hab's gemacht, siehe hier...und wenn er keine Lust mehr hat, dann mach ich's halt irgendwann, ich glaub das kriegt man einigermaßen flott hin
UPDATE[28.09.] -+- TuningModul MK1 [Inoffizielles Addon] ...
Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators
so, es gibt mal wieder ein offizielles Update für das Tuningkit (zu finden auf der Egosoft Downloadseite)
Dieses Update löscht das alte Commando aus dem "Special" Menü und verlegt den Befehl auf die neuen sekundären Slots.
Da ich den alten Befehl aber immer zum schnellen aktivieren genutzt hab und ich irgendwie finde, dass der ins special Menü gehört hab ich ein kleines inoffizielles Update 3.1 gemacht, das ihn zusätzlich hinzufügt.
Nicht das ihr mich falsch versteht, der sekundäre Slot ist wirklich gut, da er einige Vorteile bringt (siehe Readme, Tech.Übersicht: "Um den Befehl zu nutzen ...), hab ihn ja selber extra gemacht ;) .
Das Update enthält auch eine aktuelle Version der deutschen Readme und der Dateinen des t-Ordners.
Also: siniertes Tuningkit installieren -> inoffizielles Update 3.1 drüberziehen.
Readme:
-------------------------------------------------------
X² - Engine Tuning Kit - by [dPM]HeMan (Version 3)
-------------------------------------------------------
Speziellen Dank an Mr.Gee und sein Söldner-Script,
durch die ich zum Scripten gekommen bin :)
Galaxy News 28.09. :
Nachdem seit einiger Zeit beobachtet wurde, dass immer mehr Piraten mit, für ihre Schiffsklasse
ungewöhnlich hohen Geschwindigkeiten durchs Weltall heizen, ist die TerraCorp Gesellschaft dem Phänomen
nun endlich auf den Grund gegangen. Verantwortlich für die ungewöhnlichen Leistungen der Antriebe scheint
ein neus Gerät der Piraten zu sein, das die Effektivität des Antriebs über sein eigentliches Potenzial
steigert. Dieses "Tuning" des Antriebs ist allerdings nicht ganz unproblematisch, um die strukturelle
Integrität der Hülle zu gewährleisten, muss bei dem Vorgang unbedingt der Schild aktiviert sein, sonst
würde das Schiff wohl erheblichen Schaden nehmen.Ebenfalls zu beachten ist, das das überlasten des Antiebes immer wieder zu Beschädigungen führt, besonders M1, M2 und TL sind stark betroffen. TS Triebwerke zeigen ebenfalls Ermüdungserscheinungen.
Erreicht wird die neue Leistung durch zusätzliche Einspeisung von Energie in den Antrieb. Primär wird
diese aus Energiezellen gewonnen, es heißt aber, dass sich auch Raumfliegen als sehr nützlich erwiesen haben.
Fündig wird man wohl auf allen Piratenbasen.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Technische-Übersicht:
- Leistung und Dauer des Tunings variieren sehr stark und sind von Schiff zu Schiff unterschiedlich.
- Raumfliegen sind wesentlich effizienter und zuverlässiger.
- Beobachtungen aus verschiedenen Testreihen wurden am Ende der Readme gesammelt.(Tech. Details)
- Voraussetzung: "Tuning Modul MK1" und mind. 1MW Schild, der Schild muss aktiv sein !
- "Cooldown" Zeit (Zeit bis der Antrieb sich wieder abgekühlt hat und das Tuning erneut benutzt werden kann):
3 Minuten (das Modul meldet sich nach Ablauf mit einem Singnalton)
- Preis: ca. 110000 Credits
- Hinweise: Wegen der höheren Effektivität wird das Modul immer zuerst Raumfliegen als Energiequelle einsetzen.
E-Zellen werden nur benutzt, wenn keine Raumfliegen vorhanden sind. Auf diese Weise sollte auch ein
Konflikt mit dem Sprungantrieb verhindert werden.
- Um das Modul zu nutzen wird dem Boardcomputer eine Befehlsergänzung im "Spezial" Menü übertragen. Hauptsächlich
wird aber neuerdings der sekundäre Slot genutzt um das Modul zu aktivieren und zu überwachen.
