UPDATE[28.09.] -+- TuningModul MK1 [Inoffizielles Addon] ...
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UPDATE[28.09.] -+- TuningModul MK1 [Inoffizielles Addon] ...
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X² - Engine Tuning Kit - by [dPM]HeMan (V2)
Erhältlich hier (alte Versionen):
Die Beta von V2
NEU:
Tuningkit Addon 3.1 (für die signierte Version)(28.09.04) Infos
Software Addon NFS
Speziellen Dank an Mr.Gee und sein Söldner-Script
-----------------------------------------------------------------------------------------
ALLE FOLGENDEN INFOS BEZIEHEN SICH AUF DIE ALTE V2 BETA , NICHT DIE SIGNIERTE VERSION !!!
Galaxy News:
Nachdem seit einiger Zeit beobachtet wurde, dass immer mehr Piraten mit, für ihre Schiffsklasse
ungewöhnlich hohen Geschwindigkeiten durchs Weltall heizen, ist die TerraCorp Gesellschaft dem Phänomen
nun endlich auf den Grund gegangen. Verantwortlich für die ungewöhnlichen Leistungen der Antriebe scheint
ein neus Gerät der Piraten zu sein, das die Effektivität des Antriebs über sein eigentliches Potenzial
steigert. Dieses "Tuning" des Antriebs ist allerdings nicht ganz unproblematisch, um die strukturelle
Integrität der Hülle zu gewährleisten, muss bei dem Vorgang unbedingt der Schild aktiviert sein, sonst
würde das Schiff wohl erheblichen Schaden nehmen.
Erreicht wird die neue Leistung durch zusätzliche einspeisung von Energie in den Antrieb. Primär wird
diese aus Energiezellen gewonnen, man sagt aber, dass sich auch Raumfliegen als sehr nützlich erwiesen
haben.
Das TerraCorp Hauptquatier hat einige Prototypen auf Lager, fündig wird man aber wohl auch auf allen
Piratenbasen.
-------------------------------------------
Technische-Übersicht:
- Leistung: Tuning des Antriebs auf klassenspez. Werte
- Dauer des Tunings: von 24 sec (M3) bis 160 sec (M2), längere Zeiten beschädigen das Schiff und sind deshalb nicht möglich
- Energie-Verbrauch: zwischen 10 und 45 E-Zellen oder 1 Raumfliege für die gesamte Dauer (bei M3/M4/M5)
- Voraussetzung: "Tuning Modul MK1" und mind. 1MW Schild, der Schild muss aktiv sein !
- "Cooldown" Zeit (Zeit bis der Antrieb sich wieder abgekühlt hat und das Tuning erneut benutzt werden kann): 3 Minuten (das Modul meldet sich nach Ablauf mit einem Singnalton)
- Preis: ca. 110000 Credits
- Hinweise: Wegen der höheren Effektivität wird das Modul immer zuerst Raumfliegen als Energiequelle einsetzen. E-Zellen werden nur benutzt, wenn keine Raumfliegen vorhanden sind. Auf diese Weise sollte auch ein Konflikt mit dem Sprungantrieb verhindert werden.
- Um das Modul zu aktivieren wird dem Boardcomputer eine Befehlsergänzung im "Spezial" Menü übertragen.
- eine Notfallabschaltung kann künstlich herbeigeführt werden, indem man die Frachtluke öffnet (für max. 10 Sek.) dies wird die Sicherheitsroutine aktivieren, die das Modul deaktiviert, bevor es Schaden an der Hülle verursacht.
-------------------------------------------
Script-History:
Version1:
- erste offizielle Version des Scriptes (Bugs siehe unten, bitte ausgiebig testen)
- Zusätzliche Ware "Tuning Modul MK1" , erhältlich beim TerraCorp HQ und bei Piraten Basen
- Zusatz-Befehl im Kommando-Menü "Spezial" -> "Antriebs Tuning aktivieren"
Version1.01:
- kleines Script hinzugefügt, damit man den Antrieb testen kann: "BoostX.test.it.xml, englische Version ergänzt.
Version1.02:
-"error" sound geändert, der ertönt, wenn man versucht, ein bereits aktives Modul zu starten oder das Modul noch "abkühlt". Der neue Sound ist besser zu hören.
