X-Universe News

Zomer Uitgave 25 - 2007

 English Version http://www.egosoft.com/x/xnews/200709_44News.html
 German Version http://www.egosoft.com/x/xnews/200709_49News.html
 Russian Version http://www.egosoft.com/x/xnews/200709_07News.html
 French Version http://www.egosoft.com/x/xnews/200709_33News.html
 Spanish Version http://www.egosoft.com/x/xnews/200709_34News.html
 Dutch Version http://www.egosoft.com/x/xnews/200709_31News.html
   
Noot van de redacteur: Een introductie...
Mac and Linux versies arriveren!: X³ Reunion is niet meer voor PC alleen
Meer Bonus Materiaal?: Michael Clausen mappen X³
De XTM mod: Achter de schermen met de modders
Ander Nieuws: Meer updates in aantocht voor X³... en voor X2!
Credits & Contact:: Het stuk dat toch niemand leest!

Deze Nieuwsbrief is geoptimaliseerd voor een resolutie van 800x600.

Noot van de redacteur:

Een introductie...

 

Welkom bij de eerste zomereditie van X-Nieuws

 

Hallo iedereen en welkom bij het laatste X Nieuws. Ik moet beginnen met een verontschuldiging voor de vertraging sinds de laatste update, maar ik wil iedereen ook verzekeren dat dit in de toekomst niet het geval zal zijn, aangezien er veel gebeurt en er veel te vertellen valt. Dus, wat is er zoal aan de hand in het X Universum de laatste tijd? Regelmatige forum bezoekers zullen de laatste mod door XTM gezien hebben, nu beschikbaar om te downloaden van de Egosoft servers, maar dat is slechts een deel van wat er op dit moment aan het gebeuren is. Er komen een paar interviews en misschien ook een voorsmaak van wat er komen gaat in de nabije toekomst uit de richting van de Egosoft studio.

 

Het lijkt een eeuwigheid terug nu, maar in april waagde ik mij over Het Kanaal en bezocht het Egosoft kantoor voor de eerste keer dit jaar. Bemoedigd door het goede weer en het feit dat ik het latere pokertoernooi de eerste nacht won (maar alles wat ik aanraakte op de PS3 verloor), besteedde ik de dagen daarna met kijken naar de vooruitgang van de huidige ontwikkelingen. Als nieuwe projecten in een vroeg stadium verkeren, zou je een schitterende showcase verwachten, klaar om een uitgever te verleiden hun portemonnee te openen. Wat ik zag en wat sindsdien verder gevorderd is, is een echte 'stap terug en wow' ervaring. De ontwikkelaars hebben altijd geweldige ideeën gehad en een visie die moeilijk met woorden te beschrijven is, maar wat gepland is en wat tot nog toe is gedaan is verbazend en gaat mijn verwachtingen te boven. Het X Universum is niet in veilige handen - het is genetisch gekoppeld aan spelersfeedback en volgende generatie gameplay besturing om iets heel speciaals te brengen naar het gamen. Verwacht de bekendmaking van enkele uitzonderlijke ontwikkelingen in de komende maanden.

 

Lees en geniet!

 

 

Abyss

 

Mac and Linux versies arriveren!

X³ Reunion is niet meer voor PC alleen...

 

Geweldig nieuws nu de wereld van X3 zich nog verder verbreedt. X3 is nu verkrijgbaar voor de Mac en bevindt zich in de laatste fase van ontwikkeling voor Linux.

 

Je kunt een pre-order plaatsen voor een speciale editie X3 van LGP via http://www.linuxgamepublishing.com/ en de Mac versie direct downloaden van Virtual Programming via http://www.vpltd.com/ . Kom op, niets volmaakt een 30" Apple scherm beter dan gillen door een X3 asteroïdegordel met alle kanonnen gloeiend!

 

Egosoft

Meer Bonus Materiaal?

Michael Clausen mappen X³

 

Je kunt je vast wel voorstellen dat er tijdens het maken van een spel een aanzienlijke hoeveelheid materiaal (tekenwerk, beelden, geluiden, modellen, etc.) gemaakt is, wat om de een of andere reden weggegooid wordt, of toegewezen aan een map ergens in een donker hoekje van het netwerk. Dit is natuurlijk een beetje verspilling, maar normaal gesproken zijn er goede redenen en ongetwijfeld wordt het allemaal vervangen met iets beters.