Dies hat den Vorteil, das der Pilot jeder Zeit den Status des Moduls abrufen kann. (Der sek. Slot zeigt den Befehl
an, solange das Modul läuft oder abkühlt. Wird der Befehl "kein" in diesem Slot aufgerufen beendet dies lediglich
die Anzeige, nicht aber das Tuning ! Um es zu beenden muss der Befehl selbst erneut aufgerufen werden).
- eine Notfallabschaltung kann künstlich herbeigeführt werden, indem man die Frachtluke öffnet (für min. 2 Sek.)
dies wird die Sicherheitsroutine aktivieren, die das Modul deaktiviert, bevor es Schaden an der Hülle verursacht.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Script-History:
Version 1 - 1.02:
- erste offizielle Version des Scriptes (Bugs siehe unten, bitte ausgiebig testen)
- Zusätzliche Ware "Tuning Modul MK1" , erhältlich (beim TerraCorp HQ und) bei Piraten Basen
- Zusatz-Befehl im Kommando-Menü "Spezial" -> "Antriebs Tuning aktivieren"
- englsiche Version hinzugefügt, (kleines Script zum testen: BoostX.test.it.xml)
- "error" sound geändert, der ertönt, wenn man versucht, ein bereits aktives Modul zu starten oder
das Modul noch "abkühlt"
Version 1.10:
bedeutende verbesserung der Spielbarkeit, durch Behebung einiger Probleme (deshalb 1.02 -> 1.10 ;) ):
- 1) steigt man aus dem Schiff aus während das Tuning läuft wird dieses nun auf dem Schiff bis zum Ende
ausgeführt und korrekt beendet.
- 2) das Tuning kann nun auch von Außerhalb aktiviert werden und wird auf dem ausgewählten Schiff gestartet.
- 3) der Sound ist nun situationsabhängig, d.h. wird das Tuning auf einem anderen als dem Playership gestartet
wird man nicht hören wie das Modul "lädt" sondern lediglich ein Bestätigungs-Beep.
- einige Schiffe werden jetzt gesondert behandelt um besseres Balancing zu erreichen, die Liste wird noch ausgebaut,
der Geschwindigkeitszuwachs sollte letztendlich bei jedem Schiff ca. zwischen 70-100 m/s liegen.
- (neu: ein kleines Script um ein "Test-Schiff" zu erzeugen.)
Version 1.2:
- behebung des letzten großen Problems: verschiedene Schiffe können jetzt gleichzeitig das tuning benutzen !
- die Liste mit den gesondert behandelten Schiffen wurde aus dem Main-Script ausgeklinkt und kann nun unabhängig
bearbeitet werden im Script "BoostX.exceptions.xml".
- am Balancing der einzelnen Schiffe wird noch gearbeitet, ist aber schon ganz ordentlich.
- eine weitere Datei zur Problemfindung wurde hinzugefügt "BoostX.check.global.test.xml" mit dieser können eventuelle
Probleme mit der neuen Routine zu verteilung der Globalen Variablen gefunden werden, bekannt sind aber keine ;)
- was noch kommen könnte für neue Versionen ist eine Möglichkeit das Tuning vor Ablauf der regulären Zeit zu beenden,
ohne den "Frachtluken-Trick" zu benutzen, da dies aber nicht ganz einfach einzubauen ist, steht es noch in den Sternen.
Version 1.3:
- umbenennung des Befehls von "Tuning Modul MK1 aktivieren" in "Tuning Modul MK1 ON/OFF"
- wie obiger Punkt schon andeutet, kann das Modul jetzt mit erneuter Eingabe deaktiviert werden.
- wird das Modul während des Tunings abgeworfen, bricht das Tuning jetzt ab ;)
Version 2:
- Einführung des neuen, klassenspezifischen Tunings, das verschiedene Leistungen und Zeiten für M3, M2, TS ect. vorsieht (siehe Details am Ende der Readme)
- E-Zellen Verbrauch angepasst (siehe Details am Ende dieser Datei).
- "Cooldown" verlängert auf 3 Minuten (von 2).
Version 2.2:
- Mit Hilfe neuer Erkenntnisse in der Raumfliegen-Forschung gelangen folgende Verbesserungen:
+ Tuning mit Raumfliegen ist zuverlässiger, die Chance auf einen Totalausfall beträgt lediglich die Hälfte.