Version1.10:
bedeutende verbesserung der Spielbarkeit, durch Behebung einiger Probleme (deshalb 1.02 -> 1.10 ):
- 1) steigt man aus dem Schiff aus während das Tuning läuft wird dieses nun auf dem Schiff bis zum Ende ausgeführt und korrekt beendet.
- 2) das Tuning kann nun auch von Außerhalb aktiviert werden und wird auf dem ausgewählten Schiff gestartet.
- 3) der Sound ist nun situationsabhängig, d.h. wird das Tuning auf einem anderen als dem Playership gestartet wird man nicht hören wie das Modul "lädt" sondern lediglich ein Bestätigungs-Beep.
- einige Schiffe werden jetzt gesondert behandelt um besseres Balancing zu erreichen, die Liste wird noch ausgebaut, der Geschwindigkeitszuwachs sollte letztendlich bei jedem Schiff ca. zwischen 70-100 m/s liegen.
- neu: ein kleines Script um ein "Test-Schiff" zu erzeugen.
Version1.2:
- behebung des letzten großen Problems: verschiedene Schiffe können jetzt gleichzeitig das tuning benutzen !
- die Liste mit den gesondert behandelten Schiffen wurde aus dem Main-Script ausgeklinkt und kann nun unabhängig bearbeitet werden im Script "BoostX.exceptions.xml".
- am Balancing der einzelnen Schiffe wird noch gearbeitet, ist aber schon ganz ordentlich.
- eine weitere Datei zur Problemfindung wurde hinzugefügt "BoostX.check.global.test.xml" mit dieser können eventuelle Probleme mit der neuen Routine zu Verteilung der Globalen Variablen gefunden werden, bekannt sind aber keine
- was noch kommen könnte für neue Versionen ist eine Möglichkeit das Tuning vor Ablauf der regulären Zeit zu beenden, ohne den Frachtluken-Trick" zu benutzen, da dies aber nicht ganz einfach einzubauen ist, steht es noch in den Sternen.
Version 1.3:
- umbenennung des Befehls von "Tuning Modul MK1 aktivieren" in "Tuning Modul MK1 ON/OFF"
- wie obiger Punkt schon andeutet, kann das Modul jetzt mit erneuter Eingabe deaktiviert werden.
- wird das Modul während des Tunings abgeworfen, bricht das Tuning jetzt ab
Version 2:
- alles wird besser
- neue klassenspezifische Anpassung von Zeit, Verbrauch und Leistung
- längeres "Cooldown" (3 Minuten statt 2)
- mehr Balancing
Bekannte Probleme:
- wird das Modul aktiviert meldet sich der Computer fälschlicher weise mit "Autopilot aktiviert" -> ignorieren
- Balancing ist noch in Arbeit
- Hinweis: Das Script benutzt den Befehl "COMMAND_TYPE_SPECIAL_28" und für die Ware "page id=17" "t id="5843"
Installation:
- Einfach ins X2 Verzeichnis entpacken, so dass die Dateien aus dem Scrips-Ordner im entsprechenden Scripts-Ordner
des X2 Verzeichnisses landen und die des t-Ordners halt im t-Ordner
- um das Script zu testen, einfach im Spiel das Script "BoostX.test.it" laden, dieses gibt einem alles was man braucht, allerdings sollte man danach nicht speichern (das wäre ja wie ein cheat )
Viel Spaß damit !
bin gespannt auf eure Kritik
----------------------------------------
Technische Ergänzung (Details): noch in Arbeit !
