: 231
Joined: Thu, 11. Mar 04, 12:00
x2

Post by jnrk » Tue, 4. May 04, 13:56

@Masterigor
Ich versuchs nachzuvollziehen...
Hast Du den Scripteditor laufen ?

X2 korrekt auf V1.3 geupdatet ?

Werde Heute Abend die Readme schreiben und X2 neu installieren. Mit meiner bestehenden Installation kann ich den Fehler nicht nachvollziehen.

G,
jnrk

User avatar
Masterigor
Posts: 21
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3

Post by Masterigor » Tue, 4. May 04, 16:18

Jo, habe den Scripteditor laufen! (Wenn diese Funktion in der Kommandokonsole vorhanden und auswählbar ist, dann ist er "am laufen" oder?)

Und, JA ich habe X² auch korrekt auf Version 1.3 gepatched.

Irgentwie hat bei mir noch kein einziges Skript das ich jemals testen wollte gefunzt, ich muss also irgentwas grundsätliches falsch machen... :( :oops: :x

Auch habe ich die Skripte "aktiviert" also im Sripteditor ausgewählt "R" gedrückt dann "null" usw.

Bei einem einzigen Skrip hats gefunzt und funzt auch immer wieder, das will ich jedoch nicht benutzen weils ein "Geldcheat" ist (will mir das Spiel ja nicht vermiesen), aber damit konnte ich schon mal feststellen das es grundsätzlich bei mir geht mit den Skripts, nur eben bei allen anderen nicht... :evil:

Allerdings ist mir aufgefallen wenn ich Deine (jnrk) Datei entpacke, sind in dem Ordner "Skripte" bestimmt acht oder neun einzelne Dateien drin, eine davon heißt "jkpatrol". Genau diese Namen tauchen dann auch wieder im Skripteditor auf (nachdem ich sie in den entsprechenden Ordner kopiert habe) gleiches mache ich auch mit der anderen Datei, die nach "t" kopiert wird. Soweit so gut.
Wenn jetzt aber diese 8-9 "Dinger" in meinem Editor stehen soll ich dann nur das erste aktivieren (jkpatrol) oder alle, wobei sich gleich wieder die Frage stellt welche Einstellungen man da genau vornehmen muss...

Ja ja ich weiß "der Trollo rafft ja gar nix"..., sorry aber ich will das es jetzt endlich mal bei mir :idea: macht, sonst hat X² nicht mehr sooo lange einen Sinn von mir gespielt zu werden, da mein "Imperium" mehr als unübersichtlich geworden ist und glaub inzwischen auch mehr kostet als es verdient... :roll:

Dann noch eine grundsätzliche Frage (achtung jetzt kommts): Mir ist aufgefallen das es nicht nur für den Player an sich, sondern in der Kommandokonsole eines jeden Schiffs einen Button "Scripteditor" gibt. Ist das immer der gleiche Editor oder hat etwa jedes Schiff einen persönlichen? Letzteres kann ich einfach nicht glauben, aber ich frag sicherheitshalber doch mal...

MfG

Igor

PS: Ich jetzt mal ne Weile weg vom Rechner, aber dennoch seeeehr gespannt auf die Antworten! Bis denne

ticaki
Posts: 4861
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3

Post by ticaki » Tue, 4. May 04, 16:27

Zu deiner letzten Frage:

Jedes Objekt hat einen Scripteditorbefehl der Unterschied macht sich aber nur bei der Fehlersuche bemerkbar. Als Benutzer brauchst du dich darum nicht kümmern

Gruß ticaki
Zur Zeit nicht aktiv

User avatar
Masterigor
Posts: 21
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3

Post by Masterigor » Tue, 4. May 04, 19:33

Oh vielen Dank ticaki, das ist schon mal beruhigend zu wissen ;)

Ich schau wieder rein...

jnrk
Posts: 231
Joined: Thu, 11. Mar 04, 12:00
x2

Post by jnrk » Tue, 4. May 04, 21:14

@Masterigor
Starte bitte mal im Scripteditor das Script
"plugin.jkpatrol.patrol1", wähle als erste Angabe nicht Null, sondern das Hauptschiff welches patrouilieren soll, danach die 8 Sektoren eingeben (wenn Du weniger möchtest, nimm einfach einen mehrfach). Die anderen Schiffe müssen dem Hauptschiff per Befehl entweder "Folgen" oder "Beschützen".

Es ist nicht schlimm etwas nicht zu können, nicht dazu zu stehen dagegen schon. Du bist also :thumb_up: und ich bin mir sicher solange Du fragst, wird sich hier immer irgendwer mühen Antworten zu finden. Ist doch völlig klar, dass jemand der sich mit scripten nicht beschäftigt hat oder auch nicht möchte (schließlich ist X2 ein Spiel und keine Entwicklungsumgebung), nicht wissen kann, wie dieser ganze Kniddelkram funktioniert. Daher ist es natürlich mein Fehler die jkPatrol ohne anständige ReadMe bereitzustellen.

Herzliche,
jnrk

Indoril
Posts: 796
Joined: Sat, 28. Feb 04, 20:36
x2

Post by Indoril » Tue, 4. May 04, 21:19

Masterigor wrote: Dann noch eine grundsätzliche Frage (achtung jetzt kommts): Mir ist aufgefallen das es nicht nur für den Player an sich, sondern in der Kommandokonsole eines jeden Schiffs einen Button "Scripteditor" gibt. Ist das immer der gleiche Editor oder hat etwa jedes Schiff einen persönlichen? Letzteres kann ich einfach nicht glauben, aber ich frag sicherheitshalber doch mal...

MfG

Igor

PS: Ich jetzt mal ne Weile weg vom Rechner, aber dennoch seeeehr gespannt auf die Antworten! Bis denne
Es gibt einen Scripteditor. Allerdings taucht der immer im entsprechenden Meü auf. Also auch bei deinen eigenen KI gesteuerten Schiffe!

jnrk
Posts: 231
Joined: Thu, 11. Mar 04, 12:00
x2

Post by jnrk » Tue, 4. May 04, 23:53

push V3 mit ReadMe (siehe Seite 1)....

Euer jnrk

User avatar
Masterigor
Posts: 21
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3

Post by Masterigor » Wed, 5. May 04, 11:42

jnrk wrote:@Masterigor
Starte bitte mal im Scripteditor das Script
"plugin.jkpatrol.patrol1", wähle als erste Angabe nicht Null, sondern das Hauptschiff welches patrouilieren soll, danach die 8 Sektoren eingeben...
Jo, das hat jetzt geklappt! Vielen Dank für den Hinweis :). Allerdings fliegen die beiden nur in dem Sektor in dem sich das Patrolship befindet und springen nicht selbstständig in den nächsten Sektor...

Allerdings habe ich bisher noch nicht die neue V3 getestet. Werd ich heute nachmittag gleich nachholen!
Werden die alten Scripte dann überschrieben, oder soll ich sie lieber vorher entfernen und dann neu reinkopieren?

Post Reply

Return to “X²: Die Bedrohung - Scripts und Modding”