+ Raumfliegen wurden effektiver, dieser Vorteil kann momentan allerdings nur in M6 genutzt werden.
- Aufgrund diverser Designänderungen der Werften ergaben sich folgende Probleme/Änderungen (Balancing):
- M6 verbraucht jetzt 80 anstatt 40 E-Zellen.
- BigShips verbrauchen 120 anstatt 80 E-Zellen.
- kleinere Änderungen in Verbrauch und Dauer (z.B. +10sec. bei M3/M4 Schiffen +1 EZ)
- Das neuste Softwareupdate der Piraten ermöglicht nun auch die Nutzung der sekundären Commandoslots, bisher
musste sich die Software durch die Autopilotroutinen hacken, was regelmäßig zu überschreibung früherer Befehle
führte.
Da manche Piloten diesen Effekt bewußt nutzten um schneller die Konrolle über ihr Schiff zu erlangen, sind nun
beide Optionen verfügbar :)
Version 2.3:
- Weitere Verbesserungen durch Raumfliegen:
+ TS und TP profitieren nun von den neuen Vorteilen
- Technik-Rubrik enthält überarbeitete Werte für 1.4
- ausführliche Tests der TP Klasse führten zu diversen Anpassungen (Balancing: siehe Tech.Details)
Version 2.4:
- verbesserte Startphase (Befehl deaktiviert um Probleme während des langen Startsounds zu vermeiden).
- verbesserte Version des sekundären Slots -> Befehl wird angezeigt, bis Cooldownzeit vorbei.
Version 3:
- signiert
- Verbrauch der Raumfliegen für Großschiffe angehoben (M6=2, BigShp=3)
- der "Spezial" Befehl wurde entfernt und der sekundäre Slot zur einzigen Möglichkeit das Modul zu aktivieren
Version 3.1 (inoffiziell):
- "Spezial" Befehl wieder hinzugefügt :p
- Dateien des t-Ordners aktualisiert
- Hinweis: Version 3.1 kann immernoch ohne aktivierten SE genutzt werden, da zur Reaktivierung bereits signierte
Komponenten genutzt wurden ;)
Pläne unserer Techniker:
- Wir werden versuchen die neuen Erkenntnisse der Raumfliegen-Forschung in weitere Designs zu integrieren.
- weitere Tech. Details zu den M4 und Piraten Schiffen.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Bekannte Probleme:
- wird das Modul über "Spezial" aktiviert meldet sich der Computer fälschlicher weise mit "Autopilot aktiviert" -> ignorieren
Installation:
- Einfach ins X2 Verzeichnis entpacken, so dass die Dateien aus dem Scrips-Ordner im entsprechenden Scripts-Ordner
des X2 Verzeichnisses landen und die des t-Ordners halt im t-Ordner ;)
Viel Spaß damit !
----------------------------------------
Tech Details:
----------------------------------------
M3:
approx. + 200 m/s
max. 80 sec = 10 e-cells
- Nova: 163 -> 359
- Barracuda: 204 -> 408
- Perseus: 210 -> 409
- Mamba: 286 -> 480
- Falke: 136 -> 321
M4:
approx. + 200 m/s
max. 76 sec = 10 e-cells
- Buster: 176 -> 363
- Mako: 245 -> 469
- Perikles: 209 -> 411
- Skorpion: 330 ->
- Bussard: 181 ->
M5:
approx. + 500 m/s
max. 24 sec = 10 e-cells
- Discoverer: 490 -> 1062
- Oktopus: 540 -> 1054
- Pegasus: 1009 -> 1715
- Jaguar: 540 -> 1108
- Harrier: 349 -> 926
M6:
approx. + 140 m/s (EZ: + ca.90 m/s)
max. 120 sec = 80 e-cells
Raumfliegen/Energiezellen
- Zentaur: 207 -> 351 / 306
- Hydra: 302 -> 444 / 397
- Nemesis: 260 -> 400 / 350
- Drachen: 324 -> 459 / 405
- Adler: 171 -> 316 / 273
TL:
approx. + 90 m/s
max. 160 sec = 120 e-cells
- A.Mammoth: 225 -> 315
- B.Orca: 247 -> 326
- P.Hercules: 227 -> 335
- S.Elephant: 303 -> 395
- T.Albatros: 234 -> 345
M2:
approx. + 110 m/s
max. 160 sec = 80 e-cells
- Titan: 176 -> 297
- Rochen: 234 -> 342
- Odysseus: 225 -> 345
- Python: 292 -> 405
- Phoenix: 153 -> 270
M1:
approx. + 110 m/s
max. 160 sec = 120 e-cells
- Collossus: 162 -> 248
- Shark: 200 -> 281
- Zeus: 194 -> 267
- Raptor: 234 -> 324
- Condor: 126 -> 207
TS:
approx. + 200 m/s (EZ: + ca.145 m/s)
max. 45 sec = 45 e-cells
Raumfliegen/Energiezellen
- Merkur: 150 -> 350 / 295
- Delfin: 120 -> 320 / 264
- Demeter: 175 -> 374 / 320
- Kaiman: 189 -> 385 / 332
- Geier: 123 -> 321 / 272
TP:
approx. + 200 m/s (EZ: + ca.145 m/s)
max. 45 sec = 45 e-cells
Raumfliegen/Energiezellen
- Express: 216 -> 408 / 360
- Manta: 216 -> 410 / 360
- Hermes: 250 -> 445 / 391
- Leguan: 308 -> 502 / 454
- Tukan: 180 -> 378 / 324
to be continued ...