----------------------------------------
M3:
approx. + 200 m/s
max. 80 sec = 10 e-cells
- Nova: 163 -> 359
- Barracuda: 204 -> 408
- Perseus: 210 -> 409
- Mamba: 286 -> 480
- Falke: 136 -> 321
M4:
approx. + 200 m/s
max. 76 sec = 10 e-cells
- Buster: 176 ->
- Mako: 245 ->
- Pericles: 209 ->
- Scorpion: 330 ->
- Bussard: 181 ->
M5:
approx. + 500 m/s
max. 24 sec = 10 e-cells
- Disco: 490 -> 1062
- Octopus: 540 -> 1054
- Pegasus: 1009 -> 1715
- Jaguar: 540 -> 1108
- Harrier: 349 -> 926
M6:
approx. + 140 m/s
max. 120 sec = 40 e-cells
- Centaur: 207 -> 351
- Hydra: 302 -> 444
- Nemesis: 260 -> 400
- Dragon: 324 -> 459
- Falke: 171 -> 316
M2:
approx. + 110 m/s
max. 160 sec = 80 e-cells
- Titan: 176 -> 297
- Ray: 234 -> 342
- Odysseus: 225 -> 345
- Python: 292 -> 405
- Phoenix: 153 -> 270
M1:
approx. + 110 m/s
max. 160 sec = 80 e-cells
- Collossus: 162 ->
- Shark: 200 ->
- Zeus: 194 ->
- Raptor: 234 ->
- Condor: 126 ->
TS:
approx. + 200 m/s
max. 45 sec = 45 e-cells
- Mercur: 130 -> 235
- Dolphin: 102 -> 209
- Demeter: 117 -> 222
- Kaiman: 159 -> 264
- Vulture: 124 -> 232
to be continued ...
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Die Beta von V2
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Software Addon NFS
Speziellen Dank an Mr.Gee und sein Söldner-Script
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ALLE FOLGENDEN INFOS BEZIEHEN SICH AUF DIE ALTE V2 BETA , NICHT DIE SIGNIERTE VERSION !!!
Galaxy News:
Nachdem seit einiger Zeit beobachtet wurde, dass immer mehr Piraten mit, für ihre Schiffsklasse
ungewöhnlich hohen Geschwindigkeiten durchs Weltall heizen, ist die TerraCorp Gesellschaft dem Phänomen
nun endlich auf den Grund gegangen. Verantwortlich für die ungewöhnlichen Leistungen der Antriebe scheint
ein neus Gerät der Piraten zu sein, das die Effektivität des Antriebs über sein eigentliches Potenzial
steigert. Dieses "Tuning" des Antriebs ist allerdings nicht ganz unproblematisch, um die strukturelle
Integrität der Hülle zu gewährleisten, muss bei dem Vorgang unbedingt der Schild aktiviert sein, sonst
würde das Schiff wohl erheblichen Schaden nehmen.
Erreicht wird die neue Leistung durch zusätzliche einspeisung von Energie in den Antrieb. Primär wird
diese aus Energiezellen gewonnen, man sagt aber, dass sich auch Raumfliegen als sehr nützlich erwiesen
haben.
Das TerraCorp Hauptquatier hat einige Prototypen auf Lager, fündig wird man aber wohl auch auf allen
Piratenbasen.
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Technische-Übersicht:
- Leistung: Tuning des Antriebs auf klassenspez. Werte
- Dauer des Tunings: von 24 sec (M3) bis 160 sec (M2), längere Zeiten beschädigen das Schiff und sind deshalb nicht möglich
- Energie-Verbrauch: zwischen 10 und 45 E-Zellen oder 1 Raumfliege für die gesamte Dauer (bei M3/M4/M5)
- Voraussetzung: "Tuning Modul MK1" und mind. 1MW Schild, der Schild muss aktiv sein !
- "Cooldown" Zeit (Zeit bis der Antrieb sich wieder abgekühlt hat und das Tuning erneut benutzt werden kann): 3 Minuten (das Modul meldet sich nach Ablauf mit einem Singnalton)
- Preis: ca. 110000 Credits
- Hinweise: Wegen der höheren Effektivität wird das Modul immer zuerst Raumfliegen als Energiequelle einsetzen. E-Zellen werden nur benutzt, wenn keine Raumfliegen vorhanden sind. Auf diese Weise sollte auch ein Konflikt mit dem Sprungantrieb verhindert werden.
- Um das Modul zu aktivieren wird dem Boardcomputer eine Befehlsergänzung im "Spezial" Menü übertragen.
- eine Notfallabschaltung kann künstlich herbeigeführt werden, indem man die Frachtluke öffnet (für max. 10 Sek.) dies wird die Sicherheitsroutine aktivieren, die das Modul deaktiviert, bevor es Schaden an der Hülle verursacht.