 

Maar denk je eens in dat er een fantastisch brok kwaliteitswerk was dat gemaakt was door een fan, en een publicatiebesluit betekende dat het nooit het daglicht zou zien. Natuurlijk is het dan het beste om te zorgen dat jullie het allemaal gratis kunnen krijgen! Michael Clausen heeft uur na uur hard gewerkt om te creëren wat mogelijk de beste mappen voor X3 ooit zijn, en we vinden het geweldig dat hij het goed vindt dat wij deze nu beschikbaar maken voor de gemeenschap. Het oog voor detail is simpelweg verbazend, en om je in staat te stellen de hele collectie van het hele universum op te bouwen, hebben we het in 33 aparte secties verdeeld en zullen de komende 33 dagen elke dag een nieuw deel uitbrengen. Hou de nieuwspagina in de gaten voor het wanneer, en tegelijkertijd zullen we ook nog een diepgaand gesprek hebben met Michael.

 

UPDATE: you can find all these maps in our download area

 

Abyss

De XTM Mod

Achter de schermen met de modders

 

Om vooruit te kijken in de toekomst, moeten we soms ook terugkijken en in dit verband heeft het werk aan X3 niet stilgestaan. Om hier gevolg aan te geven had ik onlangs de eer om een gesprek te houden met Mox van XTM en zijn gedachten te horen over hun laatste mod voor X³.

 

----------------------------------------------------

 

Abyss: Hallo en welkom bij dit interview, ik ben The_Abyss en het is mij een grote eer om jou wat vragen te stellen en ook de beste antwoorden uit je te krijgen, voor zover mogelijk in de voor ons gestelde tijd.

 

Mox: Hallo, ook leuk om jou te ontmoeten!

 

Abyss: Vertel me eerst een wat van jezelf.

 

Mox: Ik ben Mox (-XTM-), leider van de Xtended Mod (XTM). In het echte leven doe ik wat freelance kunst en ICT dingen. Elke vrije minuut die ik kan krijgen gaat naar het modden voor XTM.

 

Abyss: Klinkt nogal fanatiek, niet?

 

Mox: Hangt er van af, ik zie het meestal meer als een hoop plezier met misschien een kleine fanatieke rand. Maar ik ben er vrij zeker van dat mijn vriendin die vergelijking om zou draaien.

 

Abyss: Waar kwam de interesse in het modden van X3 Reunion vandaan?

 

Mox: Ik zal mijn eerste weken van het spel nooit vergeten. Elke sector verkend, elk schip bekeken in de ruimte, het was als een droom. Een zoektocht van grafische uitmuntendheid geëvenaard door een breed spectrum van interessante mogelijkheden. Het maakte me nieuwsgierig naar hoe het was gemaakt en hoe het kon worden uitgebreid.

 

Abyss: Wat gebeurde er toen?

 

Mox: Na een lange periode van het spelen van het standaard spel begon ik voorzichtig te proberen de mogelijkheden tot modden van het spel te begrijpen via de Egosoft forums. Met de hulp van doorgewinterde experts als Doubleshadow en DeadlyDa groeide mijn kennis dagelijks beetje bij beetje. Zonder de hulp van de gemeenschap had ik misschien de moeite niet genomen om voorbij die eerste fase te stappen, maar in plaats daarvan voelde ik mij meteen thuis en ik kon niet wachten om meer te leren.

 

Abyss: Ga door...

 

Mox: Na het lezen van wat gebruikerscommentaar over de mogelijkheden van een fregatklasse greep ik mijn kans en kort daarna was de M7-Mod geboren. Door de tijd groeide het formaat van de mod en ook het team eromheen groeide zo sterk dat we het hernoemden naar Xtended Mod.

 

Abyss: Als het zo groot is gegroeid, dan moet er een gigantisch team van fans achter zitten, toch?

 

Mox: Eigenlijk is het tegenovergestelde meer waar. Gedurende het afgelopen jaar hebben vele mensen in meer of mindere mate iets toegevoegd aan de mod. Vooral mensen als AalaarDB, Voxol, Bunny, Paratrooper, Darkwrath, Stevio, Unserene en Woffin hebben hun vingerafdrukken achtergelaten op essentiële onderdelen van de mod, zodat iedereen daarvan kan genieten terwijl ze zelf verdergaan met andere uitdagingen. Het huidige team is vrij klein maar stabiel en ook al hebben we maar een enkele scripter (al_main) en een enkele modelbouwer, nog altijd is het de samengevoegde inzet van het hele team dat de geweldige resultaten produceert zoals we tot nu toe hebben gekund. In de verschillende versies zijn er ook vele beta-testers en vertalers betrokken geweest, die elk aanzienlijke inzet hebben getoond in zowel tijd als toewijding om de Mod zijn algehele kwaliteit te geven.