Dieses Update löscht das alte Commando aus dem "Special" Menü und verlegt den Befehl auf die neuen sekundären Slots.
Da ich den alten Befehl aber immer zum schnellen aktivieren genutzt hab und ich irgendwie finde, dass der ins special Menü gehört hab ich ein kleines inoffizielles Update 3.1 gemacht, das ihn zusätzlich hinzufügt.
Nicht das ihr mich falsch versteht, der sekundäre Slot ist wirklich gut, da er einige Vorteile bringt (siehe Readme, Tech.Übersicht: "Um den Befehl zu nutzen ...), hab ihn ja selber extra gemacht ;) .
Das Update enthält auch eine aktuelle Version der deutschen Readme und der Dateinen des t-Ordners.
Also: siniertes Tuningkit installieren -> inoffizielles Update 3.1 drüberziehen.
Readme:
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X² - Engine Tuning Kit - by [dPM]HeMan (Version 3)
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Speziellen Dank an Mr.Gee und sein Söldner-Script,
durch die ich zum Scripten gekommen bin :)
Galaxy News 28.09. :
Nachdem seit einiger Zeit beobachtet wurde, dass immer mehr Piraten mit, für ihre Schiffsklasse
ungewöhnlich hohen Geschwindigkeiten durchs Weltall heizen, ist die TerraCorp Gesellschaft dem Phänomen
nun endlich auf den Grund gegangen. Verantwortlich für die ungewöhnlichen Leistungen der Antriebe scheint
ein neus Gerät der Piraten zu sein, das die Effektivität des Antriebs über sein eigentliches Potenzial
steigert. Dieses "Tuning" des Antriebs ist allerdings nicht ganz unproblematisch, um die strukturelle
Integrität der Hülle zu gewährleisten, muss bei dem Vorgang unbedingt der Schild aktiviert sein, sonst
würde das Schiff wohl erheblichen Schaden nehmen.Ebenfalls zu beachten ist, das das überlasten des Antiebes immer wieder zu Beschädigungen führt, besonders M1, M2 und TL sind stark betroffen. TS Triebwerke zeigen ebenfalls Ermüdungserscheinungen.
Erreicht wird die neue Leistung durch zusätzliche Einspeisung von Energie in den Antrieb. Primär wird
diese aus Energiezellen gewonnen, es heißt aber, dass sich auch Raumfliegen als sehr nützlich erwiesen haben.
Fündig wird man wohl auf allen Piratenbasen.
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Technische-Übersicht:
- Leistung und Dauer des Tunings variieren sehr stark und sind von Schiff zu Schiff unterschiedlich.
- Raumfliegen sind wesentlich effizienter und zuverlässiger.
- Beobachtungen aus verschiedenen Testreihen wurden am Ende der Readme gesammelt.(Tech. Details)
- Voraussetzung: "Tuning Modul MK1" und mind. 1MW Schild, der Schild muss aktiv sein !