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Script-History:
Version1:
- erste offizielle Version des Scriptes (Bugs siehe unten, bitte ausgiebig testen)
- Zusätzliche Ware "Tuning Modul MK1" , erhältlich beim TerraCorp HQ und bei Piraten Basen
- Zusatz-Befehl im Kommando-Menü "Spezial" -> "Antriebs Tuning aktivieren"
Version1.01:
- kleines Script hinzugefügt, damit man den Antrieb testen kann: "BoostX.test.it.xml, englische Version ergänzt.
Version1.02:
-"error" sound geändert, der ertönt, wenn man versucht, ein bereits aktives Modul zu starten oder das Modul noch "abkühlt". Der neue Sound ist besser zu hören.
Version1.10:
bedeutende verbesserung der Spielbarkeit, durch Behebung einiger Probleme (deshalb 1.02 -> 1.10 ):
- 1) steigt man aus dem Schiff aus während das Tuning läuft wird dieses nun auf dem Schiff bis zum Ende ausgeführt und korrekt beendet.
- 2) das Tuning kann nun auch von Außerhalb aktiviert werden und wird auf dem ausgewählten Schiff gestartet.
- 3) der Sound ist nun situationsabhängig, d.h. wird das Tuning auf einem anderen als dem Playership gestartet wird man nicht hören wie das Modul "lädt" sondern lediglich ein Bestätigungs-Beep.
- einige Schiffe werden jetzt gesondert behandelt um besseres Balancing zu erreichen, die Liste wird noch ausgebaut, der Geschwindigkeitszuwachs sollte letztendlich bei jedem Schiff ca. zwischen 70-100 m/s liegen.
- neu: ein kleines Script um ein "Test-Schiff" zu erzeugen.
Version1.2:
- behebung des letzten großen Problems: verschiedene Schiffe können jetzt gleichzeitig das tuning benutzen !
- die Liste mit den gesondert behandelten Schiffen wurde aus dem Main-Script ausgeklinkt und kann nun unabhängig bearbeitet werden im Script "BoostX.exceptions.xml".
- am Balancing der einzelnen Schiffe wird noch gearbeitet, ist aber schon ganz ordentlich.
- eine weitere Datei zur Problemfindung wurde hinzugefügt "BoostX.check.global.test.xml" mit dieser können eventuelle Probleme mit der neuen Routine zu Verteilung der Globalen Variablen gefunden werden, bekannt sind aber keine
- was noch kommen könnte für neue Versionen ist eine Möglichkeit das Tuning vor Ablauf der regulären Zeit zu beenden, ohne den Frachtluken-Trick" zu benutzen, da dies aber nicht ganz einfach einzubauen ist, steht es noch in den Sternen.
Version 1.3:
- umbenennung des Befehls von "Tuning Modul MK1 aktivieren" in "Tuning Modul MK1 ON/OFF"
- wie obiger Punkt schon andeutet, kann das Modul jetzt mit erneuter Eingabe deaktiviert werden.
- wird das Modul während des Tunings abgeworfen, bricht das Tuning jetzt ab
Version 2:
- alles wird besser
- neue klassenspezifische Anpassung von Zeit, Verbrauch und Leistung
- längeres "Cooldown" (3 Minuten statt 2)
- mehr Balancing
Bekannte Probleme:
- wird das Modul aktiviert meldet sich der Computer fälschlicher weise mit "Autopilot aktiviert" -> ignorieren
- Balancing ist noch in Arbeit
- Hinweis: Das Script benutzt den Befehl "COMMAND_TYPE_SPECIAL_28" und für die Ware "page id=17" "t id="5843"
Installation:
- Einfach ins X2 Verzeichnis entpacken, so dass die Dateien aus dem Scrips-Ordner im entsprechenden Scripts-Ordner
des X2 Verzeichnisses landen und die des t-Ordners halt im t-Ordner
- um das Script zu testen, einfach im Spiel das Script "BoostX.test.it" laden, dieses gibt einem alles was man braucht, allerdings sollte man danach nicht speichern (das wäre ja wie ein cheat )
Viel Spaß damit !
bin gespannt auf eure Kritik
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Technische Ergänzung (Details): noch in Arbeit !