 

Abyss: Kun je me een voorbeeld geven van een probleem dat je tegenkwam bij de Mod, en kun je me vertellen hoe je dat opgelost hebt?

 

Mox: De grootste uitdaging tot dusver was om bij de .7a versie de verplichte spel-herstart te 'verkopen' aan onze fans. Het verlaten van de oude aanpak om savegame compatibiliteit te behouden, ongeacht de kosten leverde een aardig aantal gevallen van hoofdpijn voor het team op, maar uiteindelijk besloten we om aan zo veel mogelijk van de eisen van de fans te voldoen en er voor te zorgen dat het een eenmalige zaak is, en dat die de moeite zeker waard is. We hebben ook een paar tamelijk buitensporige startmogelijkheden toegevoegd, om gevorderde spelers te compenseren voor hun verliezen en om hun de mogelijkheid te geven het spel te starten met een voorsprong.

 

Abyss: Ontwikkeling draait vaak om doelstellingen, compromissen sluiten en vervolgens die nieuwe doelstellingen halen. Kwamen jullie ook dergelijke horden tegen?

 

Mox: Goede vraag. We zijn redelijk succesvol geweest met het halen van elke doelstelling, maar we hadden de gebruikelijke ups en downs. Ik zou zeggen dat we wel degelijk actief onze vooruitgangen en kwaliteit in de gaten houden zodat we het continu kunnen verbeteren. Ik heb bijvoorbeeld heel wat probleempjes met modelmaterialen (texturen) voor .7 waar de tevredenheid niet was wat ik dacht dat het zou zijn. Ik leerde dat ik bepaalde moeilijke taken echt goed in de gaten moet houden zodat ik het tevredenheidniveau zo hoog mogelijk kan houden. Ik ben ook gewend geraakt aan het idee dat het soms beter is om bepaalde delen van een project vroegtijdig te schrappen en helemaal overnieuw te beginnen met een ander plan van aanpak om betere resultaten te boeken.

 

Abyss: Je zit duidelijk bovenop het XTM werk - wat was jouw rol in het succes van de meest recente mod?

 

Mox: Behalve het doen van alle modellen en de meeste graphics, denk ik graag dat ik ook heb gefunctioneerd als het anker van het team om scherp op het doel gericht te blijven.

 

Abyss: Welke vergissingen ontdekte je bij jezelf, en wat heb je ervan geleerd?

 

Mox: Vergissingen? Ik???? De grootste fout die ik heb gemaakt was het steeds toevoegen van nieuwe dingen terwijl andere vorderingen traag verliepen. Het gevolg was een te groot compromis tussen kwantiteit en kwaliteit op bepaalde niveaus waar het al mogelijk zou zijn geweest om een aardig goed produkt te leveren in een eerder ontwikkelingsstadium. De les die ik hiervan heb geleerd is om me echt te houden aan inhoudsbevriezingen wanneer deze inhoud eenmaal geïmplementeerd is om onnodige vertragingen te vermijden.

 

Abyss: Mmm - jep - klassieke ontwikkelingsbesluiten - goed om te weten dat iedereen die heeft! Wat was het beste besluit dat jouw team ooit heeft gemaakt met betrekking tot de mod?

 

Mox: Da's een moeilijke, even denken... Ik zou zeggen dat het waarschijnlijk het besluit was om te blijven bij origineel X3-Universum gerelateerde inhoud om daarmee de mod zo getrouw mogelijk te laten blijven aan het originele produkt.

 

Abyss: Raak je nooit in de verleiding om die regel te verbuigen?

 

Mox: Natuurlijk wel! Bijvoorbeeld: De .7a Paranid M0 gevechtskruiser Olympos is sterk geïnspireerd op het Star-Wars III vlaggenschip 'Invisible Hand' van General Grievous (Abyss - vond NIEMAND anders dat robots niet kuchen?) en de Piraat M2 Reaver is vrijwel een kopie van een Reaverschip uit de Serenity (Abyss - het wordt niet veel beter dan dit) Film. Maar behalve die twee proberen we met onze inhoud zo origineel doch getrouw aan het X-Universum als mogelijk te blijven. We hebben ook een paar van de populaire M6 klasse schepen uit X2 toegevoegd, speciaal om aan de vele verzoeken te voldoen van onze fans om deze terug te zien in X³.

 

Abyss: (kuch) Reaver schepen zijn vrij cool. Welnu, wat zijn jullie doelstellingen voor de lange termijn, en welke stappen heb je ondernomen om die te halen?