- "Cooldown" Zeit (Zeit bis der Antrieb sich wieder abgekühlt hat und das Tuning erneut benutzt werden kann):
3 Minuten (das Modul meldet sich nach Ablauf mit einem Singnalton)
- Preis: ca. 110000 Credits
- Hinweise: Wegen der höheren Effektivität wird das Modul immer zuerst Raumfliegen als Energiequelle einsetzen.
E-Zellen werden nur benutzt, wenn keine Raumfliegen vorhanden sind. Auf diese Weise sollte auch ein
Konflikt mit dem Sprungantrieb verhindert werden.
- Um das Modul zu nutzen wird dem Boardcomputer eine Befehlsergänzung im "Spezial" Menü übertragen. Hauptsächlich
wird aber neuerdings der sekundäre Slot genutzt um das Modul zu aktivieren und zu überwachen.
Dies hat den Vorteil, das der Pilot jeder Zeit den Status des Moduls abrufen kann. (Der sek. Slot zeigt den Befehl
an, solange das Modul läuft oder abkühlt. Wird der Befehl "kein" in diesem Slot aufgerufen beendet dies lediglich
die Anzeige, nicht aber das Tuning ! Um es zu beenden muss der Befehl selbst erneut aufgerufen werden).
- eine Notfallabschaltung kann künstlich herbeigeführt werden, indem man die Frachtluke öffnet (für min. 2 Sek.)
dies wird die Sicherheitsroutine aktivieren, die das Modul deaktiviert, bevor es Schaden an der Hülle verursacht.
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Script-History:
Version 1 - 1.02:
- erste offizielle Version des Scriptes (Bugs siehe unten, bitte ausgiebig testen)
- Zusätzliche Ware "Tuning Modul MK1" , erhältlich (beim TerraCorp HQ und) bei Piraten Basen
- Zusatz-Befehl im Kommando-Menü "Spezial" -> "Antriebs Tuning aktivieren"
- englsiche Version hinzugefügt, (kleines Script zum testen: BoostX.test.it.xml)
- "error" sound geändert, der ertönt, wenn man versucht, ein bereits aktives Modul zu starten oder
das Modul noch "abkühlt"
Version 1.10:
bedeutende verbesserung der Spielbarkeit, durch Behebung einiger Probleme (deshalb 1.02 -> 1.10 ;) ):
- 1) steigt man aus dem Schiff aus während das Tuning läuft wird dieses nun auf dem Schiff bis zum Ende
ausgeführt und korrekt beendet.
- 2) das Tuning kann nun auch von Außerhalb aktiviert werden und wird auf dem ausgewählten Schiff gestartet.
- 3) der Sound ist nun situationsabhängig, d.h. wird das Tuning auf einem anderen als dem Playership gestartet
wird man nicht hören wie das Modul "lädt" sondern lediglich ein Bestätigungs-Beep.
- einige Schiffe werden jetzt gesondert behandelt um besseres Balancing zu erreichen, die Liste wird noch ausgebaut,
der Geschwindigkeitszuwachs sollte letztendlich bei jedem Schiff ca. zwischen 70-100 m/s liegen.
- (neu: ein kleines Script um ein "Test-Schiff" zu erzeugen.)
Version 1.2:
- behebung des letzten großen Problems: verschiedene Schiffe können jetzt gleichzeitig das tuning benutzen !
- die Liste mit den gesondert behandelten Schiffen wurde aus dem Main-Script ausgeklinkt und kann nun unabhängig
bearbeitet werden im Script "BoostX.exceptions.xml".
- am Balancing der einzelnen Schiffe wird noch gearbeitet, ist aber schon ganz ordentlich.
- eine weitere Datei zur Problemfindung wurde hinzugefügt "BoostX.check.global.test.xml" mit dieser können eventuelle
Probleme mit der neuen Routine zu verteilung der Globalen Variablen gefunden werden, bekannt sind aber keine ;)
- was noch kommen könnte für neue Versionen ist eine Möglichkeit das Tuning vor Ablauf der regulären Zeit zu beenden,
ohne den "Frachtluken-Trick" zu benutzen, da dies aber nicht ganz einfach einzubauen ist, steht es noch in den Sternen.
Version 1.3:
- umbenennung des Befehls von "Tuning Modul MK1 aktivieren" in "Tuning Modul MK1 ON/OFF"
- wie obiger Punkt schon andeutet, kann das Modul jetzt mit erneuter Eingabe deaktiviert werden.