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M3:
approx. + 200 m/s
max. 80 sec = 10 e-cells
- Nova: 163 -> 359
- Barracuda: 204 -> 408
- Perseus: 210 -> 409
- Mamba: 286 -> 480
- Falke: 136 -> 321
M4:
approx. + 200 m/s
max. 76 sec = 10 e-cells
- Buster: 176 ->
- Mako: 245 ->
- Pericles: 209 ->
- Scorpion: 330 ->
- Bussard: 181 ->
M5:
approx. + 500 m/s
max. 24 sec = 10 e-cells
- Disco: 490 -> 1062
- Octopus: 540 -> 1054
- Pegasus: 1009 -> 1715
- Jaguar: 540 -> 1108
- Harrier: 349 -> 926
M6:
approx. + 140 m/s
max. 120 sec = 40 e-cells
- Centaur: 207 -> 351
- Hydra: 302 -> 444
- Nemesis: 260 -> 400
- Dragon: 324 -> 459
- Falke: 171 -> 316
M2:
approx. + 110 m/s
max. 160 sec = 80 e-cells
- Titan: 176 -> 297
- Ray: 234 -> 342
- Odysseus: 225 -> 345
- Python: 292 -> 405
- Phoenix: 153 -> 270
M1:
approx. + 110 m/s
max. 160 sec = 80 e-cells
- Collossus: 162 ->
- Shark: 200 ->
- Zeus: 194 ->
- Raptor: 234 ->
- Condor: 126 ->
TS:
approx. + 200 m/s
max. 45 sec = 45 e-cells
- Mercur: 130 -> 235
- Dolphin: 102 -> 209
- Demeter: 117 -> 222
- Kaiman: 159 -> 264
- Vulture: 124 -> 232
to be continued ...
Last edited by dPM_HeMan on Tue, 28. Sep 04, 13:36, edited 47 times in total.
Kannst es mir schicken, ich lade es dann bei mir auf www.blue-sphere.de hoch, E-Mail schreibe ich dir gleich PM.
Greets
lenny5000
lenny5000
So, damit's schneller geht bis ihr's downloaden könnt, schreib' ich mal den Link rein:
http://www.blue-sphere.de/HeMan/TuningModulMK1_V1.rar
Mal wieder der altbekannte Hinweis :
Keiner übernimmt die Verantwortung für eventuelle Schäden die dieses Script anrichten kann
http://www.blue-sphere.de/HeMan/TuningModulMK1_V1.rar
Mal wieder der altbekannte Hinweis :
Keiner übernimmt die Verantwortung für eventuelle Schäden die dieses Script anrichten kann
Greets
lenny5000
lenny5000
hi Leute, hab mal eben ein kleines Script hinzugefügt, damit man den Antrieb testen kann ohne ihn vorher kaufen zu müssen, vielleicht gibt es dann mal mehr Resonanz , einfach das Script: BoostX.test.it.xml ausführen.
hatte auch überlegt, die neue Ware, die ich erstellt hatte ducrh die bereits existierende und unbenutzte "SINZA Boost Erweiterung" zu ersetzen. (nicht zu verwechseln mit der normalen "Boost Erweiterung")
ach so und das Script müsste jetzt eigentlich auch mit der englischen Version funktionieren.
hatte auch überlegt, die neue Ware, die ich erstellt hatte ducrh die bereits existierende und unbenutzte "SINZA Boost Erweiterung" zu ersetzen. (nicht zu verwechseln mit der normalen "Boost Erweiterung")
ach so und das Script müsste jetzt eigentlich auch mit der englischen Version funktionieren.
hab mal eben das Script upgedated:
"error" sound geändert, der ertönt, wenn man versucht, ein bereits aktives Modul zu starten oder das Modul noch "abkühlt".
der alte war nicht so gut zu hören.
sobald einige Leute mehr das Script getestet haben, werd ich Mkess mal eine Version zukommen lassen, bis dahin schön weiter ausprobieren ...
der englische Thread ist übrigens hier einzusehen TuningUnitMK1
"error" sound geändert, der ertönt, wenn man versucht, ein bereits aktives Modul zu starten oder das Modul noch "abkühlt".
der alte war nicht so gut zu hören.
sobald einige Leute mehr das Script getestet haben, werd ich Mkess mal eine Version zukommen lassen, bis dahin schön weiter ausprobieren ...
der englische Thread ist übrigens hier einzusehen TuningUnitMK1
neues Update auf Version 1.10, wegen massiver Problembeseitigung
siehe dazu obigen Text oder Readme !