 

Mox: Om de mod verder uit te breiden en verbeteren op de weg die we uitgestippeld hebben terwijl we de kwaliteit hoog houden en luisteren naar de feedback van fans en hun suggesties invoegen waar mogelijk. We proberen altijd een zo plezante combinatie tussen beeld en functionaliteit te verkrijgen als kan worden verwacht en om dat te blijven volhouden hebben we nog een paar leuke verassingen in petto.

 

Abyss: Wat motiveert je om die extra kilometer te gaan voor een project of doelstelling? Je wordt hier immers niet voor betaald.

 

Mox: Dankzij mijn perfectionisme is het vrij natuurlijk voor mij om hard te werken en te gaan voor de best mogelijke resultaten. Uiteraard moet ik mezelf soms in toom houden om te voorkomen dat ik mezelf meesleur naar micro-tweaking. Hetzelfde geldt voor de rest van het team, waar de lat hoog ligt, maar waar de fun-faktor ook nooit over het hoofd moet worden gezien.

 

Abyss: Wat betekend het om succesvol te zijn? Volgens jouw definitie, hoe succesvol ben je tot dusver? Ik bedoel, wij bij Egosoft hebben jouw mod als eerste gehost op onze servers?

 

Mox: Het betekent echt alles voor ons om de opmerkingen van gebruikers over onze mod te lezen en de resultaten van het harde werk vertaald te zien in hun positieve feedback zowel via onze topics op de Egosoft fora als onze eigen afdeling op de The Xuniverse(XTU) forums gehost door ons teamlid Mokonzi. Dit geeft altijd kracht om door te gaan en gezien de overweldigende toejuichingen van onze fans kan ik wel gerust zeggen dat we goed werk hebben geleverd. De steun de we recent van Egosoft hebben gekregen is natuurlijk de kroon op ons werk en is een geweldige erkenning van de inspanningen van het team.

 

Abyss: Wat is het meest creatieve dat je team ooit heeft gedaan?

 

Mox: Moeilijke keuze maar op het punt van populariteit moet de .7 trailer meer dan een paar goede vibraties hebben veroorzaakt. Ons teamlid Mishra heeft er een meesterwerk van gemaakt met beperkte middelen en moet de eer krijgen voor het geven van een duw in de goede richting zowel binnen als buiten de gemeenschap.

 

Abyss: Ok goed, het lijkt erop dat dat het is voor nu!

 

Mox: Bedankt voor dit geweldige interview en ook voor de steun die Egosoft tot dusver gegeven heeft. Het heeft echt een grondige indruk gemaakt op het team om erkend te worden op zo'n professioneel niveau door een van de voornaamste bedrijven in dit spelgenre.

 

Abyss: Nogmaals bedankt - Dit is vast niet het laatste wat we van je zullen horen.

 

Abyss

Ander Nieuws

Meer updates in aantocht voor X³... en voor X2!

 

Welnu, als je al zover bent gekomen wil je vast niet nu al stoppen. Er zal zeer binnenkort een andere X News verschijnen en je zult niet teleurgesteld zijn met de inhoud. Vanwege het XTM interview hebben we een paar dingen moeten uitstellen. De volgende keer praten we met Toastie over zijn werk in de ontwikkeling van de "Mission Director" voor X3, wat alle modders en scripters echt NIET willen missen. In de volgende uitgave ook details over niet alleen een nieuwe 2.5 patch update voor X³ maar ook een nieuwe update voor X2! Ja, twee nieuwe updates, binnenkort verkrijgbaar zomaar uit het niets. Ik heb ze beide gezien, en het is niet wat je zult verwachten...

 

Hou het in de gaten!

 

Abyss

Credits & Contact

Het 'doorlopen, niks te zien hier' gedeelte!

 

Als je contact op wilt nemen met ons, dan kan dat. E-mail: X-Universe-News@egosoft.com

Uitgever

EGOSOFT info@egosoft.com

 

Hoofdredactie

Greg "The_Abyss" Kingston - Great Britain

Michael Baumgardt - Germany

 

Uitgave Redacteur

Greg Kingston

 

Medewerkers

Toastie

BurnIt!

 

Met Dank Aan

Bernd Lehahn

 

Vertaling en Proofreading

Confucio - IT

Barron - DE

Brash - DE

Player. - RU

V2200 - RU

 

Opzeggen

 

Je wilt het X-Universe Nieuws niet meer ontvangen per mail ? Dan kun je je profiel wijzigen op de website, log gewoon in, ga naar je Profile en verwijder het vinkje bij 'receive XNEWS by mail' - Wijzig je Profiel