- wird das Modul während des Tunings abgeworfen, bricht das Tuning jetzt ab ;)
Version 2:
- Einführung des neuen, klassenspezifischen Tunings, das verschiedene Leistungen und Zeiten für M3, M2, TS ect. vorsieht (siehe Details am Ende der Readme)
- E-Zellen Verbrauch angepasst (siehe Details am Ende dieser Datei).
- "Cooldown" verlängert auf 3 Minuten (von 2).
Version 2.2:
- Mit Hilfe neuer Erkenntnisse in der Raumfliegen-Forschung gelangen folgende Verbesserungen:
+ Tuning mit Raumfliegen ist zuverlässiger, die Chance auf einen Totalausfall beträgt lediglich die Hälfte.
+ Raumfliegen wurden effektiver, dieser Vorteil kann momentan allerdings nur in M6 genutzt werden.
- Aufgrund diverser Designänderungen der Werften ergaben sich folgende Probleme/Änderungen (Balancing):
- M6 verbraucht jetzt 80 anstatt 40 E-Zellen.
- BigShips verbrauchen 120 anstatt 80 E-Zellen.
- kleinere Änderungen in Verbrauch und Dauer (z.B. +10sec. bei M3/M4 Schiffen +1 EZ)
- Das neuste Softwareupdate der Piraten ermöglicht nun auch die Nutzung der sekundären Commandoslots, bisher
musste sich die Software durch die Autopilotroutinen hacken, was regelmäßig zu überschreibung früherer Befehle
führte.
Da manche Piloten diesen Effekt bewußt nutzten um schneller die Konrolle über ihr Schiff zu erlangen, sind nun
beide Optionen verfügbar :)
Version 2.3:
- Weitere Verbesserungen durch Raumfliegen:
+ TS und TP profitieren nun von den neuen Vorteilen
- Technik-Rubrik enthält überarbeitete Werte für 1.4
- ausführliche Tests der TP Klasse führten zu diversen Anpassungen (Balancing: siehe Tech.Details)
Version 2.4:
- verbesserte Startphase (Befehl deaktiviert um Probleme während des langen Startsounds zu vermeiden).
- verbesserte Version des sekundären Slots -> Befehl wird angezeigt, bis Cooldownzeit vorbei.
Version 3:
- signiert
- Verbrauch der Raumfliegen für Großschiffe angehoben (M6=2, BigShp=3)
- der "Spezial" Befehl wurde entfernt und der sekundäre Slot zur einzigen Möglichkeit das Modul zu aktivieren
Version 3.1 (inoffiziell):
- "Spezial" Befehl wieder hinzugefügt :p
- Dateien des t-Ordners aktualisiert
- Hinweis: Version 3.1 kann immernoch ohne aktivierten SE genutzt werden, da zur Reaktivierung bereits signierte
Komponenten genutzt wurden ;)
Pläne unserer Techniker:
- Wir werden versuchen die neuen Erkenntnisse der Raumfliegen-Forschung in weitere Designs zu integrieren.
- weitere Tech. Details zu den M4 und Piraten Schiffen.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Bekannte Probleme:
- wird das Modul über "Spezial" aktiviert meldet sich der Computer fälschlicher weise mit "Autopilot aktiviert" -> ignorieren
Installation:
- Einfach ins X2 Verzeichnis entpacken, so dass die Dateien aus dem Scrips-Ordner im entsprechenden Scripts-Ordner
des X2 Verzeichnisses landen und die des t-Ordners halt im t-Ordner ;)
Viel Spaß damit !