1.2Beta ist bereits kurz vor der Fertigstellung, allerdings hat sich ein Problem ergeben, das mich in eine Art Sackgasse manövriert hat . Deshalb brauche ich dringend Informationen zu folgendem:
Wie kann ich eine Schiffs ID auslesen ? Es gibt zwar einen Befehl, der fast perfekt ist (= get Sector Object ID), die ID ändert sich aber leider mit verlassen des Sektors
sollte dies nicht möglich sein, muss ich wohl zu einer Notlösung greifen
Vorschläge ?
siehe dazu obigen Text oder Readme !
1.2Beta ist bereits kurz vor der Fertigstellung, allerdings hat sich ein Problem ergeben, das mich in eine Art Sackgasse manövriert hat . Deshalb brauche ich dringend Informationen zu folgendem:
Wie kann ich eine Schiffs ID auslesen ? Es gibt zwar einen Befehl, der fast perfekt ist (= get Sector Object ID), die ID ändert sich aber leider mit verlassen des Sektors
sollte dies nicht möglich sein, muss ich wohl zu einer Notlösung greifen
Vorschläge ?
Was ist denn ne rar-Datei?
Wie kriege ich diese rar-Datei entpack?
Also ich benutze WinRar, die Shareware kannste hier runterladen, oder auf www.winrar.de
aber eigentlich müsste das mittlerweile fast jeder packer schaffen !?
aber eigentlich müsste das mittlerweile fast jeder packer schaffen !?
besteht Interesse an sowas ? Man würde dann quasi das tunig mit dem gleichen Befehl abschalten können, mit dem man es vorher eingeschaltet hat.was noch kommen könnte für neue Versionen ist eine Möglichkeit das Tuning vor Ablauf der regulären Zeit zu beenden, ohne den Frachtluken-Trick" zu benutzen.
Ist wahrscheinlich doch nicht so umständlich das zu integrieren wie ich zuerst dachte
Ok hab's fertig
Update 1.3
- umbenennung des Befehls von "Tuning Modul MK1 aktivieren" in "Tuning Modul MK1 ON/OFF"
- wie obiger Punkt schon andeutet, kann das Modul jetzt mit erneuter Eingabe deaktiviert werden.
- wird das Modul während des Tunings abgeworfen, bricht das Tuning jetzt ab
viel Spaß
p.S.: werft mal bitte einen Blick auf die Umfrage
Update 1.3
- umbenennung des Befehls von "Tuning Modul MK1 aktivieren" in "Tuning Modul MK1 ON/OFF"
- wie obiger Punkt schon andeutet, kann das Modul jetzt mit erneuter Eingabe deaktiviert werden.
- wird das Modul während des Tunings abgeworfen, bricht das Tuning jetzt ab
viel Spaß
p.S.: werft mal bitte einen Blick auf die Umfrage
tja, wie ich grade feststellen musste hats das nicht gebracht, aber egal, die Datei bleibt jetzt so, hab nur noch schell die Geschwindigkeit ein ganzkleinwenig verbessertdPM_HeMan wrote:TuningModul Mk1 umgestellt von 490244.xml auf 492244.xml um Kompatibilität mit meinen anderen Scripts wiederherzustellen
Bitte erneut downloaden und 490244.xml löschen.
also: -> neue Version runterladen
NEU: Version 2Beta:
- alles ist besser
- neue klassenspezifische Anpassung von Zeit, Verbrauch und Leistung
- längeres "Cooldown" (3 Minuten statt 2)
- mehr Balancing
Version 2 hat einige Veränderungen vorgenommen, Hauptaugenmerk lag hier auf der Anpassung des Tunings an verschiedene Schiffsklassen, so dauert das Tuning bei TS Transportern zwar nurnoch max. 45 Sekunden, in dieser sind die Transporter aber wesentlich schneller als vorher. Damit haben sie nun eine realistische Chance vor einem Gegner in eine Station zu fliehen
Übersicht (in Arbeit):
M3:
approx. + 200 m/s
max. 76 sec = 10 e-cells
- Nova: 163 -> 359
- Barracuda: 204 -> 408
- Perseus: 210 -> 409
- Falke: 136 -> 313
M6:
approx. + 140 m/s
max. 120 sec = 20 e-cells
- Centaur: 207 -> 324
- Hydra: 302 -> 463
M2:
approx. + 100 m/s
max. 160 sec = 40 e-cells
- Titan: 176 -> 280
- Ray: 234 -> 324
- Python: 292 -> 382
TS:
approx. + 160 m/s
max. 45 sec = 45 e-cells
- alles ist besser
- neue klassenspezifische Anpassung von Zeit, Verbrauch und Leistung
- längeres "Cooldown" (3 Minuten statt 2)
- mehr Balancing
Version 2 hat einige Veränderungen vorgenommen, Hauptaugenmerk lag hier auf der Anpassung des Tunings an verschiedene Schiffsklassen, so dauert das Tuning bei TS Transportern zwar nurnoch max. 45 Sekunden, in dieser sind die Transporter aber wesentlich schneller als vorher. Damit haben sie nun eine realistische Chance vor einem Gegner in eine Station zu fliehen
Übersicht (in Arbeit):
M3:
approx. + 200 m/s
max. 76 sec = 10 e-cells
- Nova: 163 -> 359
- Barracuda: 204 -> 408
- Perseus: 210 -> 409
- Falke: 136 -> 313
M6:
approx. + 140 m/s
max. 120 sec = 20 e-cells
- Centaur: 207 -> 324
- Hydra: 302 -> 463
M2:
approx. + 100 m/s
max. 160 sec = 40 e-cells
- Titan: 176 -> 280
- Ray: 234 -> 324
- Python: 292 -> 382
TS:
approx. + 160 m/s
max. 45 sec = 45 e-cells
Hi, ich hab' dein Boostscript mal getestet!
Ich finde die Idee eigentlich ziemlich geil aber mir ist kein SO toller Unterschied bei meinem Mako der auf 399 m/s getunt wurde aufgefallen.
Vielleicht sollte man die Schiffe "krasser" tunen und dafür mehr EZ/Fliegen verbrauchen lassen oder den Antrieb teurer machen? (bleibt natürlich dir überlassen )
Mir sind eigentlich keine Bugs oder änliches aufgefallen, funktioniert alles Einwandfrei bis auf eine Sache: Startet man den Bosst noch wärend der Aufladphase (innerhalb der 3 Minuten) ertönt trotzdem die Meldung "Autopilot aktiviert". Diese Meldung übertönt dann das "negativ-Geräusch" des Boost!
Ich weiss nicht ob man das umgehen kann, aber vielleicht kann man ein noch makanteres bzw. lauteres und längeres Signal verwenden?!
Aber ich denke, dass Du das Script auf jeden Fall mal mkess schicken solltest (falls noch nicht geschehen).
CU Indoril
P.S.: Solltest du für neue Versionen "Tester" brauchen- ich wär' bereit
P.P.S.: Ich hoffe mal, dass es dich nicht stört, das ich zwichen deinen Ankündigungen poste
Ich finde die Idee eigentlich ziemlich geil aber mir ist kein SO toller Unterschied bei meinem Mako der auf 399 m/s getunt wurde aufgefallen.
Vielleicht sollte man die Schiffe "krasser" tunen und dafür mehr EZ/Fliegen verbrauchen lassen oder den Antrieb teurer machen? (bleibt natürlich dir überlassen )
Mir sind eigentlich keine Bugs oder änliches aufgefallen, funktioniert alles Einwandfrei bis auf eine Sache: Startet man den Bosst noch wärend der Aufladphase (innerhalb der 3 Minuten) ertönt trotzdem die Meldung "Autopilot aktiviert". Diese Meldung übertönt dann das "negativ-Geräusch" des Boost!
Ich weiss nicht ob man das umgehen kann, aber vielleicht kann man ein noch makanteres bzw. lauteres und längeres Signal verwenden?!
Aber ich denke, dass Du das Script auf jeden Fall mal mkess schicken solltest (falls noch nicht geschehen).
CU Indoril
P.S.: Solltest du für neue Versionen "Tester" brauchen- ich wär' bereit
P.P.S.: Ich hoffe mal, dass es dich nicht stört, das ich zwichen deinen Ankündigungen poste