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Tech Details:
----------------------------------------
M3:
approx. + 200 m/s
max. 80 sec = 10 e-cells
- Nova: 163 -> 359
- Barracuda: 204 -> 408
- Perseus: 210 -> 409
- Mamba: 286 -> 480
- Falke: 136 -> 321
M4:
approx. + 200 m/s
max. 76 sec = 10 e-cells
- Buster: 176 -> 363
- Mako: 245 -> 469
- Perikles: 209 -> 411
- Skorpion: 330 ->
- Bussard: 181 ->
M5:
approx. + 500 m/s
max. 24 sec = 10 e-cells
- Discoverer: 490 -> 1062
- Oktopus: 540 -> 1054
- Pegasus: 1009 -> 1715
- Jaguar: 540 -> 1108
- Harrier: 349 -> 926
M6:
approx. + 140 m/s (EZ: + ca.90 m/s)
max. 120 sec = 80 e-cells
Raumfliegen/Energiezellen
- Zentaur: 207 -> 351 / 306
- Hydra: 302 -> 444 / 397
- Nemesis: 260 -> 400 / 350
- Drachen: 324 -> 459 / 405
- Adler: 171 -> 316 / 273
TL:
approx. + 90 m/s
max. 160 sec = 120 e-cells
- A.Mammoth: 225 -> 315
- B.Orca: 247 -> 326
- P.Hercules: 227 -> 335
- S.Elephant: 303 -> 395
- T.Albatros: 234 -> 345
M2:
approx. + 110 m/s
max. 160 sec = 80 e-cells
- Titan: 176 -> 297
- Rochen: 234 -> 342
- Odysseus: 225 -> 345
- Python: 292 -> 405
- Phoenix: 153 -> 270
M1:
approx. + 110 m/s
max. 160 sec = 120 e-cells
- Collossus: 162 -> 248
- Shark: 200 -> 281
- Zeus: 194 -> 267
- Raptor: 234 -> 324
- Condor: 126 -> 207
TS:
approx. + 200 m/s (EZ: + ca.145 m/s)
max. 45 sec = 45 e-cells
Raumfliegen/Energiezellen
- Merkur: 150 -> 350 / 295
- Delfin: 120 -> 320 / 264
- Demeter: 175 -> 374 / 320
- Kaiman: 189 -> 385 / 332
- Geier: 123 -> 321 / 272
TP:
approx. + 200 m/s (EZ: + ca.145 m/s)
max. 45 sec = 45 e-cells
Raumfliegen/Energiezellen
- Express: 216 -> 408 / 360
- Manta: 216 -> 410 / 360
- Hermes: 250 -> 445 / 391
- Leguan: 308 -> 502 / 454
- Tukan: 180 -> 378 / 324
to be continued ...
Last edited by dPM_HeMan on Wed, 29. Sep 04, 21:33, edited 2 times in total.
- Blacky_BPG
- Posts: 2030
- Joined: Mon, 23. Feb 04, 23:42
Weißt du was ich gerade festgestellt habe: Meine X fliegt mit 2686 m/s wenn ich das TuningModul anschalte.
WIE SOLL ICH DA NOCH STEUERN???
Hab erstmal die Argon Eins gerammt (Streifschuß ) und 2 TS übern Haufen geflogen dann das Tor verpaßt und 180 KM vom Mittelpunkt entfernt ging das TuningModul wieder aus. Wow, nur brauche ich jetzt ne Weile um wieder zurück zu kommen, hab nämlich keine EZ's mehr zum springen
Außerdem muß ich erstmal in die Werft, nur noch 7% Hülle *zitter*
PS: Ich finde die Idee mit dem SLOT auch sehr gut!!! Aber ich habe keine mehr frei Wo war der andere Thread???
WIE SOLL ICH DA NOCH STEUERN???
Hab erstmal die Argon Eins gerammt (Streifschuß ) und 2 TS übern Haufen geflogen dann das Tor verpaßt und 180 KM vom Mittelpunkt entfernt ging das TuningModul wieder aus. Wow, nur brauche ich jetzt ne Weile um wieder zurück zu kommen, hab nämlich keine EZ's mehr zum springen
Außerdem muß ich erstmal in die Werft, nur noch 7% Hülle *zitter*
PS: Ich finde die Idee mit dem SLOT auch sehr gut!!! Aber ich habe keine mehr frei Wo war der andere Thread???
*hehe* ja, das kommt wahrscheinlich daher, dass das Schiff nicht offiziell unterstützt wird , aber ich glaub du hast da auch selber ein wenig dran rumgebastelt (an der X mein ich) bei mir sind es "nur" 700irgendwas m/sBlacky_BPG wrote:Weißt du was ich gerade festgestellt habe: Meine X fliegt mit 2686 m/s wenn ich das TuningModul anschalte.
WIE SOLL ICH DA NOCH STEUERN???
- Blacky_BPG
- Posts: 2030
- Joined: Mon, 23. Feb 04, 23:42
- Blacky_BPG
- Posts: 2030
- Joined: Mon, 23. Feb 04, 23:42
Das Script macht meiner Meinung nach eigentlich genau das, was die Boost Erweiterung leisten sollte. Die ist eigentlich sinlos, weil Triebwerkstunings spottbillig sind.
Nun haben wir quasi einen Nachbrenner. Fein!
(Auch wenn mir die Funktion fehlt, das Script auf eine Taste zu legen).
Die alte Version war gut, die neue mit dem sekundären Befehls-Slot muss ich noch testen. Hab zwar keinen Schimmer, was ihr damit meint, aber ich werd's rausfinden.
Nun haben wir quasi einen Nachbrenner. Fein!
(Auch wenn mir die Funktion fehlt, das Script auf eine Taste zu legen).
Die alte Version war gut, die neue mit dem sekundären Befehls-Slot muss ich noch testen. Hab zwar keinen Schimmer, was ihr damit meint, aber ich werd's rausfinden.
- proggy3456
- Posts: 2027
- Joined: Sun, 6. Apr 03, 18:57
Wie siehts eigentlich mit folgenden fliegbaren Schiffen aus? Das TK in diesen zu installieren macht keinen Sinn. Da man an diese Schiffe ohne Scripten rankommt, sollten die auch mit dem Teil funzen. Kommen die bald noch nach oder sind die Völker zu blöd, um ihre Schiffe zum TK kompatibel zu machen?
Goner Schiff
Piraten: Orinoko, Bayamon, Mandalay und der TS
Xenon: K, L, M und N
Khaak: M5, M4 und M3
Goner Schiff
Piraten: Orinoko, Bayamon, Mandalay und der TS
Xenon: K, L, M und N
Khaak: M5, M4 und M3
Hallo dPM_HeMan
Anscheinend hab ich nen kleines Problem mit dem Tuning Modul MK1 .
Hab es in eine Pirat Orinoko gesteckt und 100 Ez eingeladen. Im Spezial Menü erscheint leider nur der zusätzliche Eintrag Pilot in ein anderes Schiff setzten. Von aktiveren des Tuning Moduls MK1 im "Spezial" Bereich steht da leider nix. Mach ich da was falsch oder stimmt da was nicht ?
Anscheinend hab ich nen kleines Problem mit dem Tuning Modul MK1 .
Hab es in eine Pirat Orinoko gesteckt und 100 Ez eingeladen. Im Spezial Menü erscheint leider nur der zusätzliche Eintrag Pilot in ein anderes Schiff setzten. Von aktiveren des Tuning Moduls MK1 im "Spezial" Bereich steht da leider nix. Mach ich da was falsch oder stimmt da was nicht ?
wer schreiphfähler findet ,darf sie behalten
Stehe Ablehnend X³ gegenüber !,aus berechtigen Gründen .Bis heute nicht gekauft und bin froh darum !.
Bekanntester Virus der Welt ---> Windows XP
Stehe Ablehnend X³ gegenüber !,aus berechtigen Gründen .Bis heute nicht gekauft und bin froh darum !.
Bekanntester Virus der Welt ---> Windows XP
guckst du hierNugget32 wrote:Hallo dPM_HeMan
Anscheinend hab ich nen kleines Problem mit dem Tuning Modul MK1 .
Hab es in eine Pirat Orinoko gesteckt und 100 Ez eingeladen. Im Spezial Menü erscheint leider nur der zusätzliche Eintrag Pilot in ein anderes Schiff setzten. Von aktiveren des Tuning Moduls MK1 im "Spezial" Bereich steht da leider nix. Mach ich da was falsch oder stimmt da was nicht ?
Lebst du auch noch?dPM_HeMan wrote:guckst du hierNugget32 wrote:Hallo dPM_HeMan
Anscheinend hab ich nen kleines Problem mit dem Tuning Modul MK1 .
Hab es in eine Pirat Orinoko gesteckt und 100 Ez eingeladen. Im Spezial Menü erscheint leider nur der zusätzliche Eintrag Pilot in ein anderes Schiff setzten. Von aktiveren des Tuning Moduls MK1 im "Spezial" Bereich steht da leider nix. Mach ich da was falsch oder stimmt da was nicht ?
Gruß ticaki
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